시즌 1 앞둔 ‘디아블로 4’, “더 재미있는 콘텐츠 제공하겠다”
오는 21일(한국시간) 시작되는 ‘디아블로 4’의 첫 시즌인 ‘악의 종자 시즌’을 앞두고 개발진이 “더 재미있는 ‘디아블로’ 콘텐츠를 제공할 수 있도록 노력하겠다”고 밝혔다.
조 셜리 디아블로 4 총괄 디렉터와 조셉 파이피오라 어소시에이트 게임 디렉터는 19일 국내 취재진과 진행한 화상 간담회에서 이같이 말했다. 지난달 디아블로 4를 출시한 블리자드 엔터테인먼트(블리자드)는 악의 종자 시즌 업데이트를 시작으로 3개월마다 새로운 시즌을 선보일 예정이다.
시즌이 시작되면 기존에 육성한 캐릭터는 ‘영원의 영역’으로 이전된다. 시즌 콘텐츠를 즐기고 싶다면 새로 캐릭터를 육성해야 한다. 다만 시즌 전에 지도를 밝혀 획득한 ‘명망’과 ‘릴리트의 제단’을 발견하며 얻은 혜택, 해제한 탈 것 등은 그대로 유지된다.
악의 종자 시즌에는 전직 사제 ‘코르몬드’와 함께하는 신규 스토리 콘텐츠가 업데이트 된다. 반지 등 장신구의 홈에 끼워 특별한 성능을 낼 수 있는 ‘악의 심장’도 추가된다. 악의 심장은 총 32종으로 ‘악의 종자’를 쓰러트리거나 제작을 통해 얻을 수 있다.
다음은 개발진과의 일문일답이다.
디아블로 4 첫 시즌만의 차별점을 듣고 싶다.
조 셜리 : 핵앤슬래시 ARPG 장르를 사랑해주시는 코어 플레이어 분들을 위한 콘텐츠가 준비돼있다. 캠페인은 아니지만 새로운 캐릭터 코르문드와 같은 새 캐릭터를 탐구해볼 수 있는 스토리 콘텐츠를 준비하고 있다. 악의 심장 같은 새로운 콘텐츠도 준비돼 있다. 캐주얼 플레이어나 코어 플레이어 모두 폭넓게 즐길 수 있는 콘텐츠라는 생각이다.
새로운 이야기는 캠페인 스토리를 전부 해결해야 이해할 수 있는 내용인가? 시즌 게임 플레이 영상을 보면 보스 몬스터로 추정되는 적이 지속적으로 얼굴을 비추는데 혹시 해당 보스가 시즌에서 중요한 역할을 점하는지, 아니면 그냥 단순히 던전 보스의 일각으로 등장하는 건지 궁금하다.
조 셜리 : 시즌 스토리는 캠페인 스토리 이후의 시기를 다루고 있다. 캠페인을 모두 완료하면 폭넓은 맥락을 갖고 플레이 할 수 있지만, 그럼에도 악의 종자를 다루는 고유의 스토리라고 봐주면 좋을 것 같다. 캠페인을 완료하지 않았다고 하더라도 이번 시즌의 스토리를 이해하는 데는 무리가 없을 것이다. 서쪽으로 떠난 ‘네이렐’의 이야기 등은 이번 시즌에서 다뤄지지 않을 거다. 보스 몬스터는 시즌 스토리를 완결하는 요소로서, 코르몬드를 따라가다 보면 이 몬스터를 처치하는 경험을 할 수 있게 된다. 악몽, 고행 단계에선 더 어려운 버전의 보스 몬스터를 상대할 수 있다.
엔드 게임 단계에서는 결국 ‘악의 굴’ 던전을 반복 클리어하게 될 텐데, 이 과정이 지루해지지는 않을까 우려된다. ‘악의 굴’ 던전의 규모 및 다양성에 대해 알고 싶다.
조셉 파이피오라 : 악의 굴 던전은 시즌을 진행하면서 즐길 수 있는 하나의 추가적인 레이어다.
특정 빌드를 위한 특정 아이템을 겨냥해 파밍할 수 있는 기회가 있으면 좋겠다는 플레이어 피드백이 있었다. 악의 굴 던전은 새로운 타입의 던전이다. 즐길 수 있는 시간도 짧고 몬스터 밀집도도 높은 편이다. 재미있는 콘텐츠로 자리할 것이라고 본다. 여기서 악의 심장을 얻을 수도 있기 때문에 엔드 콘텐츠적인 측면에서 매력적인 곳이 될 것이다. 이밖에도 ‘지옥물결’과 보스 몬스터 추가 등 시즌 전반에 걸쳐 다양한 신규 콘텐츠를 마련했다.
32개의 악의 심장 중 대표적인 것들을 소개해 달라. 직업별로 사용 제한이 없는 듯한데, 직업 간의 게임플레이 변별성을 허무는 부작용은 없을지 궁금하다.
조셉 파이피오라 : 32개의 악의 심장 중 20개가 특정 직업에 작동이 된다. 각 직업마다 4개의 악의 심장을 고유하게 가진 셈이다. 직업 고유의 악의 심장은 직업 메커니즘에 맞게 작동할 것이며 빌드의 다양성을 높여준다. 나머지 12개 일반 심장은 범용적으로 사용되며 빌드의 추구 방향성에 따라 자유롭게 선택할 수 있다. 악의 심장으로 빌드 다양성을 증진시킬 수 있을 것 같다.
개인적으로 좋아하는 두 개의 악의 심장이 있다. 하나는 반지 장신구에 장착했을 때 극대화 대미지를 바로 주는 것이 아니라 2.5초 동안 축적하는 특성을 갖고 있다. 이후 폭발을 일으키며 주위 몬스터들에게 광역 대미지를 준다. 또 하나의 심장은 내가 받은 대미지를 축적했다가 방어기를 쓰면 주변의 적들에게 추가적으로 폭발 대미지를 주는 매커니즘을 갖고 있다. 이외에 방어도도 챙겨가면서 큰 위력을 펼칠 수 있는 여러 종류의 심장이 있다. 빌드에 흥미로운 지점을 가져올 것이다.
악의 심장을 장착할 수 있는 슬롯을 장신구로 한정한 이유가 궁금하다. 기존 보석처럼 업그레이드가 가능한가 아니면 매번 새로운 등급을 얻어야 하나?
조셉 파이피오라 : 흥미로운 질문이다. 악의 심장을 통해 기존 10개의 전설 위력에 더해 새로운 위력을 즐길 수 있게끔 하고 싶었다. 그러나 모든 장비 슬롯에 악의 심장을 삽입하게 되면 각각 전설 위력의 중요도나 의미들이 다소 희석될 수 있다고 봤다. 최대 3개의 악의 심장을 장착할 수 있게 함으로써 각각의 심장의 중요도가 높아질 수 있다.
악의 심장을 직접 업그레이드 하는 것은 불가능하다. 다만 일종의 분해 과정을 통해 ‘악의 체액’을 얻을 수 있다. 이는 심장 종류에 따라 달라진다. 체액은 두 개의 제작 아이템에 사용된다. 세 개의 악의 심장을 랜덤하게 제작해 조금 낮은 단계의 악의 심장을 얻을 수 있다. 강한 위력의 심장은 해당 제작으로는 얻지 못한다. 악의 각성기도 제작할 수 있다. 악몽·고행 단계에서 높은 위력의 악의 심장을 찾을 수 있는 도구로 활용된다. 더 높은 위력의 악의 심장을 찾다가 원치 않는 심장을 얻더라도 다른 시스템으로 활용할 수 있는 셈이다.
0레벨쯤부터 유의미한 아이템 획득이 어려워지면서 캐릭터 육성에 좌절감을 느낀다는 이야기가 많다. 악의 심장을 통해 이런 좌절감이 보완될 수 있을까?
조셉 파이피오라 : 악의 심장은 레벨을 높이는 데 중요한 수단이 될 거다. 고행 단계부터는 어려운 콘텐츠와 더 어려운 보스 몬스터를 처치하면서 위력이 높은 심장을 가져갈 수 있게 될 것이다. 캐릭터 성장의 또 다른 재미있는 경로가 생겼다고 봐주면 될 것 같다.
악의 종자 시즌에 대해 내부적으로도 많이 기대를 하고 있는 변경사항 중 하나는 선조 아이템과 신성 아이템에 레벨 요구치를 적용했다는 점이다. 신성 아이템은 60레벨로 제한되고, 선조 아이템은 80레벨 제한이 걸리게 된다. 이제는 80 레벨 이후에도 위력이 좋은 아이템을 찾아가거나, 비슷한 레벨의 플레이어들과 유의미한 거래를 할 수 있지 않을까 싶다. 이는 그간 이뤄진 여러 가지 피드백과 모니터링을 토대로 처음으로 적용하는 변경점이다.
전반적인 아이템 옵션을 방어 중심으로 세팅해야 하기에 보석의 활용처가 매우 적은 편인데, 시즌에서 변화가 있나?
조 셜리 : 시즌1에는 변경점이 없다. 다만 이런 보석들이 빌드에 유의미한 역할을 할 수 있도록 내부적으로 모색하고 있다. 시즌2부터는 저레벨 보석의 경우 화폐로 활용할 수 있도록 바꿔 인벤토리 칸을 덜 차지하게끔 만들 계획을 갖고 있다.
초점이 악의 종자와 관련된 콘텐츠에 맞춰져 있는 상태다. 이와 별개로 필드 콘텐츠와 관련된 변화는 없는지 궁금하다. 던전에서 주는 전설 위상-힘의 전서-의 변경 등을 기대해도 좋을까.
조셉 파이피오라 : 던전에서 얻을 수 있는 전설 위상에 대해선 변경이 없다. 그러나 새로 추가된 시즌 여정의 각 챕터를 마무리할 때마다 다수의 전설 위상을 얻어가게 될 것이다. 이번 시즌 출시와 더불어 새로이 선보이는 위상도 있고, 기존 힘의 전서로는 얻을 수 없지만 시즌 여정을 통해서만 얻을 수 있는 것들도 있다. 이와 별도로 새로운 고유 아이템도 준비해 둔 상태다. 악의 종자 관련 로컬 이벤트 또한 준비돼 있으니 게임 전반에 걸쳐 폭넓게 즐길 수 있을 것으로 예상한다.
창고나 인벤토리와 관련된 개선 사항, 디아블로 3에서의 장비 프리셋 기능이나 무기고 시스템, 정복자 보드 초기화 등 시즌에 맞춰 새롭게 추가되는 편의성 기능이 있다면?
조 셜리 : 내부적으로 굉장히 많은 귀를 기울이고 있는 부분들이다. 악의 심장이 추가되면 이 또한 인벤토리 칸을 차지하게 될 거다. 창고 칸이 많이 필요하다는 지적엔 동의를 하고 있다. 이를 잘 해결할 수 있는 부분이 무엇일지 내부에서 중점적으로 보고 있다. 최대한 빨리 해결 할 것이다.
콘텐츠 별로 사용할 수 있는 일종의 프리셋이 있으면 좋겠다는 요구도 인지하고 있다. 오늘 이 자리에서는 구체적인 설명을 드리긴 힘들지만, 어떻게 잘 개선해 나갈 수 있을지 살펴보고 있다. 탈것이 바리케이드에 막혀 전진이 어려운 부분에 대해서도 효율적으로 지나갈 수 있는 방법을 살펴보고 있다. 정복자 초기화의 비용이 지나치게 높다는 점도 인지하고 있다.
악몽 던전의 단계별 아이템 드롭 테이블을 수정하는 등 1시즌에서 추가적으로 악몽 던전 관련 패치를 진행할 계획이 있는지?
조셉 파이피오라 : 일부 조정이 있을 거다. 악몽던전의 신성 아이템과 선조 아이템 드롭률을 기존 5%에서 10%까지 상승시켰다. 악몽던전 완료한 이후에는 50% 확률로 두 번째 전설 아이템을 얻을 수도 있다. 시즌 1 출시 시점부터 바로 적용이 될 거다. 몬스터 밀집도를 개선할 수 있는 부분도 찾아보고 있다. 곧 개선점을 적용할 수 있지 않을까 싶다.
조 셜리 : 한국 플레이어 분들께 특별히 말씀드린 것처럼 악몽던전의 몬스터 밀집도와 관련해서 개선 작업 중에 있다. 지옥물결 역시 밀집도를 높이는 방향으로 적용하려고 한다.
4단계(고행)에 이은 5단계를 이번 시즌에서 만나볼 수 있을까.
조셉 파이피오라 : 시즌 1에서는 없다.
직업간 밸런스 등을 향후 시즌에서 어떻게 개선 할 계획인가?
조 셜리 : 일부 속성들의 경우 다른 속성에 비해 위력이 과하게 높다. 새로운 요소들이 새로운 빌드와 메타로 이어질 수 있도록 지속적으로 모니터링 할 예정이다. 모든 직업들에 있어서 유의미한 빌드 수와 가짓수가 늘어나면 좋을 것이라고 생각한다. 게임의 전반적인 품질을 높이는 노력을 했다. 이번 패치 적용 이후 특히 원소술사와 같이 다양한 직업군에서 게임 경험이 충분히 개선될 수 있을 것으로 예상한다. 앞으로 더 많은 유의미한 빌드가 생길 수 있도록 할 것이다.
조셉 파이피오라 : 지금까지 많은 빌드가 유의미할 수 있도록 다양한 변경 사항을 적용해왔다. 내부적으로 어떤 직업군의 요소를 다시 제작하는 방향도 논의됐다. 일회성으로 밸런스 조정을 통해 어떤 기술의 수치를 깎을 수 있지만 새로운 작업을 통해 새로운 경험을 줄 수 있지 않을까 생각했다. 지속적인 라이브 서비스를 위해서 추후의 밸런스의 조정에서도 장기적인 관점으로 바라보고 싶다는 내부적인 관점이다. 앞으로의 패치를 통해 선보일 수 있을 것이다.
조 셜리 : 이번 시즌 1에 여러 가지 높은 위력을 가진 요소들이 추가된다. 그것들이 오히려 유의미한 선택지를 줄일 수 있다는 것을 충분히 인지하고 있다. 충분히 잘 살펴보겠다.
출시 한 달 만에 크고 작은 패치가 이어졌다. 개발팀의 어려움은 없는지 듣고 싶다.
조 셜리 : 출시 6주 후 새로운 시즌 콘텐츠를 준비했으니 모든 것이 쉬웠다고 말하긴 힘들다. 다만 더 많은 디아블로 콘텐츠를 즐기고 싶은 플레이어들의 요구를 잘 인지하고 있다. 핵앤슬래시를 사랑해주시는 코어 팬 분들에게 새로운 것들을 제공해드리고 싶다. 직업간 밸런스를 제공하는 것도 중요하게 생각하고 있다. 최선을 다해 작업 해 나갈 예정이다.
조셉 파이피오라 : 디아블로 4 론칭 오래 전부터 시즌 1을 작업 해왔다. 출시 이후 플레이어들의 다양한 피드백을 살펴보는 것 역시 내부의 즐거움이다. 귀중한 의견들을 시즌 1, 시즌 2 등에서 어떻게 반영할 수 있을지 살펴보고 있다. 디아블로 4를 핵앤슬래시 중 가장 멋진, 최고 버전의 게임으로 만드는 과정을 즐기고 있다. 결국 플레이어들이 원하는 것은 더 재미있는 디아블로 콘텐츠다. 이런 부분을 지속적으로 제공할 수 있도록 하겠다.
문대찬 기자 mdc0504@kukinews.com
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