[전체 채팅] ‘발로란트 대회’ 성료… 일본도 e스포츠 성장 여지 많다
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지난달 말 일본 지바현의 마쿠하리 멧세에서 열렸던 '발로란트 챔피언스 투어(VCT) 마스터스 도쿄' 대회가 성황리에 마무리됐다.
라이엇 게임즈 최초로 일본에서 개최한 대규모 e스포츠 국제대회를 함께 하면서 일본이 글로벌 e스포츠의 블루 오션일 수 있겠다는 점을 느낄 수 있었다.
그러나 이번에 개최된 마스터스 도쿄만 놓고 본다면, 일본에서 e스포츠가 성장할 수 있다는 기대는 더 이상 꿈만 같은 이야기는 아니다.
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지난달 말 일본 지바현의 마쿠하리 멧세에서 열렸던 ‘발로란트 챔피언스 투어(VCT) 마스터스 도쿄’ 대회가 성황리에 마무리됐다. 라이엇 게임즈 최초로 일본에서 개최한 대규모 e스포츠 국제대회를 함께 하면서 일본이 글로벌 e스포츠의 블루 오션일 수 있겠다는 점을 느낄 수 있었다. 최근 들어 e스포츠산업의 하락세를 우려하는 목소리가 일각에서 나오고 있지만, 여전히 성장할 여지가 많다는 점을 확인할 수 있는 계기이기도 했다.
일본은 게임과 애니메이션 강국이지만 e스포츠에서는 유독 두각을 나타내지 못했다.
그러나 이번에 개최된 마스터스 도쿄만 놓고 본다면, 일본에서 e스포츠가 성장할 수 있다는 기대는 더 이상 꿈만 같은 이야기는 아니다. 현장을 메운 1만여명의 팬들은 자국팀이 대회에 출전하지 못했음에도 연일 열띤 응원을 펼쳤고, VCT 상품을 구매하기 위해 3시간을 기꺼이 줄서기도 했다. 또 경기가 끝난 뒤에도 오랜 시간 남아 승리팀을 축하해 주는 모습에서 성숙한 스포츠 관람 문화를 볼 수 있었다.
인기가 심상치 않은 건 비단 일본만이 아니다. 전통적인 FPS 강호인 서구권에서는 이미 일찌감치 높은 인기를 구가하고 있다. 세계 최대 단일 게임 서비스 지역인 중국에서도 최근 발로란트 공식 론칭 행사를 진행했다. 중국팀이 이번 마스터스에서 예상 외로 뛰어난 실력을 선보여 앞으로 각 리그 간 경쟁은 더욱 불붙을 것으로 보인다.
한국에서의 성장세도 상당하다. 지난 5월 기준 게임 이용시간은 전년 대비 85% 성장했고 PC방 점유율은 3~6위를 오르내리며 FPS 부문 1위를 달성하기도했다. 10대 이용자들이 대거 유입되고 있고, 실제로 현장에 가보면 대부분의 관람객이 1020 세대다. 최근 들어 게임 학원에서 발로란트의 비율이 타 e스포츠 종목보다 훨씬 높다는 업계 관계자들의 증언도 이어진다.
라이엇은 LoL e스포츠를 10년 이상 운영해 오면서 쌓은 노하우를 바탕으로 VCT 생태계를 구축했다. 현재 전세계 20여개 이상의 지역에서 챌린저스 리그가 운영되고 있고, 이는 3개의 국제 리그와 승격전으로 연결돼 있다. 여기에 유기적으로 배치된 글로벌 대회를 통해 프로로서의 길을 제시해 주고자 노력하고 있다.
VCT의 비즈니스 모델은 전통 스포츠처럼 거액의 중계권 계약에 의존하지 않는다. 라이엇은 VCT 팀들의 안정적인 운영을 위해 연간 지원금을 지급하며 디지털 상품 매출의 일부를 균등 배분하고 있다. 지난해 챔피언스 이스탄불의 디지털 상품 판매에 따른 팀 배분 총액은 무려 1900만 달러에 달할 정도로 팬들의 관심이 컸다. 2021년 챔피언스 베를린의 경우 해당 금액이 900만 달러였으니 1년 만에 2배 이상 늘어난 것이다.
VCT의 목표는 세계 최고의 e스포츠 리그가 되는 것이다. LoL e스포츠의 목표 역시 다르지 않다.
이번 마스터스는 공교롭게 근처의 일본 프로야구 지바 롯데 홈경기와 맞물렸었다. 지하철역에서부터 지바 롯데 유니폼을 입은 야구팬들과 발로란트 유니폼을 입은 VCT팬들이 한데 어우러져 각자의 경기장으로 향하는 모습을 보니 팬들에게 즐거움을 준다는 측면에서는 전통 스포츠와 e스포츠 구분이 무의미하다는 것을 새삼스레 확인할 수 있었다.
이 본질적인 가치를 계속 지켜나간다면 VCT의 성장, 그리고 LoL e스포츠와 선의의 경쟁을 통해 e스포츠 팬덤을 더욱 확장시켜 나갈 수 있을 것 같다.
오상헌 라이엇게임즈 아태 e스포츠 총괄
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