“LoL과 발로란트 e스포츠, 두 생태계 균등히 발전할 수 있을 것”
“일본 내에서 발로란트 인기 급성장…향후 한·중·일 구도도 기대”
“한국도 발로란트 플레이하는 유저 많아…성장 가능성 충분”
라이엇 게임즈에서 배급하고 있는 리그오브레전드(LoL)과 발로란트가 공존에 대해 긍정적으로 바라봤다.
오상헌 라이엇 게임즈 아시아·태평양(APAC) e스포츠 총괄은 지난 25일 일본 도쿄 지바현에서 열린 ‘2023 발로란트 마스터스 도쿄’ 프나틱과 이블 지니어스(EG)의 결승전(5전 3선승제)에 앞서 한국 취재진을 상대로 미니 기자회견을 진행했다.
오 총괄은 이 자리에서 현재 일본 내 발로란트의 인기, 발로란트의 가능성, LoL과 발로란트 e스포츠의 공존 등에 대해서 의견을 드러냈다.
오 총괄은 최근 일본 내에서의 발로란트 인기 상승에 주목했다. 비디오·콘솔 게임이 주류였던 일본 게임 시장에서 발로란트의 인기 도약은 예상치 못한 일이기도 하다.
오 총괄은 “일본 커뮤니티에서 발로란트가 잘 받아들여졌다. 론칭 당시부터 유명 스트리머들이 게임을 즐겨줬다. 또한 지난해 4월 아이슬란드 레이캬비크에서 열린 ‘2022 발로란트 챔피언스 투어 스테이지1 마스터스 레이바이크’에서 (일본팀) 제타 디비전이 좋은 성적을 거두며 새벽 시간에 열린 대회임에도 높은 시청률이 나왔다”라고 입을 뗐다.
이어 “일본 팬들께 국제 대회에서 자국 팀이 처음으로 좋은 성적 거두면서 가능성을 보여드린 것 같다. 일본 국영 방송에 뉴스에 나올 만큼 큰 이슈가 된 것이 더해지며 발로란트의 새로운 성지로 거듭나지 않나 생각한다”고 덧붙였다.
오 총괄은 이번 대회를 일본에서 개최하게 된 배경에 대해 “일본은 2018년부터 2022년까지 시장 규모가 2배로 뛰어오를 만큼 e스포츠가 가장 빠르게 성장하는 국가이며, 발로란트의 경우 전체 시정자 수나, 유저 수 대비 시청자 수가 퍼시픽 지역에서 가장 높은 국가”라고 설명하며 “그만큼 열의가 높은 곳으로 생각해 처음으로 팬들과 만나서 다양한 경험을 제공한다는 목적에 적합하다고 생각했다”고 밝혔다.
이번 대회에는 퍼시픽 지역 내 속한 일본 팀이 ‘2023 발로란트 챔피언스 투어(VCT) 퍼시픽’에서 저조한 성적을 거둬 대회에 참가하지 못했다. 이로 인해 흥행에 대한 우려도 있기도 했다.
하지만 예상과 달리 기대 이상의 성적을 냈다. 그룹 스테이지부터 승자조 결승전이 열린 팀 스타돔에서도 매일 1000명 이상의 관중들이 경기장을 찾았다. 결승 진출전과 결승전이 열린 메쿠하리 멧세에는 8000명 8000명의 관중석을 마련했는데, 결승 진출전에는 7000명 가까이 입장했고, 결승전은 전석 매진을 기록했다.
오 총괄은 “이전과 달리 APAC으로 조직 단위가 바뀌고 e스포츠도 묶어서 운영하게 됐다. 이후 비전을 APAC 지역의 어떤 국가가 국제 대회를 나가더라도 팬들이 국가를 넘어 APAC 지역의 팀을 응원할 수 있도록 통합하는 것”이라고 말했다.
그는 “사실 처음에는 나도 이것이 가능하리라 생각하지 못했지만 (일본 내에서)DRX와 페이퍼 렉스(PRX)를 다들 홈팀처럼 응원하는 것을 보며 충분히 의미가 있다 생각했다. 일본 팀이 출전하지 못한 아쉬움은 있었지만 반대로 우리가 바라보는 지향점에서의 가능성을 봤다”고 평가했다.
최근 글로벌적인 인기를 얻고 있는 발로란트지만, 한국에서는 아직까지는 폭발적인 인기를 얻고 있지 못하다. 라이엇 게임즈가 운영하고 있는 LoL이 여전히 한국에서는 가장 많은 인기를 받고 있는 상황이다. 일각에서는 ‘LoL씬의 파이를 발로란트가 빼앗아갈 수도 있다’고 우려를 제기하고 있다.
이와 관련 오 총괄은 “특별히 자기시장 잠식을 걱정하진 않는다”이라고 단언하며 “두 게임 간의 팬 층이나 유저 층이 다르게 나타나고 있으며, 발로란트 즐기시는 분들이 더 어린 세대가 많아서 오히려 팬덤 확장을 기대하고 있다. LoL e스포츠로 쌓인 노하우와 교훈을 바탕으로 많은 것을 시도하고 있기에, 두 생태계가 균등히 발전할 수 있을 것이라 생각한다”고 의견을 밝혔다.
그는 “라이엇 게임즈가 발로란트를 준비하면서 e스포츠를 염두에 두고 개발을 진행했을 것이라 생각되지만, LoL e스포츠가 시들해졌을 때를 노린 것은 당연히 아니다”라며 “출시를 앞두고 있을 때부터 VCT e스포츠 생태계를 기획했고, 잘 구성하면 LoL 뭇지 않게 잘 만들 수 있을 것이라 생각했다”고 첨언했다.
이어 “한국이 조금 (성장) 시간이 걸리는 것 같지만 발로란트를 플레이하는 유저 분들이 많아지면서 우리는 가능성이 더 있다고 생각한다. 첫 퍼시픽 대회를 서울에서 개최했다. 게임을 즐기는 유저와 e스포츠의 상관 관계가 더욱 높아지고, 꾸준히 지속적으로 투자하면 언젠가 껑충 뛰어오르지 않을까 싶다”고 전망했다.
한편 최근 중국 내에서 발로란트가 판호를 받으면서 향후 중국 내에서도 발로란트를 정식으로 플레이할 수 있게 됐다. 이에 따라 한·중·일 라이벌 구도도 형성될 수 있는 상황이다.
오 총괄은 “이런 이야기를 할 수 있다는 것이 너무 행복하다. 지금 분위기를 봤을 때는 한·중·일 구도가 형성될 수 있다고 생각해 다양한 아이디어를 이야기 중”이라면서 “한국 내에서는 특히 T1이 기대 이상으로 좋은 모습을 보여줘 놀랐으며, 일본은 일부 팀들이 로스터 개편 이야기가 있는 만큼 성과를 거둘만큼 성적을 내야한다. 또한 중국에 발로란트가 공식 론칭된다면 다양한 이벤트가 가능하리라 생각한다”고 전했다.
다만 퍼시픽, 아메리카스, EMEA로 구성된 VCT가 향후 4번째 지역으로 중국이 거론돼 형평성 논란이 제기되고 있다. 특히 레오 파리아 발로란트 e스포츠 글로벌 총괄은 지난 2월 브라질 상파울루에서 열린 ‘2023 VCT 록//인’에서 “중국이 4번째 VCT 지역이 될 것”이라고 예고한 바 있다.
오 총괄은 “APAC 총괄을 하고 있지만, 담당 지역 중 중국이 포함돼 있지 않다. 중국의 발로란트 계획에 대해 아는 부분이 많지 않아 추후 발표 내용을 참조해야 할 것 같다”라며 “중국에서 본격적으로 론칭되면 e스포츠도 그에 맞춰 본격 진행될 것이라 생각하지만 퍼시픽에 참여하는 일은 없을 것 같다”고 전했다.
지바(일본)=김찬홍 기자 kch0949@kukinews.com
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