엔씨 R&D 강화, 크래프톤은 축소...넷마블 1위

민단비 2023. 5. 17. 17:00
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엔씨소프트, AI 기술개발 총력
크래프톤은 외부 개발사 투자 더 늘려
넷마블 높은 R&D 비용은 인수 영향
엔씨소프트 R&D센터 사옥 전경. ⓒ엔씨소프트

국내 시가총액 기준 상위 5개 게임사(크래프톤·엔씨소프트·넷마블·카카오게임즈·위메이드) 중 엔씨소프트가 올해 1분기 연구개발(R&D) 투자를 가장 많이 늘린 것으로 나타났다. R&D 투자를 가장 크게 줄인 게임사는 크래프톤이다. R&D 투자액이 가장 큰 회사는 넷마블이다.


17일 엔씨소프트의 분기 보고서에 따르면 엔씨소프트의 올해 1분기 매출액 대비 연구개발비 비율은 24%로 전년 동기 대비 8%p 증가했다. 게임사 5곳 중 가장 높은 증가율을 보였다. 1분기 연구개발비 총액은 1228억원으로 전년 동기 대비 3.6% 줄었지만 연구개발비 비중은 늘어났다.


크래프톤은 매출액 대비 연구개발비 비중이 가장 큰 폭으로 줄었다. 지난해 1분기 23.3%에서 올해 1분기 16.4%로 6.2%p 감소했다. 같은 기간 연구개발비 총액은 1221억원에서 883억원으로 27.7% 축소됐다.


엔씨소프트는 오래 전부터 인공지능(AI) 기술 개발에 사활을 걸어왔다. 2011년 게임업계 최초로 AI 연구 조직을 설립했으며, 2019년 150명 규모의 조직을 올해 300명 규모로 두 배로 성장시켰다. 최근에는 업무 효율화를 위해 사내 각종 AI 조직을 통합해 ‘NC AI R&D’로 일원화했다.


특히 ‘디지털 휴먼’ 개발에 총력을 기울이고 있다. 디지털 휴먼 기술을 활용해 여러 불확실환 상황과 다양한 주제에 대해 자연스럽게 대화하고 상호작용할 수 있는 NPC와 몬스터를 구현해 새로운 장르의 게임을 만들겠다는 포부다. 최근 김택진 엔씨소프트 대표를 본 따 만든 디지털 휴먼을 공개하며 디지털 휴먼 제작 기술 수준을 뽐내기도 했다.


김택진 CCO(최고창의력책임자) 모습을 본 딴 디지털 휴먼. ⓒ엔씨소프트

엔씨소프트는 게임과 AI 기술 간 결합을 위해서도 힘써왔다. 대표적인 예는 ‘리니지W’다. 다중접속역할수행게임(MMORPG) 장르의 특성상 플레이어들끼리 소통이 잦고 관계도 끈끈한데,회사는 다른 국적의 리니지W 이용자들끼리도 이러한 재미를 느낄 수 있게 AI 번역 기술을 지원한다.


엔씨소프트가 1분기 1000억원 이상의 연구개발비를 유지한 것과 달리 크래프톤은 같은 기간 1000억원대 아래로 떨어졌다. 지난해까지 매년 연구개발비를 늘려온 행보와 대조되는 결과다. 크래프톤은 2020년 2088억원, 2021년 3652억원, 2022년 4040억원의 연간 연구개발비를 집행했다.


김창한 크래프톤 대표는 지난해 딥러닝과 가상현실(VR), 대체불가토큰(NFT) 연구개발 본격화를 선언했다. 그 결과 딥러닝의 경우 최근 발표한 연구논문이 자연어처리분야 최고 권위 국제학회인 ACL에서 논문 승인을 받았다. 또 사내 데모 게임 '딥데이나잇'에서 보고 듣고 기억하고 대화하는 챗봇을 통해 자유로운 주제의 대화가 이뤄질 수 있도록 시도하기도 했다.


이에 따라 게임 속 가상 연인 혹은 친구가 학습을 통해 게임을 이해하고 전략을 제시하는 등 이용자와 협동할 수 있는 토대 마련했다. 딥러닝 기술은 게임 뿐 아니라 네이버제트와 개발 중인 메타버스 플랫폼 ‘미글루’에도 활용하고 있다.


하지만 ‘퍼블리싱 역량 강화’로 사업 전략을 수정하면서 퍼블리싱을 위한 지분 투자는 늘리고 R&D 투자는 줄인 것으로 분석된다. 실제로 크래프톤은 지난 1분기 4개의 글로벌 스튜디오에 투자를 진행해 6개 이상의 세컨드 파티 퍼블리싱 라인업을 확보했다. 이에 따라 상장 이후 크래프톤이 투자한 스튜디오의 수는 총 12개로 확장됐다.


다만 크래프톤은 1분기 R&D 투자 축소에 대해 “독립 스튜디오인 SDS의 ‘칼리스토 프로토콜’ 개발이 완료돼 비용 감소가 있었다”고 설명했다.


넷마블은 주요 게임사 가운데 가장 많은 연구개발비를 기록했다. 넷마블의 지난 1분기 연구개발비는 1733억원이다. 매출액 대비 연구개발비 비중도 28.8%로 가장 높았다. 연구개발비 비중은 전년 동기 대비 5.5%p 늘었다.


넷마블의 높은 연구개발비는 실제 R&D 확대보다는 인수에 따른 부대비용 증가 때문인 것으로 보인다. 넷마블은 “스핀엑스 인수에 따른 개발인력 흡수 등 부대비용이 한꺼번에 반영되면서 연구개발비가 늘어났다”고 설명했다.

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