메타버스의 부활…게임과 천생연분이었다, NFT와도 합작 [팩플]
한풀 꺾였던 메타버스 열풍이 게임업계를 중심으로 부활을 노리고 있다. 게임 회사들은 메타버스 플랫폼에서 새로운 시장을 개척하고, 메타버스 플랫폼 운영사들은 게임을 킬러 콘텐트로 확보해 다시 플랫폼을 활성화하려는 시도다. 지난해 가상자산 시장 침체로 함께 움츠러든 NFT(대체불가능토큰)도 게임과 결합해 재기를 노리는 모습도 보인다.
어떤 움직임이야?
넷마블도 지난달 19일 메타버스 게임인 ‘모두의마블2: 메타월드’를 한국과 베트남 등 일부 국가를 제외한 해외 시장에 출시했다. 게임 내 가상 공간에서 NFT로 발행된 가상의 부동산을 다른 이용자들이나 NFT 거래소를 통해 사고 파는 ‘P2E(Play to Earn·게임해서 돈 버는 방식)’ 게임이다. 이용자가 직접 매입한 부지에 건물을 올리고 꾸며 가치를 높인 뒤, 이를 판매해 차익을 남기는 등의 재미 요소를 넣었다. 넷마블 관계자는 “메타버스와 블록체인 기술이라는 트렌드에 발맞춰 다양한 사업모델을 발굴하기 위한 시도”라고 소개했다.
게임과 메타버스 결합, 왜?
① 기술의 유사성
메타버스는 온라인에 가상 세계를 만들고 운영한다는 점에서 게임과 기술적으로 유사하다. 에픽게임즈는 게임 기술을 메타버스에 적용해 생태계를 확장한 대표 사례로 꼽힌다. 2018년 출시된 3인칭 슈팅게임 포트나이트는 2년 후인 2020년 코로나19 확산기에 거대한 메타버스 플랫폼이 됐다. 미 유명 가수 트래비스 스콧이 플롯폼에서 개최한 콘서트에 이용자 1230만명이 몰려 화제가 되기도.
에픽게임즈는 최근엔 이용자 참여를 확대하고, 플랫폼에 콘텐트 재생산 구조를 만드는 데 속도를 내고 있다. 이용자들이 포트나이트 플랫폼에서 즐길 수 있는 게임 콘텐트를 직접 만들 수 있도록 창작 도구 ‘포트나이트 언리얼 에디터(UEFN)’를 지난 3월 공개한 것. 게임 이용자를 게임 창작자로 육성해 메타버스 생태계를 키우겠다는 전략이다. 이를 위해 회사는 매달 게임 아이템 판매 수익의 40%를 UEFN 콘텐트 창작자들에게 분배하겠다고도 밝혔다. 에픽게임즈는 “포트나이트라는 게임을 메타버스 플랫폼으로 이용하는 사람이 많아지도록, 창작 생태계를 활성화시키기 위해 내놓은 서비스”라고 설명했다.
② 게임, 플랫폼 살리는 콘텐트
플랫폼이 되려면 이용자, 그 이용자를 끌어올 콘텐트가 필수다. 최근 2~3년 새 생긴 메타버스 플랫폼들 중 살아남은 곳들은 게임을 통해 이용자 유입을 노린다. NFT 작품 전시회를 주로 하던 메타버스 플랫폼 스페이셜은 지난해 말 3D 게임제작 도구(엔진)인 ‘유니티’를 플랫폼에 도입했다. 메타버스용 게임 제작을 원하는 중소형 게임업체를 플랫폼으로 끌어들이기 위해서다. 스페이셜 관계자는 “이용자를 플랫폼에 머물게하거나, 다시 방문시키는 ‘리텐션’을 높이는 데 효과적인 방법이 게임이라고 봤다”고 말했다. 스페이셜은 2020년 KB인베스트먼트 등으로부터 300억원의 투자를 유치했다.
플랫폼과 콘텐트, 혼자서 다 하기 어렵다면 프로끼리 손을 잡기도 한다. 크래프톤과 네이버제트의 합작이 그런 사례. 크래프톤은 글로벌 1억5000명이 즐긴 1인칭 슈팅 게임 ‘배틀 그라운드’ 개발사, 네이버제트는 누적 4억명이 가입한 메타버스 플랫폼 ‘제페토’ 운영사다. 미글루에선 각자의 장점을 살려 크래프톤이 가상 환경 개발과 서버 운영 등 기술을 맡고, 네이버제트는 제페토에서 쌓은 플랫폼 운영 노하우를 미글루에 심을 예정이다. 네이버제트는 “크래프톤과의 협업을 통해 양사가 시너지를 낼 수 있고, 새로운 영역으로 확장할 수 있는 굉장히 좋은 기회”라고 밝혔다.
특히, 이 같은 메타버스 플랫폼들이 블록체인 기술을 기반으로 하고 있어 NFT나 코인 등 가상자산을 결합한 콘텐트를 유통하기 용이한 면이 있다. 국내에선 P2E 게임이 금지돼 있지만, 해외에선 메타버스 게임을 하면서 NFT나 코인을 획득하고 거래하는 게 가능하다. 넷마블·위메이드 등이 해외에서 블록체인 기반 P2E 게임을 해외에서 꾸준히 시도하는 배경. 컴투스도 메타버스 플랫폼 ‘컴투버스’에 자체 암호화폐 체계인 ‘엑스플라(XLA)’를 활용하는 콘텐트를 도입할 계획이다.
알아두면 좋은 점
메타버스 플랫폼 내부의 게임 콘텐트에 게임 규제를 적용해야 할지 여부를 두고 과학기술통신부와 문화체육관광부가 여전히 논의 중이다. 과기정통부는 산업 육성에 초점을 맞춰 규제 적용에 반대하지만, 문체부는 다른 게임업체들과의 형평성을 이유로 메타버스 플랫폼 내 게임도 게임산업법을 적용해야 한다는 입장이다. 과기정통부 관계자는 “올해 안으로 해당 규제와 관련된 가이드라인을 발표할 계획”이라고 밝혔다.
윤상언 기자 youn.sangun@joongang.co.kr
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