게이머와 상호작용 디지털 휴먼 개발 팔 걷은 엔씨소프트
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엔씨소프트는 인공지능(AI) 분야에서 선구적인 게임사다.
반면 엔씨의 디지털 휴먼은 자체 보유한 AI 기술을 활용해 게이머와 상호작용이 가능한 수준으로 개발 중이다.
엔씨의 R&D를 이끌고 있는 이제희 최고연구책임자는 "디지털 휴먼의 인터랙션은 상호작용이 중요한 게임 콘텐츠에서 빛을 발할 수 있다"며 "앞으로도 엔씨는 사람들이 원하는 디지털 휴먼을 만든다는 공통의 목표를 위해 노력과 시간을 아끼지 않겠다"고 밝혔다.
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대대적 투자… AI 조직 인력 200여명
엔씨소프트는 인공지능(AI) 분야에서 선구적인 게임사다. 엔씨가 국내 게임사 중 처음 AI 연구에 대대적인 투자를 단행하며 두 팔을 걷어붙인 건 잘 알려진 이야기다. 2011년 설립한 AI 조직의 규모는 현재 웬만한 중견 기업 규모인 200여명에 달한다. 게임사의 의지를 확인할 수 있는 대목이다.
AI가 당장 단독으로 상용화 모델을 갖추기 어려운 분야임에도 엔씨가 연구에 매진하며 과감히 투자하는 이유는 ‘게임을 더 재밌게, 잘 만들고 싶어서’다. 엔씨는 그간 쌓아올린 AI 기술을 바탕으로 게임 채팅 언어 번역, 자동 이동 등의 기술을 구현한 바 있다.
디지털 휴먼 ‘TJ KIM’은 이 같은 엔씨의 철학이 담긴 결과물이다. 지난달 미국 샌프란시스코에서 열린 세계 최대 게임 개발자 콘퍼런스 ‘GDC 2023’에서 엔씨는 ‘TJ Kim’을 깜짝 공개하며 이목을 끌었다. ‘TJ Kim’은 김택진 대표를 게임 캐릭터로 재구성한 디지털 휴먼이다. 이날 공개한 영상에서 ‘TJ KIM’은 평소 김 대표의 표정, 목소리와 함께 말투까지 동일하게 재현했고 신작 게임 ‘프로젝트M’의 세계관과 플레이 콘셉트를 소개했다. 추후 엔씨의 게임에서 ‘TJ KIM’과 같은 AI 캐릭터를 만나볼 수도 있다.
엔씨가 선보인 디지털 휴먼의 가장 큰 특징은 ‘인터랙션(Interaction)’이다. 시중에서 활동 중인 다른 가상인간과의 차이가 여기에서 발생한다. 일반적으로 시중에 공개돼있는 가상인간은 목소리를 더빙하거나 얼굴 표정을 그래픽으로 제작해 만든다. 반면 엔씨의 디지털 휴먼은 자체 보유한 AI 기술을 활용해 게이머와 상호작용이 가능한 수준으로 개발 중이다. ‘TJ KIM’의 모든 대사도 AI 음성 합성 기술인 ‘TTS(Text to Speech)’로 구현했다. 특정인의 목소리, 말투, 감정 등을 캐릭터에 담아 입력된 텍스트를 상황에 맞는 자연스러운 음성으로 생성하는 기술이다.
엔씨가 디지털 휴먼의 인터랙션에 주목하는 이유는 이용자에게 실재감과 몰입감을 제공하기 위해서다. 엔씨소프트는 ‘리니지’ ‘아이온’ ‘길드워’ 등 다중접속역할수행게임(MMORPG) 개발 역량을 꾸준히 쌓아온 게임사다. MMO 장르의 가장 큰 특징은 여럿이 함께 플레이하며 재미를 느끼는 데에 있다. 이용자 간 끊임없이 주고받고, 상황에 따라 행동하는 상호작용이 가장 중요한 축이다.
이런 점에서 상호작용하는 디지털 휴먼의 등장은 남다른 의미가 있다. 인터랙션이 가능한 디지털 휴먼은 사람처럼 듣고, 말하고, 움직일 수 있다. 상황에 따라 스스로 생각하고 행동을 결정하기도 한다. 디지털 휴먼이 원활한 인터랙션을 구사하게 된다면 MMO 콘텐츠는 지금까지와는 차원이 다른 국면을 맞이한다. 엔씨소프트가 10여년 넘게 대담하게 투자해온 AI 연구가 결실을 맺을 수 있다.
현재 엔씨는 여러 불확실한 상황과 다양한 주제에 대해서 자연스럽게 대화하고 사람과 상호작용하는 디지털 휴먼 개발에 주력하고 있다. 연구 조직은 AI, 자연어처리(NLP) 등 디지털 휴먼 개발에 필요한 모든 기술 요소를 갖춘 상태다. ‘TJ Kim’을 포함한 그동안의 연구 결과가 점차 결과물로 가시화되고 있다.
엔씨의 R&D를 이끌고 있는 이제희 최고연구책임자는 “디지털 휴먼의 인터랙션은 상호작용이 중요한 게임 콘텐츠에서 빛을 발할 수 있다”며 “앞으로도 엔씨는 사람들이 원하는 디지털 휴먼을 만든다는 공통의 목표를 위해 노력과 시간을 아끼지 않겠다”고 밝혔다.
이다니엘 기자 dne@kmib.co.kr
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