'블랙클로버 모바일', 오는 5월 한국·일본 동시 론칭…"월 매출 1000억 목표"

김수정 기자 2023. 4. 6. 17:25
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(엑스포츠뉴스 김수정 기자) '블랙클로버 모바일'이 5월 정식 서비스를 시작한다.

6일 빅게임스튜디오는 서울 성동구에서 '블랙클로버 모바일: The Opening of Fate(이하 블랙클로버 모바일)' 미디어 쇼케이스를 진행했다.

이날 행사에는 최재영 대표와 주요 개발진이 참석해 '블랙클로버 모바일' IP 소개와 함께 게임의 핵심 요소와 향후 방향성 등을 발표했다.

'블랙클로버 모바일'은 일본 유명 애니메이션 '블랙클로버'의 IP를 기반으로 제작된 수집형 RPG로, 마법 세계에서 마력 없이 태어난 아스타와 그의 친구 유노가 '마법제'가 되기 위해 성장하는 이야기를 담고 있다. 현재 사전등록을 진행 중이며, 오는 5월 한국과 일본에 동시 론칭될 예정이다.

최 대표는 "원작팬분들은 물론이고 원작을 모르는 분들께도 게임으로 재미를 전달하고 싶다"라는 포부를 전하며 ▲그래픽과 연출 기술 ▲스토리 ▲애니메이션의 마법 세계를 구현한 거점과 월드 시스템 ▲개성 넘치는 캐릭터 ▲전투 콘텐츠 등 총 5가지를 '블랙클로버 모바일'의 특장점으로 소개했다.

이 외에도 최 대표는 '보는 재미'를 강조하며 화려한 필살기 시퀀스와 턴제 전투의 재미를 극대화한 전투 시스템을 선보였고, 기본 스토리 스테이지를 포함해 토벌전, 스페셜 도전 모드, 일반 도전, 아레나 등 풍부한 콘텐츠를 공개했다.

다음은 최재영 대표 및 주요 개발진과의 일문일답이다.

> '블랙클로버'라는 IP를 선택한 계기가 궁금하다. 

최재영 대표: 내부 개발진 모두가 '블랙클로버'라는 애니메이션을 재밌게 봤고, 게임으로 잘 만들 수 있겠다는 확신이 있었다. 또, '블랙클로버' IP를 좋아하는 팬분들도 많아서 꼭 만들어보고 싶었다. 

> 프로젝트에 투입된 인력은 얼마나 되나?

최재영 대표: 빅게임스튜디오에는 200명의 인원이 상주 중인데, 이들이 단 하나의 프로젝트에만 관여하는 것은 아니기 때문에 투입 인원은 정확하게 말할 수 없다.

> '블랙클로버 모바일'을 선보이는 소감은?

최재영 대표: 여러 생각이 든다. 여기까지 오는 데 힘들었지만, 회사 목표 자체는 한번도 변한 적이 없다. 세계 최고의 애니메이션 RPG 개발사가 되고 싶고, 그런 프로젝트를 꾸준히 낼 수 있는 조직이 되고 싶다. 첫 번째 프로젝트인 '블랙클로버 모바일'을 대중에게 공개한다는 것이 너무 가슴 떨린다. 개인적으로 실패하는 과정 속에서 어디까지 해야 성공할 수 있을지에 대한 고민을 많이 했다. 그 고민이 부끄럽지 않도록 열심히 하면서 최고의 팀을 꾸렸다고 생각한다. 첫 결과를 시장에 선보이게 되는데 기대도 크고, 긴장되기도 한다.

박재현 PD: 처음에 대표님과 이야기하면서 애니메이션의 극한까지 게임화시키자는 목표를 정했다. 이걸 이루기 위해 게임에 IP를 입히는 게 아닌 콘텐츠를 게임화시키는 작업을 했다. 2년 조금 넘는 시간 동안 그 부분을 같이 의논하면서 게임을 개발했고, 의미 있는 시간이었다.

한석준 AD: 누가 봐도 멋있고 즐길 수 있는 게임을 만들고 싶었다. 한계를 정하지 않고 모든 사람이 함께했을 때 퀄리티가 올라간다고 생각하는데, 프로젝트에 참여하는 과정 속에서 모든 사람들이 감동할 수 있는 퀄리티로 올리는 게 힘들었다. 저희만의 독자적인 IP가 아니기 때문에 그걸 커뮤니케이션 하는 과정이 힘들었지만 결론적으로는 멋진 결과물을 뽑아낼 수 있어서 보람차고 행복하다.

유태범 TD: 200명 가까운 인원들이 '블랙클로버'라는 애니메이션을 게임으로 만들면서 어떻게 원작을 살릴지 고민하고 연구했다. 개인적으로는 이렇게까지 해야 되나 싶을 정도로 괴로운 경우도 많았다. 그런 걸 해오면서 오늘 이 자리에 오니 뿌듯하고 그동안의 노력이 헛되지 않았다는 생각이 든다. 유저분들이 재밌게 즐겨주셨으면 좋겠다.

> 매출 목표치는?

최재영 대표: '포기하지 않는 것이 나의 마법'이라는 말처럼 월 매출 1000억 정도를 목표로 하고 있다. 포부 정도로 생각해 주셨으면 좋겠다.

> PC 버전 출시도 고려 중인가?

유태범 TD: 충분히 고려하고 있다. 다만 협의가 필요한 상황이라 협의를 진행 중이고, 완료되면 빠르게 전달하겠다.

> 자체 퍼블리싱을 하게 된 계기는?

최재영 대표: 펄어비스는 저희 주요 관계사지만, 서로 지향하는 바가 다르다고 생각한다. 펄어비스는 MMORPG에 강점이 있고, 저희는 애니메이션풍 RPG 쪽에 강점이 있다. 펄어비스가 가장 잘하는 것, 저희가 가장 잘하는 것에 대한 지향점 차이라고 봐주시면 될 것 같다.

> 글로벌 CBT에 대한 반응은 어땠나?

최재영 대표: 성적이 너무 잘 나와서 깜짝 놀랐다. CBT 결과지를 보고 지표를 만들어내는 툴이 문제가 있나 싶을 정도였다. 글로벌 서비스 파트너사인 가레나에서도 수치가 너무 높게 나왔다는 이야기를 할 정도였는데 여기에 만족하지 않고 최선을 다하려고 노력 중이다. 글로벌 CBT 피드백 과정에서 최적화 부분은 좋은 평가를 받았고, 편의기능 일부와 전투 시스템 일부는 만족도가 떨어졌다. 해당 부분들은 정식 서비스 전까지 최대한 수정하겠다.

사진=엑스포츠뉴스DB

김수정 기자 soojk305@xportsnews.com

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