“‘나이트 크로우’, MMORPG의 본질을 찾다” [들어봤더니]
"4종의 기본 클래스에서 전직, 승급을 통해 성장하는 정통 MMORPG"
"활강 가능한 글라이더 앞세운 전략적 대규모 격전"
“나이트 크로우는 MMORPG의 본질에 대한 인식과 재수용의 산출물이다(이선호 PD).”
위메이드는 16일 서울 강남구에 위치한 역삼 아모리스에서 자사의 다중접속역할수행게임(MMORPG) 신작 ‘나이트 크로우’의 미디어 쇼케이스를 진행했다. 나이트 크로우를 개발한 매드엔진의 손면석 대표, 이선호 PD, 위메이드의 김정훈 사업 실장, 이장현 게임 전략 실장이 참석해 나이트 크로우를 소개하고 취재진의 질의에 답했다.
위메이드가 대규모 오프라인 간담회를 개최한 것은 약 10여년 만이다. 김 실장은 “게임에 대한 자신감을 충분히 갖고 있다는 의미로 봐달라”며 나이트 크로우의 경쟁력을 자신했다.
올 4월 출시를 앞둔 나이트 크로우는 마법이 존재하는 13세기 유럽 세계관을 언리얼 엔진 5를 이용해 고품질의 그래픽으로 몰입감 깊게 구현한 게임이다. 위메이드는 이와 더불어 이용자의 선택과 노력에 따라 전직과 승급으로 성장하는 클래스 4종, 지상과 공중을 넘나드는 글라이더 액션, 1000명 단위의 대규모 PvP(이용자 간 대결)를 핵심 콘텐츠로 내세웠다. 이용자는 혼돈의 시대에서 밤 까마귀 길드의 일원이 돼 역사를 뒤바꿀 거대한 전쟁에 참여할 수 있다.
이 PD는 “나이트 크로우는 아름답고 사실적으로 재창조된 13세기 중세 유럽 대륙을 누비고 자신이 선택한 클래스를 ‘진짜 액션’을 통해 원하는 방향대로 성장시키는 게임”이라며 “길드의 발전과 경쟁력을 위해 경쟁하기도 하고 거대한 경제 커뮤니티를 통해 협력하기도 하는 등 MMORPG의 본질에 대한 인식과 재수용의 산출물”이라고 설명했다.
“언리얼 엔진 5로 살아 있는 세계 구현”
나이트 크로우는 실제 역사와 판타지가 결합된 고유한 세계관의 작품이다. 이를 위해 필요한 기술적 구현은 언리얼 엔진 5가 담당했다. 루멘 시스템을 활용해 사실적인 빛 연출을 실현하고, 질감 등의 디테일을 더해 게임의 리얼리티를 높였다는 설명이다. 언리얼 엔진 5의 초기 불안정성에도 불구, 과감히 개발에 활용해 생동감 넘치는 세계를 제작했다.
손 대표는 “언리얼 엔진 5가 얼리 액세스(미리 해보기) 단계일 땐 불안한 부분이 분명 있었다”면서도 “정식 버전이 릴리즈 되고 나서는 충분히 안정화가 됐다고 생각한다. 리소스에 특별히 손을 안 댄 상태에서도 생생한 질감과 효과를 느낄 수 있다. 이러한 고품질의 그래픽이 나이트 크로우만의 차별화 된 지점이 아닐까 기대한다”고 말했다.
“내 선택을 통해서만 삶의 방식이 결정되는 정통 MMO”
나이트 크로우는 ‘워리어’와 ‘소드맨’, ‘헌터’, ‘위치’ 등 4개의 초기 클래스를 선택해 클래스별 2개의 직업, 3번의 승급을 거쳐 성장을 이뤄내는 전통적인 MMORPG의 형태를 갖춘 게임이다. 이 PD는 “나이트 크로우에선 스스로 선택한 직업을 원하는 방향으로 성장시킬 수 있다”며 “캐릭터의 성장과 나의 선택을 통해서만 삶의 방식이 결정된다”고 설명했다.
MMORPG의 핵심 중 하나인 전투에선 비현실적인 모션과 스킬 연출을 덜어냈다. 현실적인 액션과 타격감을 구현해 이용자들의 몰입감을 높이겠다는 의도다. 이 PD는 “8종의 무기를 사용하는 클래스별 스타일에 따라 향상된 타격감과, 몬스터 피격 액션 조합으로 시각과 청각, 가상의 촉각까지 만족시킬 것”이라고 설명했다.
“하늘을 메운 글라이더를 배경으로 펼쳐지는 1000명 단위의 대규모 전장”
개발진은 나이트 크로우의 핵심 콘텐츠로 인터서버를 기반으로 1000명 단위의 이용자가 펼치는 대규모 PvP(이용자 간 전투)를 꼽았다. 이용자들은 사냥터 이권이나 필드 보스에 대한 아이템 드롭을 놓고 격돌하거나, 인게임 내 각 지역들에서 특수하게 얻을 수 있는 자원의 생산을 두고 길드 간에 치열하게 뺏고 뺏기는 정복전을 펼칠 수 있다. 전 서버를 통틀어 왕권과 신권 통합을 목표로 바티칸 교황청의 진짜 수호자가 되기 위한 정복전도 예고돼 있다.
‘격전지 전투’로도 불리는 대규모 PvP는 필드 고저차를 활용해 입체적이고 광활한 전장 위에서 펼쳐질 전망이다. 나이트 크로우는 하늘을 활공해 전략적 측면으로 활용할 수 있는 ‘글라이더’를 도입해 국지전(공성전) 중심 전쟁에서 탈피, 다채로운 전투를 즐길 수 있도록 유도했다. 단순히 하늘을 나는 것에 그치지 않고 돌진 비행, 강화 공격, 상승 기류를 이용한 전략적인 기동을 통해 전투에 입체감을 부여했다는 게 개발진의 설명이다.
이 PD는 “중세 시대 당시 하늘을 나는 건 인간의 꿈과도 같은 일이었다”며 “당시 글라이더가 있었다면 제한적이지만 날 수 있지 않았을까 하는 상상력에서 활강의 고민이 시작됐다”고 설명했다. 그는 “예로부터 전쟁의 양상은 시대와 기술의 발전, 인적·물적·환경적 차이에 따라 변해왔다. 글라이더는 전쟁의 양상에 변화를 주기 위한 매개다. 이밖에도 나이트 크로우에는 클래스 별 특징적인 역할이 명확하고 캐릭터 간 물리 충돌 등을 구현했다. 이를 통해 이용자는 전쟁으로 혼란스러웠던 13세기 유럽 대륙의 대규모 전장 한복판에 서게 될 것”이라고 자신했다.
고품질의 그래픽과 다수의 이용자가 몰려 발생할 수 있는 최적화 문제에 대해선 자신감을 드러냈다. 손 대표는 “매드 엔진은 작은 회사지만 탑 티어급 기술력 갖고 있다. 내부 테스트를 진행한 결과 최적화와 관련된 이슈는 거의 없을 것”이라면서 “PC 기준으로는 GTX 960 수준이 최저 사양이다. 모바일은 안드로이드 기준으로 메모리가 4GB만 넘으면 구동이 가능하다. RTX 2070 정도만 되어도 최고 사양으로 품질 높은 플레이 경험을 할 수 있을 것”이라고 자신했다.
PC와 모바일 플랫폼 별 최적화 방식에도 차이를 뒀다고 설명했다. 손 대표는 “PC 버전은 퀄리티에 타협하지 않고 최고의 비주얼을 보여주는 데 신경 썼다면 모바일은 플레이 환경과 발열, 배터리 최적화에 신경 썼다. 대부분의 유저들이 PC와 모바일을 오가면서 플레이 한다. 최대한 적합한 상황을 제공할 수 있도록 최적화를 잘 준비하고 있다”고 덧붙였다.
“캐릭터 성장에 직접 영향 미치는 BM은 없다”
수익 모델(BM)은 시간을 사용하는 이용자, 경험과 노하우를 바탕으로 성장하는 이용자, 과금을 하는 이용자 등 어느 한 쪽에 치우치지 않은 균형 잡힌 형태가 될 것이라는 설명이다. 이 전략실장은 “나이트 크로우의 핵심은 자신의 삶을 자신이 선택한다는 것”이라며 “캐릭터나 펫 같이 성장에 직접적인 영향을 미치는 부분에 확률형 아이템과 같은 수익 모델을 도입할 예정은 없다”고 잘라 말했다. 그는 “수익 모델은 탈 것 위주로 적용될 것”이라면서도 “글라이더는 전투에 직접적으로 활용 가능한 만큼 유저들이 재료를 모아 직접 제작하는 형태가 될 것”이라고 말했다.
“1등이 목표… 향후 글로벌 버전 출시, 나아가 중국 시장도 겨냥”
위메이드는 나이트 크로우의 성공에 확신을 갖고 있다. 상반기 각 개발사의 대형 MMORPG가 속속 출시되는 가운데서도 충분한 경쟁력을 발휘할 수 있을 것으로 보고 있다.
김 실장은 “특정 목표를 갖고 있지는 않지만 1등에 걸맞은 서비스를 준비하고 있다”며 “오랜기간 MMORPG를 개발한 매드엔진의 개발력과 위메이드의 서비스 경험이 맞물린다면 1등을 하지 못할 리 없다는 확신을 갖고 있다”고 자신감을 드러냈다. 그는 “국내 서비스를 먼저 진행하는 것에 초점을 맞추고, 이후 위믹스 플레이를 통한 글로벌 버전을 출시할 계획이다. 나아가 중국 서비스까지 진행하는 로드맵을 갖고 있다”고 설명했다.
손 대표는 “다른 MMORPG와 선의의 경쟁을 하는 것이 업계를 위해서도 우리를 위해서도 좋다. 즐거운 도전이기도 하고 긍정적인 경험으로 받아들이고 있다. 열심히 준비한 것들을 보여드릴 수 있도록 최선을 다하겠다”고 각오했다.
한편 나이트 크로우는 16일 오전 10시부터 사전 예약을 실시했다. 참여자 전원에게는 한정판 패키지를 선물한다.
문대찬 기자 mdc0504@kukinews.com
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