AI와 스쿼드 짜고 브리핑…크래프톤 "딥러닝 통한 게임성 발굴"

이승진 2023. 2. 8. 17:35
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[아시아경제 이승진 기자] 크래프톤이 청사진을 공개했다. 인공지능(AI) 연구 개발에 힘을 쏟아온 크래프톤은 이를 활용한 새로운 게임성 발굴에 나선다. 앞으로 인간이 아닌 AI와 실시간으로 대화를 하며 즐기는 배틀그라운 세상이 탄생할 가능성도 있다.

영업이익 16% 증가…콘솔 시장 본격 도전 성공적

크래프톤은 8일 2022년 연간 실적발표 컨퍼런스 콜을 진행했다. 크래프톤은 지난해 매출 1조8540억원, 영업이익 7516억원, 당기순이익 5002억원을 기록했다. 전체 매출은 전년 대비 근소한 차이로 감소했으나, 연간 영업이익은 전년 대비 16% 증가해 41%의 영업이익률을 달성했다. 지난해 4분기 매출은 4738억 원, 영업이익 1262억 원을 기록해 각각 전년동기대비 7%, 179% 성장했다.

지난해 크래프톤은 '칼리스토 프로토콜'을 출시하며 글로벌 AAA급 콘솔 시장에 본격적으로 도전했다. 이를 바탕으로 PC와 콘솔 부문의 매출이 4650억 원, 1041억 원으로 각각 전년 대비 17%, 430% 성장했다. 무료화 이후 약 4500만 명의 신규 유저를 확보하며 성장을 거듭하는 ‘PUBG: 배틀그라운드’와 2022년 4분기 출시된 ‘칼리스토 프로토콜’을 통해 PC/콘솔 매출 기여도를 높였다.

모바일 부문 연간 매출은 1조 2528억 원을 달성했다. 전년 대비 12% 감소했다. 해외 매출 비중은 전체 매출의 94%로 글로벌 게임사의 위치를 공고히 했다.

크래프톤 버추얼 휴먼 '애나'

2023년 AI와 오픈월드 게임플랫폼 집중

크래프톤은 올해 AI와 오픈월드 게임플랫폼을 중심으로 게임 외 영억에서 사업을 확장한다. 하지만 이는 게임성 향상으로 연결돼 향후 시너지를 낼 것으로 보고 있다.

김창한 대표는 컨퍼런스 콜을 통해 "크래프톤은 게임 제작을 확장할 수 있는 오디오, 비전 등 제너레이티브 영역에 집중한 기술 개발을 해왔다. 한국어 음성합성 경우에는 감정 표현에 있어 국내 최고 수준이라 자부한다"라고 말했다.

이어 "사내에서 개발된 딥러닝 모듈은 게임 제작에 바로 사용할 수 있도록 엔진 플러그인 형태로 개발 중이다. 크래프톤 딥러닝 본부에서는 생성 기술에 더해 게임 제작 전반 효율을 높이기 위한 기술 개발에도 박차를 가하고 있다"고 설명했다.

김 대표는 오픈월드 게임플랫폼에 대한 청사진도 밝혔다. 오픈월드 게임플랫폼은 3D 공간에서 이용자가 제작한 게임 콘텐츠를 함께 즐길 수 있는 플랫폼이다.

김 대표는 "오픈월드 게임플랫폼은 크래프톤의 게임 개발 기술과 플랫폼 개발 기술을 잘 활용할 수 있으며 크리에이터 생태계라는 새로운 트랜드에도 부합한다"라며 "AI 기술이 대중화되며 1인 또는 소수 개발자가 수준 높은 게임을 제작하기가 더 용이해질 것이다. 오픈월드 게임플랫폼은 이런 창작자에게 이용자를 만나게 해주고 수입을 확보할 수 있도록 도울 수 있다"라고 설명했다.

크래프톤은 해당 플랫폼은 지난 1년간 개발해왔으며 상반기 중 소규모 테스트를 진행해 연내 출시한다는 목표다.

AI의 경우 향후 새로운 게임플레이를 체험할 수 있도록 도울 전망이다. 김 대표는 "AI 딥러닝 적용해서 고전적인 게임플레이 공식을 깨는 게임성 발굴이 가능하다"며 "4명으로 이뤄지는 스쿼드를 혼자 플레이하지만 3명의 친구와 같이 플레이하는 것처럼 실시간으로 문자와 대화로 브리핑하며 플레이할 수 있는 환경이 될 수 있다"고 예를 들었다.

주주환원 정책 발표…올해 채용은 보수적으로

배동근 크래프톤 최고재무책임자(CFO)는 컨퍼런스 콜에서 올해부터 2025년까지 3년간 주주가치 제고를 위한 주주환원정책을 실시한다고 밝혔다. 그는 "2023년부터 2025년까지 3년간 별도 재원을 마련해 자기주식을 취득하고 올해 취득한 주식 100%를 소각, 이후 취득 주식을 60% 이상 소각할 예정”이라며 “단기 주가 부양이 아니라 장기적인 주주가치, 주주 신뢰 제고에 목적이 있다”고 말했다.

올해는 보수적으로 채용하고, 마케팅비를 축소하는 등 내실 다지기에도 나선다. 배 CFO는 "2023년은 과거보다 보수적인 채용 계획을 가지고 있다"면서 "인건비 관점으로는 2022년과 비슷하지만 소폭 증가한 수준"이라고 말했다. 아울러 "회사는 2019년~2020년에 상당한 폭으로 성장했고 그 대비 훨씬 보수적으로 충원할 생각"이라고 덧붙였다.

그는 "2022년은 TCP, 문브레이커 얼리액세스 등으로 마케팅비가 상승했는데 2023년은 큰 폭으로 감소할 것으로 생각한다"면서 "결국 펍지 IP 중심으로 매출을 성장시키고 적극적으로 비용 효율화를 해 매출, 영업익, 수익성 동반 성장을 목표로 한다"고 말했다.

한편, 크래프톤은 새로운 IP 발굴을 위해 캐나다 몬트리올에 신규 스튜디오 ‘크래프톤 몬트리올 스튜디오’를 연다. 크래프톤 몬트리올 스튜디오는 다수의 게임을 개발해 온 패트릭 메테 대표를 중심으로 ‘눈물을 마시는 새’ 게임 개발에 박차를 가할 예정이다. 이외에도 ▲프로젝트 블랙버짓 ▲프로젝트 골드러쉬 ▲서브노티카후속작 등 주요 게임 파이프라인을 공개했다.

김 대표는"2022년에는 제작과 서비스 역량을 내재화하는 동시에 글로벌 시장을 향한 도전을 계속했다"며 "2023년에는 이러한 경험을 바탕으로 축적된 노하우를 활용해 게임성 높은 라인업을 시장에 선보이는 기회를 늘리고, 효율성을 강화하는데 집중할 것"이라고 말했다.

이승진 기자 promotion2@asiae.co.kr

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