[인터뷰] “감나빗은 없다!” 엑스컴이 아닌 코믹스 그 자체인 '마블 미드나잇선즈'
마블 IP(지식재산권)를 활용한 신작 '마블 미드나잇선즈'가 오는 12월 2일 정식 출시를 앞두고 있다.
문명, XCOM(엑스컴) 시리즈(리부트) 등을 개발한 2K의 파이락시스와 마블의 만남으로 화제가 된 ‘마블 미드나잇선즈’는 카드덱 형태의 전투와 다양한 어드벤처 요소가 결합된 독특한 스타일의 작품이다.
‘마블 미드나잇선즈'는 국내 팬들에게는 다소 생소한 정통 판타지 요소가 강한 '미드나잇선즈' 스토리를 중심으로 개발된 작품이다. 실제로 고대 신과 마법 봉인 등 판타지 요소가 다수 등장하며, 턴제 전략 방식의 전투와 카드덱 스타일의 액션 등 독특한 형태의 게임 플레이를 즐길 수 있는 것이 특징이기도 하다.
그렇다면, 파이락시스 게임즈는 왜 XCOM으로 증명된 자신들의 턴제 전략 시스템을 ‘마블 미드나잇선즈’에서 다른 화법으로 풀어낸 것일까?
파이락시스의 크리에이티브 디렉터, 제이크 솔로몬(Jake Solomon)에게 자세한 이야기를 들어볼 수 있었다.
Q: ‘마블 미드나잇 선즈’에 대한 간단한 소개 부탁드립니다
마블 미드나잇 선즈는 마블의 어둡고 초자연적인 이야기를 담은 새로운 전술 RPG입니다. 깊이 있는 스토리와 캐릭터들의 관계성, 커스터마이징 기능, 성장 요소가 복합적으로 결합되어 있죠. 여러분은 마블 최초로 커스터마이징이 가능한 오리지널 캐릭터 ‘헌터’가 되어 마블 세계관의 다양한 슈퍼 히어로들을 이끌고 악마의 어머니인 릴리스와 맞서는 전투를 이끌게 됩니다.
Q: 마블 IP로 전술 RPG를 만든 이유는 무엇인가요?
저희가 게임을 디자인할 때, 먼저 슈퍼 히어로 게임에 대한 이용자들의 기대를 고려했습니다. 첫 번째는 히어로들을 이끌고 전투에서 함께 싸우며 강력한 힘을 선보이는 것으로 전략적인 부분이고요. 두 번째는 히어로 판타지의 차별화된 부분은 만약 여러분이 슈퍼 히어로라면 어떤 삶을 살지에 대한 점으로 소셜라이징(사교적인) 부분을 생각했습니다.
게임에서 여러분은 히어로들과 친구가 되고, 슈트가 아닌 캐주얼한 옷을 입고, 우정과 유대감을 발전시키는 것을 볼 수 있습니다. 그리고 이 두 번째 요소야말로 우리가 RPG 파트를 제작하게 된 이유입니다.
Q: 마블에는 ‘어벤저스’ 같은 인기 시리즈가 있습니다. 왜 비교적 인지도가 낮은 '미드나잇 선즈'를 게임 소재로 사용했나요?
저희는 마블 유니버스에서 우리만의 이야기를 쓰고 싶었고, 이용자에게 새롭고 신선한 이야기를 전하고 싶었습니다. 저희는 마블 코믹스의 열렬한 팬입니다. 우리가 어떤 이야기를 하고 싶을지에 대하여 고민하면 할수록, 저희는 90년대의 ‘라이즈 오브 미드나이트 선즈’라는 닥터 스트레인지, 모비우스, 블레이드 등 초자연적인 히어로들이 등장하는 거대한 크로스오버 에피소드들이 떠올랐습니다.
저희가 완전히 똑같은 이야기를 전하려 하는 것이 아니기에, 새로운 캐릭터와 새로운 적들을 추가했습니다. 하지만 원작의 스토리는 저희 모두에게 큰 영감을 주었습니다.
Q: 게임의 참전 캐릭터 선정 기준은 무엇인가요?
‘마블 미드나잇 선즈’를 위해 마블 유니버스의 다양한 영웅들을 끌고 올 수 있었습니다. 여러분도 이해하시겠지만, 이 과정에서 모두를 만족시키는 영웅의 로스터를 만드는 것은 매우 어려운 일이었습니다. 어느 마블 팬들에게 원하는 리스트를 물어봐도 각자가 생각하는 최고의 로스터는 각기 다르기 때문입니다.
저희는 선택에 있어 몇 가지 사항을 고려하였습니다. 우선 많은 마블 팬분들이 우리의 게임을 편안하게 즐기고, 익숙하게 받아들일 수 있도록 잘 알려지고 유명한 영웅을 떠올렸습니다. 또한 블레이드, 닥터 스트레인지, 고스트 라이더 그리고 DLC의 모비우스와 같이 오리지널 스토리에 등장했던 독특한 히어로들이 포함되길 바랐습니다.
그리고 저희는 이번 게임이 익숙하지 않을 수도 있지만 아주 매력적인 몇몇 새로운 영웅들을 소개할 엄청난 기회라는 것도 알고 있었습니다. 런어웨이즈를 읽지 않으신 분들을 위해서(꼭 읽어보세요!) 니코 미노루를, 그리고 저의 최애 캐릭터인 매직을 포함시켰습니다.
Q: 게임을 개발하면서 가장 재미있었던 캐릭터와 구현하기 난감했던 캐릭터를 꼽는다면?
카드로 능력을 표현하는 것의 장점 중 하나는 카드가 무작위로 주어지기 때문에, 여러분이 즉시 최고의 능력을 갖추게 된다는 보장이 없다는 점입니다. 또한 저희는 여러분들이 가장 강하고 영향력 있는 카드를 내기 전에 자원으로 구축해야 하는 ‘영웅심’이라고 불리는 시스템을 설계했습니다.
여기에 게임 시작부터 히어로들의 멋지고 화려한 몇 가지 능력들을 사용할 수 있도록 디자인했는데, 예를 들면 아이언 맨의 리펄서 블래스트를 별도로 언락할 필요 없이 처음부터 사용할 수 있습니다.
모든 히어로를 제작하는 과정은 매우 흥미로웠습니다. 하지만 저의 최애 히어로 중 하나인 ‘매직’은 그녀의 능력을 선보이는 데 있어 가장 까다로웠던 캐릭터였습니다. 그녀는 마법 차원인 림보로의 포탈을 열 수 있는 능력이 있었기에 저희는 이 능력을 게임의 능력 세트로 넣고 싶었습니다. 여러분은 게임에서 포탈의 출구를 전장의 한 곳으로 향하게 설정한 후 적들을 넉 백 시켜 포탈의 위치로 날려버릴 수 있을 겁니다.
Q: 게임 내 커스터마이징 기능이 상당히 많은데, 어떤 콘텐츠가 수록되어 있나요?
모든 히어로들은 자신만의 기본 슈트가 있으며, 수도원 주변 상자를 열고 글로스를 소비하여 히어로 슈트의 색깔 팔레트를 변경할 수 있습니다. 헌터가 아닌 히어로들은 우정도를 최대로 올린 후 챌린지 미션을 완료하는 것으로 고유의 ‘미드나잇 선즈 슈트’와 필살기를 언락할 수 있습니다.
또한 시즌패스나 디럭스, 인핸스드, 레전더리 버전을 구매하면 얻을 수 있는 코스메틱 스킨들도 존재하며 이는 상점에서 구매가 가능합니다. 이것들은 게임 내에서 수치적인 장점을 제공하진 않으며 여러분들이 선택할 수 있는 팔레트 변경을 제공합니다.
여기에 주인공 헌터는 다양한 슈트를 언락 할 수 있습니다. 예를 들어, 여러분은 빛 또는 어둠의 헌터를 선택할 수 있습니다.
Q: 전투 파트와 탐험 파트가 서로 썩 어울리지 않는 듯한데?
이 부분은 저희의 슈퍼 히어로 판타지의 두 번째 부분을 충족하려는 목적인 슈퍼 히어로의 삶을 체험하는 것으로 돌아갑니다. 저희는 단순하게 캐릭터와 대사가 팝업되는 것 같은 방식도 실험해봤지만, 실제 3D 환경에서 돌아다닐 수 없으면 이 판타지를 충족시킬 수 없다는 생각이 들었습니다.
코믹스를 되돌아보면, 히어로들을 우리가 공감할 수 있는 위대한 캐릭터로 만드는 것은 그들이 단순히 악당들과 싸우는 순간이 아닌, 그들의 삶을 들여다볼 때였습니다. 예를 들어 피터 파커의 경우 데일리 뷰글에서의 하루나 MJ와의 관계를 생각해보세요. 제이비어 교수의 학교에서 엑스맨들의 모습과 그들이 만들어내는 드라마를 생각해보세요. 저희는 마블 미드나잇 선즈에서 이용자분들이 코믹스에서 사랑했던 그런 부분들을 체험하길 원했습니다.
Q: 전작인 엑스컴과 이번 '마블 미드나잇 선즈'의 차별화된 부분은 무엇이라 생각하나요?
처음 게임을 개발하기 시작했을 때, 저희는 ‘마블 XCOM’ 같은 게임을 만들 의도가 있었습니다. 하지만 XCOM의 게임 플레이 시스템은 슈퍼 히어로 게임을 더욱 영웅적으로 보이게 만드는 것에는 부족한 점이 존재했습니다.
XCOM에서 여러분들은 랜덤하게 생성된 병사들로 정예 적들을 상대로 전투를 벌이게 됩니다. 그렇기 때문에 여러분들은 엄폐하거나 미숙한 병사들이 사격을 빗맞히는 일이 일어납니다. 하지만 만약 외계인이 여러분의 병사를 죽이게 될 경우 그 병사는 게임오버가 되고 더 이상 게임을 진행하지 못하게 됩니다. 이러한 시스템은 ‘외계인 침공’이라는 배경에서 항상 위험이 도사리고 있다는 점에서 설득력을 줍니다.
하지만 슈퍼 히어로 게임에서 여러분은 구석에 숨을 수 없습니다. 또 캡틴 아메리카가 히드라 병사들을 공격했을 때 완전히 빗나가는 민망한 상황이 나와서도 안 되죠. 그렇기 때문에 저희는 슈퍼 히어로 게임에 어울리지 않는 엄폐, 공격 성공률, 완전한 죽음 같은 요소들을 제외하기 시작했고, 그 결과는 그다지 재미없는 무언가가 되었습니다.
모든 전술 게임이 재미있기 위해서는 그 퍼즐이 끝없이 흥미로워야 합니다. 그리고 이는 무작위성을 통해서 완성됩니다. XCOM에서 저희는 공격 성공률을 통해 무작위성을 제공했습니다. 마블 미드나잇 선즈에서는 공격 성공률 같은 요소는 없지만 매 턴마다 영웅의 능력을 무작위로 제공합니다.
실제로 게임의 전술 파트는 XCOM과 완전 정반대로 진행됩니다. XCOM에서 여러분들은 매 턴마다 어떻게 해야 할지 정확히 알았지만, 공격의 결과가 어떻게 될지 알 수 없었습니다. 마블 미드나잇 선즈에서는 여러분의 손에 어떤 능력이 들어올지 모르지만 일단 손에 들어오면 반드시 그 효과를 사용할 수 있죠. 이 방법을 통해 마블 미드나잇 선즈는 XCOM보다 비교적 더 빠르고 가벼운 경험을 전달합니다. 그리고 이것은 슈퍼 히어로 판타지와 잘 어울린다고 생각합니다.
Q: 환경요소를 이용한 전투와 액션 시스템을 제작하는 데 어려움은 없었나요?
시스템의 밸런스를 맞추는 것은 언제나 어려운 일입니다. 환경요소는 어떤 카드도 사용하지 않지만 피해를 주는 방법이기 때문에 다른 능력들과 비교해서 너무 강력하거나 그렇다고 아무도 사용하지 않게 너무 약하지도 않게 조절해야 했죠. 그렇기에 많은 디자인이 들어가야 했었습니다. 이와 관련해 이용자분들께 팁을 드리자면 마당에서 훈련 레벨을 올리는 데 투자해 보세요. 이러한 적절한 투자는 환경요소의 활용에 있어 큰 이점을 가져다줄 것이며, 게임 후반부에 큰 역할을 하게 될 것입니다.
Q: 국내 이용자들에게 한마디 한다면?
저는 한국에 많은 열정적인 전술 게임, 그리고 마블 팬들이 있다는 점을 잘 알고 있습니다. 이용자 여러분들이 마블 미드나잇 선즈 직접 플레이 해보시고 즐기시길 기대합니다. 특히 인게임 내 포토부스 기능을 활용하여 히어로들에게 다양한 포즈를 취하게 하고 커스텀 코믹스 표지도 제작해보시길 추천 드립니다. 마블 미드나잇 선즈는 진정한 애정의 산물입니다. 12월 2일에 출시되는 게임을 즐겨주시면 감사하겠습니다.
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