“게임 이용자, 홀로 법 대응 어려워… 집단 분쟁 제도 생겨야”

정진솔 입력 2022. 11. 24. 20:18
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올해 게이머들은 게임사를 상대로 마차시위를 벌이는 등 게임 내 문제에 대해 적극적으로 행동에 나섰다.

이에 강 변호사는 "집단 분쟁을 신청하는 제도는 게임사와 다수의 이용자 사이 분쟁을 조정하는 방안"이라고 제안했다.

해당 법은 합의 권고가 민사상 화해에 그쳤던 현행법에서 강제집행이 가능한 재판상 화해를 가능케 하고, 집단분쟁 조정 시 한 건의 조정으로 다수의 피해도 회복하게 하는 내용 등이 담겨 있다.

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이상헌 의원, 국회서 콘분위 기능 강화 위한 토론회 개최
“콘분위, 게임 분쟁에 실효성 의심”
이상헌 국회의원실, 문화체육관광부 주최, 한국콘텐츠진흥원 주관으로 '콘텐츠분쟁조정위원회 기능 강화를 위한 토론회'가 지난 23일 진행됐다.

올해 게이머들은 게임사를 상대로 마차시위를 벌이는 등 게임 내 문제에 대해 적극적으로 행동에 나섰다. 이 같은 문제들은 분쟁 조정 기관의 중요성을 잘 보여준다. 콘텐츠 산업이 성장하면서 이용자와 사업자 사이에 분쟁이 늘고 있는 상황에서 콘텐츠분쟁조정위원회(콘분위)의 역할을 확대해야 한다는 주장이 설득력을 얻고 있다.

지난 23일 이상헌 더불어민주당 의원·문화체육관광부 주최, 한국콘텐츠진흥원 주관으로 콘텐츠분쟁조정위원회 기능 강화를 위한 토론회가 국회 간담회의실에서 열렸다.

토론회에 참석한 강미솔 변호사는 “게임 콘텐츠 분쟁이 다른 콘텐츠에 비해 높다”고 지적했다. 실제 국민일보가 입수한 자료에 따르면 콘텐츠 관련 분쟁 사례에서 게임의 비중은 올해 기준 87.8%로 매우 높은 것으로 나타났다. 2019년 전체 콘텐츠 분쟁 사건 중 게임의 비중은 72.1%, 2020년 92.6%, 지난해엔 90.1%로, 코로나19 이후 높은 수치를 기록하고 있다.

반면 분쟁 조정을 위한 콘텐츠분쟁조정위원회의 개입 건수는 올해 1건에 그쳤다. 강 변호사는 “최근 몇 년간 진행된 분쟁조정 회의 중 게임을 주제로 한 회의는 한 건도 없었다”고 언급했다. 아울러 콘분위의 조정은 구속력이 없어 문제 해결에 실효성이 없다고 꼬집었다.

강 변호사는 “소비자가 법적 대응에 혼자 나서기 어렵다”며 “최근 게임사에 목소리를 모아 시위를 전개하는 것으로 양상이 바뀌었지만 이는 소비자와 기업 양자에게 주는 부담이 크다”고 말했다. 시위를 진행하는 입장에서는 돈과 시간이 들고, 게임사 입장에서도 이미지 하락이 우려된다는 의미다.

이에 강 변호사는 “집단 분쟁을 신청하는 제도는 게임사와 다수의 이용자 사이 분쟁을 조정하는 방안”이라고 제안했다. 이어 강 변호사는 “온라인으로 분쟁 조정을 신청하는 방안도 필요하다”며 “접근성을 높이는 방안을 통해 더욱 신속하게 분쟁을 조정해야 한다”고 강조했다.

최승수 변호사도 콘분위의 한계를 꼬집었다. 그는 “콘텐츠분쟁위원회는 콘텐츠 분쟁에 관여하는 역할이지만, 저작권 관련 내용이나 방송통신법, 전기통신사업법상 내용이 빠져있다”며 “명실공히 콘텐츠 분야 전문 기관이 되려면 이러한 제한이 없어야 한다”고 역설했다.

송시강 홍익대 교수는 콘분위 역할 강화를 위한 법 개정이 필요하다고 했다. 그는 “현재 분쟁 조정 방안은 콘텐츠산업법상에 초점이 맞춰져 있어 다소 번거롭고 시간이 오래 걸린다”며 “콘분위가 보다 적극적인 역할을 할 수 있도록 콘텐츠산업법을 개정할 때 민사소송법의 특례 조항을 추가하는 것을 고민해야 한다”고 말했다.

이 의원은 지난해 콘텐츠분쟁조정위원회 기능 강화를 취지로 삼는 ‘콘텐츠 산업진흥법 일부개정안’을 발의했다. 해당 법은 합의 권고가 민사상 화해에 그쳤던 현행법에서 강제집행이 가능한 재판상 화해를 가능케 하고, 집단분쟁 조정 시 한 건의 조정으로 다수의 피해도 회복하게 하는 내용 등이 담겨 있다. 기존 콘분위 역할이 실효성이 없어 기능을 강화해야 한다는 이유에서다. 다만 해당 법은 현재 상임위인 문체위에서 계류 중이다.

정진솔 인턴 기자 sol@kmib.co.kr

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