[단독] 높은 게임 분쟁 비중… 전체 콘텐츠 중 87.8% 차지

이다니엘 2022. 11. 23. 12:12
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콘텐츠 관련 분쟁 사례에서 게임의 비중이 여전히 매우 높은 것으로 나타났다.

반면 콘텐츠분쟁조정위원회(콘분위)를 통해 문제가 해결된 비율은 매우 저조했다.

23일 국민일보가 입수한 '콘텐츠분쟁조정위원회 조정현황통계'에 따르면 올해 8월까지 총 6886건의 콘텐츠 관련 조정사건이 접수됐는데 이 중 게임 부문은 6052건으로 전체의 87.8%에 달하는 것으로 나타났다.

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콘텐츠 관련 분쟁 사례에서 게임의 비중이 여전히 매우 높은 것으로 나타났다. 반면 콘텐츠분쟁조정위원회(콘분위)를 통해 문제가 해결된 비율은 매우 저조했다.

23일 국민일보가 입수한 ‘콘텐츠분쟁조정위원회 조정현황통계’에 따르면 올해 8월까지 총 6886건의 콘텐츠 관련 조정사건이 접수됐는데 이 중 게임 부문은 6052건으로 전체의 87.8%에 달하는 것으로 나타났다.

콘분위에서는 영상, 지식정보, 캐릭터 등 콘텐츠 관련 분쟁을 다룬다. 코로나19 확산 후 콘텐츠 소비가 급증하면서 2018년 5084건, 2019년 6638건에 불과했던 조정사건이 2020년 1만6967건, 2021년 1만4566건으로 폭증했다. 올해의 경우 사회적 거리두기가 완화되며 접수 사례도 완만히 줄긴 했지만, 연말까지 1만건에 도달할 전망이여서 여전히 코로나19 이전 대비 높은 수치를 기록 중이라고 볼 수 있다.

전체 콘텐츠 중 게임 사건의 비중은 코로나19 확산 이후 부쩍 높아졌다. 2019년 전체 콘텐츠 분쟁 사건 중 게임의 비중은 72.1%였는데, 2020년 92.6%로 20.5%p 가까이 껑충 뛰었다. 지난해엔 90.1%로 완만히 줄었지만 여전히 매우 높다.

문제는 사건 해결 사례다. 올해 콘분위를 통해 게임 관련 조정이 성립된 횟수는 단 1건에 불과했다. 회의도 불과 3차례 열린 게 전부다. 더구나 콘분위의 조정은 구속력이 없기 때문에 조정이 성립되었다 해도 문제가 명확히 해결됐다고 보긴 어렵다.

이 같은 문제를 해결하기 위해 구속력이 있는 ‘중재’ 기능을 콘분위에 추가하는 것을 골자로 한 법안이 국회에 발의돼있으나 현재 상임위인 문체부에서 계류 중이다. 국회 관계자는 “콘텐츠 관련 중재는 대한상사중재원에서 하고 있는데 이곳은 콘텐츠 외에도 건설, 금융, 무역 등 여러 분야의 분쟁을 다루기 때문에 콘텐츠 분쟁에 관한 전문성이 떨어진다”면서 “콘분위에 중재 기능을 넣는 동시에 급증하는 콘텐츠 관련 분쟁에 대응하기 위해 위원회 내 인력을 확충하도록 하는 게 이 법안의 내용”이라고 설명했다.

이다니엘 기자 dne@kmib.co.kr

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