서우석 비마이프렌즈 공동 대표 "팬들 맘 읽는 '비스포크' 플랫폼 만든다"

윤은별 2022. 10. 10. 13:57
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자본 시장 경색이 본격화한 지난 5월, 창업 1년 차 스타트업이 200억원 넘는 투자금을 유치하면서 화제를 모았다. 비마이프렌즈가 주인공이다. 글로벌 팬덤 비즈니스 전문 스타트업 비마이프렌즈는 CJ그룹 지주사인 CJ와 IT 계열사 CJ올리브네트웍스로부터 총 224억원 규모의 투자를 유치했다.

비마이프렌즈는 크리에이터들이 본인의 플랫폼을 만들어 팬덤과 소통하고 수익을 창출할 수 있는 서비스 ‘비스테이지’를 운영한다. 비스테이지는 아이돌, 드라마, e스포츠 선수단 등 각종 크리에이터의 특성에 맞는 팬덤 플랫폼을 별도 웹페이지로 구성하는 솔루션을 제공한다. 화제의 드라마 ‘이상한 변호사 우영우’도 비스테이지를 통해 팬덤 커뮤니티를 구축하고, ‘고래 티셔츠’ 등의 굿즈를 판매했다.

비마이프렌즈는 위버스컴퍼니(당시 beNX) 출신의 배상훈 대표, 김준기 CTO가 의기투합해 창업했다. 지난 1월 영입된 서우석 공동 대표 역시 위버스컴퍼니 설립을 이끌었고, 하이브에서 기술고문으로 몸담았던 팬덤 비즈니스 전문가다. 매경이코노미는 서우석 공동 대표를 만나 그가 그리는 팬덤 비즈니스 청사진을 물었다.

서우석 비마이프렌즈 공동대표. (비마이프렌즈 제공)
Q. K-POP, K-콘텐츠 팬덤 시장의 전망을 어떻게 보고 있나.

A. 팬덤 시장은 케이팝 아티스트뿐 아니라 드라마, 영화, 음식 등으로 무한히 확장되고 있다. 또한 팬덤으로 인한 비즈니스는 전과 다르게 다양화되고 세분화되고 있다. 팬덤을 형성하는 팬들은 크리에이터의 창작물에 열광하고, 소유하고 싶어 하며, 그에 따른 대가를 기꺼이 지불한다. 대상에 대한 애정이 깊어질수록 더 큰 금전적 소비를 할 준비도 돼 있다. 그래서 크리에이터 활동 전반에는 창작물부터 창작물 공유와 판매 같은 유통 과정, 2차 창작물 등 다양한 수익 창출 기회가 존재한다.

그간 이 팬덤을 어떻게 관리하고 앨범, 티켓 같은 상품을 판매하는 것 외 어떤 방식으로 수익화를 이끌어내야 할 지 몰랐다. 그러나 시대가 발전하며 팬덤은 IT 솔루션의 지원을 통해 국경도 없고, 시공간의 제약이 없는 팬덤 비즈니스, 팬덤 매니지먼트로 확장할 수 있게 됐다. 이 과정을 통해 비마이프렌즈의 비전과 사업에 대한 자신감, 확신의 강도도 커졌다. 팬덤 비즈니스의 시장 성장은 ‘무언가를 좋아하는’ 인간 자체의 속성이 변하지 않는 한 결코 시들지 않을 거라고 본다.

Q. 비마이프렌즈는 어떤 시장을 노리나.

A. 지금까지 팬덤 경제는 분절화 돼 있었다. 유튜브로 콘텐츠를 올리고 트위터로 팬들에게 알리고, 자신의 상품은 별도 쇼핑몰에서 판매하는 식이었다. 크리에이터도, 팬덤도 불편했다. 팬덤은 글로벌 시장으로 확장되는 추세인데 글로벌 팬들은 정보 접근성이 더욱 떨어진다. 콘텐츠, 커뮤니티, 이커머스 등 팬덤 비즈니스에 필요한 각 기능들을 모두 결합하면서도 팬덤 입장에서 불편함을 해소하는 사업자는 비마이프렌즈의 비스테이지가 처음이다.

Q. 비스테이지만의 차별화 포인트가 있다면.

A. ‘비스포크’다. 각 크리에이터의 상황과 사용 목적에 맞게 비스테이지를 구축하고 운영할 수 있다. 기존 플랫폼은 그 플랫폼에서 제공하는 기능에 맞춘 콘텐츠를 만들고 팬들과 소통해야 했다. 반면 비스테이지는 기본적으로 SaaS 개념이기 때문에 크리에이터가 원하는 기능과 서비스를 판단해서 이용 가능하다.

중요한 것은 백화점식으로 IT 솔루션들을 제공하는 게 아니라 크리에이터의 상황에 맞는 팬덤 비즈니스와 매니지먼트를 가능케 하는 솔루션을 제공한다는 것이다. 크리에이터의 상황은 일반 기업과 다르다. IP 콘텐츠를 만드는 크리에이터의 생태계를 제대로 이해해야만 이에 적합한 솔루션을 맞춤형으로 제공할 수 있다. 비스테이지는 크리에이터의 팬덤 비즈니스, 팬덤 매니지먼트가 커질수록 예측되는 시나리오에 기반해 개발됐다.

Q. 기존 플랫폼과 다른 ‘팬덤 SaaS’에 대해 좀 더 설명한다면.

A. 크리에이터에게 진정한 ‘오너십’을 주는 것이 핵심이다. 지금까지 팬덤 생태계는 플랫폼 사업자를 중심으로 움직여왔다. 플랫폼이 크리에이터와 이용자를 연결하고, 콘텐츠를 노출하고, 수익을 분배한다. 플랫폼에 자신의 콘텐츠와 개성을 맞추게 된다. 이속에서 크리에이터는 어떤 콘텐츠가 인기 있었는지, 나의 콘텐츠를 시청하는 이들은 누구이며, 몇 명인지 등의 데이터를 구분해내기 어려웠다. 비마이프렌즈는 비스테이지 플랫폼 사용 주체에게 기존 플랫폼이 가져갔던 데이터와 수수료, 팬들과의 소통과 관계 등에 대한 관리·통제를 할 수 있는 권한을 제공한다.

Q. 팬덤 비즈니스에서 특히 신경 쓰는 부분이 있다면.

A. 크리에이터는 모두 상황이 다르다. 콘텐츠가 중심인 경우가 있고, 커머스가 중심일 때도 있다. 콘텐츠 중심의 크리에이터가 커머스가 필요한 경우가 발생하고, 커머스로 시작한 크리에이터가 커뮤니티를 필요로 하는 경우도 생긴다. 비스테이지는 오랜 기간 팬덤 비즈니스와 팬덤 매니지먼트 분야에 종사했던 전문가들이 크리에이터 생태계 특징을 파악하고, 예측되는 시나리오에 따라 크리에이터들이 필요로 하는 기능을 제공한다.

이것이 가능한 이유는 비스테이지 서비스들이 하나의 플랫폼에 입점하는 것이 아니라, 각자의 웹 도메인을 기반으로 하는 SaaS 형태로 지원되기 때문이다. 콘텐츠 업로드, 멤버십, 글로벌 이커머스(판매·결제·배송), 디지털 리워드(NFT) 등 크리에이터에게 필요한 기술과 서비스를 유연하게 제공할 수 있다.

Q. 케이팝 팬덤은 여느 시장의 소비자보다 민감하고, 플랫폼을 통한 수익화에 반감을 보이는 경우도 많은데.

A. 최근 팬덤을 지나치게 수익화 수단으로 삼으면서 여러 문제가 발생하고 있다. 앞서 말한 ‘크리에이터 오너십’이 이런 반감을 해소할 수 있다. 비스테이지 운영에서 완전한 소유권, 통제권, 주도권을 크리에이터에게 제공한다는 의미다. 크리에이터는 비스테이지의 솔루션을 상황에 맞게 모듈화해 활용할 수 있다. 수익화에 대한 부분도 자신의 상황에 맞게 설정하고 실현시킬 수 있다. 즉, 크리에이터 본인이 팬덤 성향에 맞게 심리적 저항감을 줄일 수 있도록 운영의 묘를 발휘할 수 있다.

Q. 앞으로의 경영 계획은.

A. 비마이프렌즈의 사업이나 서비스를 함께 만들어나갈 수 있는, 다시 말해 크리에이터와 브랜드를 함께 도울 수 있는 좋은 파트너들을 만들어나갈 계획이다. 크리에이터가 새로운 도전을 했을 때, 크리에이터 옆에서 든든하고 안정적으로 지원을 해줄 수 있는 서비스들을 비마이프렌즈와 파트너들이 기꺼이 제공할 수 있도록 하고자 한다.

[윤은별 기자]

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