'라그나로크 아레나', 오는 27일 정식 출시.."오리지널리티·장르적 다양화 겸비"
(엑스포츠뉴스 김수정 기자) '라그나로크 아레나'가 오는 27일 국내 서비스를 시작한다.
15일 서울 영등포구 여의도동에 위치한 전경련회관에서는 그라비티가 주최한 '라그나로크 아레나' 론칭 기자 간담회가 진행됐다.
모바일 SRPG '라그나로크 아레나'는 라그나로크 20주년 기념 트릴로지 두 번째 타이틀로, 라그나로크 IP의 '오리지널리티'와 '장르적 다양화'를 겸비한 게임이다. 라그나로크 캐릭터를 중심으로 캐릭터 및 몬스터를 수집해 전략적으로 전투를 펼칠 수 있다.
유저들은 실시간 공성전과 길드전, 미로 던전, 퍼즐 게임 등의 특색 있는 콘텐츠를 통해 '라그나로크 아레나'만의 재미를 느낄 수 있다. 또한, 게임 내 주크박스가 구현돼 있어 다양한 BGM을 수집하고 원하는 음악을 들으며 게임을 즐길 수 있다.
몬스터와 캐릭터를 수집형 장르로 승화한 '라그나로크 아레나'는 약 80종의 몬스터와 30종의 직업군으로 형성돼 있다. 전투에 임하기 위해서는 반드시 메인 캐릭터 1종과 몬스터 4종이 출전해야 하지만, 배치는 상황에 맞춰 자유롭게 이뤄진다.
'라그나로크 아레나'의 핵심 콘텐츠는 스테이지와 공성전이다. 유저들은 스테이지만 클리어 해도 성장의 핵심 요소를 모두 모을 수 있지만, 보다 빠른 성장을 원할 경우 다른 콘텐츠를 통해 추가적으로 성장할 수 있다.
공성전은 '점령'이 메인이 되는 테마다. 공성전 이용자들은 가장 보상이 높은 성을 공략하기 위해 치열한 전투를 벌여야 한다. 공성전 승리에 가장 큰 공헌을 기여한 유저는 명예의 전당에 이름을 올리게 되며 공성전 전용 상점에서 누구보다 빠르게 코스튬을 수집할 수 있다.
앞서 진행된 베타테스트에서 많은 호평을 이끌어냈던 미로 던전과 퍼즐 게임은 '정보 교환'이 중요하기 때문에 유저들 간의 커뮤니케이션이 활발하게 진행될 것으로 예상된다.
'라그나로크 아레나'는 방치형 게임답게 보상이 누적된다. 게임을 플레이하지 않아도 성장에 필요한 아이템이 누적되고, 보상이 계속 쌓이다 보면 성장도 누적이 돼 시간이 흐르면 앞서 클리어하기 힘들었던 콘텐츠도 클리어할 수 있다.
이어진 질의응답 시간, 그라비티 이희수 총괄 팀장은 '라그나로크 아레나'와 기존 수집형 RPG의 차별점을 묻는 질문에 "메인 주인공을 성장시켜 라그나로크 IP만의 매력적인 직업군으로 전직할 수 있으며 실시간 공성전, 미로 찾기 등 특색 있는 콘텐츠도 플레이 가능하다"라고 답했다.
라그나로크 IP를 수집형 RPG로 재해석한 이유를 묻는 질문에는 "라그나로크에는 약 1,400종의 다양한 특징을 지닌 몬스터가 존재한다. 라그나로크 아레나는 라그나로크 속 다양하고 매력적인 몬스터를 재해석해 남녀노소 누구나 부담 없이 즐길 수 있는 장르로 구현하는 것에 초점을 맞췄다"라며 “게임 방식은 손이 편한 방치 요소와 눈이 즐거운 자동 전투 방식을 결합했다"라고 설명했다.
유저들과 함께 만들고 공존하는 그라비티를 만드는 데 힘쓰겠다고 강조한 이희수 팀장은 끝으로 "9월 27일, 구글 플레이 스토어와 애플 앱스토어를 통해 국내에 정식 론칭할 예정이며 좋은 게임을 선보이기 위해 총력을 다하고 있다. 론칭 전까지 사전예약 페이지와 양대 마켓에서 사전예약을 진행 중인 만큼 많은 유저분들이 참여해 풍성한 혜택을 받아 가셨으면 좋겠다"라고 전했다.
다음은 '라그나로크 아레나' 관련 질의응답 전문이다.
> 라그나로크 IP를 수집형 RPG로 재해석한 이유는?
라그나로크에는 약 1,400종의 몬스터와 수많은 직업군이 존재하고 있다. 라그나로크는 이미 MMORPG로서의 재미와 흥행은 성공했기 때문에 라그나로크의 매력적인 몬스터들을 재해석해 남녀노소 누구나 부담 없이 즐기실 수 있는 장르를 구현하는 것에 초점을 맞췄다. 그에 맞게 게임 방식은 손이 편한 방치 요소와 눈이 즐거운 자동 전투 방식을 채택했다.
> 라그나로크 IP를 제외하고 타 수집형 RPG와 라그나로크 아레나만의 차별점은?
라그나로크 IP만의 매력적인 직업이 반영되어, 메인 주인공이 성장하고 전직할 수 있다. 또한, 라그나로크 아레나에서는 실시간 공성전, 미로 찾기 등 특색 있는 콘텐츠들을 체험할 수 있다. 라그나로크 IP의 강점인 BGM도 빠질 수 없다. 게임 내에 주크박스가 구현되어, 유저들은 BGM을 콘텐츠에서 수집하고 원하는 음악으로 언제든 설정할 수 있다.
> 퍼즐 시나리오 콘텐츠가 여타 수집형 RPG들과의 대표적인 차별화 포인트로 보인다. 해당 콘텐츠에 대한 상세한 소개를 부탁드린다.
라그나로크 아레나 퍼즐 시나리오에서는 몬스터 성장을 위한 아이템뿐만 아니라 비밀 퀘스트 수행을 통해 라그나로크 IP의 강점인 BGM을 수집할 수 있다. 수집한 BGM은 메인화면 주크박스를 통해 유저가 언제든 원하는 BGM으로 설정할 수 있다. 이외에도 퍼즐 시나리오를 클리어하게 되면 전투에서 이로운 효과를 부여하는 '아티팩트'를 획득할 수 있다.
> 다른 장르에 도전하게 된 이유는 무엇인가?
그라비티의 다른 게임을 보면 장르가 MMORPG인 경우가 많이 있다. MMOPRG의 경우, '라그나로크 온라인'도 있고 '라그나로크 오리진'도 있는데 이것들은 어느 정도 성과를 냈다는 판단이 들었다. 그래서 캐주얼적인 장르를 개발해서 성과를 내고 싶다는 내부적인 의견이 있었다.
> 미로 찾기 콘텐츠는 전투가 동반되는지, 아니면 퍼즐적인 요소에만 집중했는지?
퍼즐적인 요소와 특별한 보상을 초점을 둔 콘텐츠로 타 유저와의 진행은 불가능하다. 8월에 진행한 CBT에서 유저들이 퍼즐 시나리오에 대한 공략을 실시간으로 공유하는 등 많은 관심을 보인 바 있다.
> 수집형 RPG 기반에 길드전, 퍼즐 던전 등 여러 요소를 담아낸 점은 좋지만, 유저 입장에서는 초반에 다소 복잡하다고 느낄 수도 있다. 각 콘텐츠에 대한 튜토리얼이 제공되는지, 그렇다면 단계별로 배울 수 있게 구성되는지 알고 싶다.
각 콘텐츠별로 시기 적소에 맞게 튜토리얼을 통해 안내한다. 모든 콘텐츠가 동시다발적으로 오픈되는 구조가 아니며 유저들이 쉽게 즐길 수 있도록 차례대로 다음 콘텐츠가 오픈되는 구조와 동선을 갖추고 있다. 각 콘텐츠들의 구조들도 모두 쉽게 짜여있어, 처음 접하는 유저도 쉽게 적응하고 콘텐츠를 즐길 수 있다.
> 몬스터 진화 과정이 있는 것 같은데 어떤 개념인가?
몬스터가 진화하면 최대 레벨을 확장할 수 있으며, 200레벨에 도달하면 전용 장비 슬롯이 개방된다. 전용 장비는 별도의 파밍 없이 기본적으로 주어지며, 몬스터 진화에는 동일한 몬스터 혹은 진화 레벨에 따라 특수한 몬스터 재료를 필요로 한다.
> 라그나로크 아레나는 캐릭터 육성과 수집형 RPG의 요소를 결합한 점이 게임의 가장 큰 특징이다. 기존 라그나로크의 캐릭터 육성과 같은 형태라면 전직을 거듭하며 장비, 카드 등 신경 써야 할 요소가 매우 많은 편인데, 이는 원작과 동일한 형태인가? 아울러 이러한 메인 캐릭터 육성 체계가 다캐릭 육성이 필수인 수집형 RPG와 합쳐졌을 때 이용자 피로도 증대로 이어질 우려는 없는지 궁금하다.
우선 라그나로크 아레나의 경우에는 택틱스 장르로서, 몬스터와 직업의 조화가 가장 중요하다는 것을 말씀드리고 싶다. 장비와 카드들도 전투에 영향을 주고 있지만, 메인 캐릭터보다 배치하는 다른 몬스터들과의 조합이 중요하고 필요에 따라 다른 직업의 메인 캐릭터도 육성을 할 수 있다. 원작 대비 메인 캐릭터 육성에 대한 피도로를 최소화한 것이 라그나로크 아레나의 장점이라고 생각한다.
> 수집형 RPG에 흔하지 않은 길드 콘텐츠를 넣은 이유는?
수집형 RPG 특성상, 혼자 하는 느낌이 아주 강한 장르다. 저희도 같은 숙제에 직면하게 됐고, 길드를 통해 유저들 간의 갈등과 단합이 구축되도록 했다. 예를 들어 길드 던전은 같은 길드원끼리 실시간으로 도전할 수 있는 콘텐츠이고 길드전은 길드원들과의 단합을 통해 타 길드와 일주일에 두 번 경쟁을 할 수 있는 콘텐츠다.
> 공성전 승리 길드의 혜택은 무엇인가?
공성전은 라그나로크 아레나의 가장 중점적인 콘텐츠라고 볼 수 있다. 공성전에서 승리하게 되면, 명예의 전당에 등극돼 영원히 게임 안에 이름을 남길 수 있을 뿐만 아니라 공성전 전용 상점에서 얻을 수 있는 한정 코스튬을 누구보다 빠르게 수집할 수 있다. 가장 보상이 높은 성을 공략하기 위한 박진감 넘치는 전투가 기대된다.
> 게임 내 등장하는 30개 직업군과 80개 몬스터를 선정한 기준과 기획의도가 궁금하다.
직업의 경우 라그나로크 IP의 2차 전직 직업까지 현재 구현해 둔 상태다. 유저의 취향에 맞게 직업을 선택할 수 있으며 바드, 댄서, 팔라딘 등 전직 또한 자유롭게 선택할 수 있다. 몬스터는 라그나로크 유명 몬스터와 NPC를 기준으로 론칭 스펙에 맞추어 뒀으며 현재도 지속적으로 신규 몬스터 제작이 진행되고 있다. 메인 캐릭터와 몬스터의 구성은 별도로 기획됐다.
> 메인 캐릭터 1종과 몬스터 4종이 한 팀을 이루는 구성인데, 전투 승리를 위해서는 메인 캐릭터와 몬스터의 성장 중 어느 쪽의 비중이 더 중요한지?
명확히 말하자면 5종의 캐릭터와 몬스터를 활용한 조합이 가장 중요하다고 볼 수 있다. 메인 캐릭터는 무속성이므로 속성의 상하관계가 적용되지 않으며, 적군 몬스터에 따라서 본인의 몬스터를 어떤 속성으로 어떤 진영으로 배치하느냐가 승리의 키포인트가 될 것이다.
> 주인공 캐릭터 성장에 영향을 미치는 전직, 코스튬, 강화 등은 과금 외에 플레이 중에도 성장 재화가 제공되는지, 그렇다면 그 양이 플레이어가 느끼기에도 충분하다고 생각하는 정도로 제공되는지 알고 싶다.
전직은 콘텐츠를 이용하면서 자연스럽게 개방된다. 코스튬과 강화 등 성장에 필요한 재화들은 물론 게임 내에서도 획득이 가능하며, 조금 더 빠르게 성장을 이루고 싶은 유저들은 상점에서 선택적으로 아이템을 구매해 속도를 올릴 수 있다.
> 신규 몬스터를 업데이트하는 과정에서 내부적으로 가장 중요하다고 여기는 기준(유저 피드백, 밸런스 조정 등)이 있다면?
추후 신규 몬스터 출시에 가장 신경을 많이 쓰는 것은 밸런스다. 아울러 기존 몬스터들의 특징과 메타를 흔들지 않고, 새로운 조합을 만들어 내는 것에 목표를 두고 있다. 라그나로크 아레나는 몬스터 자체의 스킬도 중요하지만, 속성이 상당히 중요한 작용을 하고 있어서 충분한 고민과 논의를 거쳐 신규 몬스터 업데이트를 진행할 예정이다.
> 방치형 보상으로 어떠한 재화 혹은 아이템이 주어지는가?
몬스터 성장에 대한 재화가 중점적으로 주어진다. 일정 레벨에 도달하면 장비까지 드롭되기 때문에, 꾸준히 방치형 보상을 획득하고 차근차근 진행하면 모든 콘텐츠를 무리 없이 즐길 수 있다.
> 지난해 대만이나 홍콩, 마카오에서 입지를 다졌는데 해외 시장에서 '라그나로크 아레나'가 거둔 주요 성과에 대한 소개와, 해외 서비스 당시 현지 이용자들이 게임에 대해 가장 호평했던 부분과 아쉬워했던 부분은 무엇이었는지 답변 부탁드린다.
지난 5월 대만, 홍콩, 마카오 지역 주요 플랫폼에서 인기 순위 1위를 달성했으며 9월 1일에 론칭한 태국에서는 애플 앱스토어 무료 게임 및 매출 최고 순위 1위에 안착했다. 해외에서는 라그나로크 IP의 장르적인 재해석에 대해 호평을 드러냈고, 동일 장르 대비 재방문율이 굉장히 높게 측정됐다. 콘텐츠 보상이나 일부 아쉬웠던 부분들은 국내 론칭 시에 보완하기 위해 최종적으로 작업이 이루어지고 있는 상태다.
> 해외에 선출시한 후 국내 서비스를 시작한 특별한 이유가 있다면?
한국보다 해외에 먼저 출시한 것에는 여러 가지 내부 사정이 있다. 해외 출시를 하면 태국이나 대만이 주가 되는데, 태국이나 대만의 경우 한국 못지않게 라그나로크 IP 이용자 수가 확보돼 있다. 때문에 태국이나 대만에서 먼저 반응을 보고, 반응에 따라 콘텐츠를 수정하고 보완해서 한국에 출시하고 싶었다.
> 국내 CBT 이용자들의 반응과 어떤 점에서 호평, 아쉬운 점을 꼽았는지? 이 중 게임에 반영한 피드백이 있다면 소개 부탁드린다.
역시나 국내에서도 장르에 대한 재해석과 동일 장르 대비 다채로운 콘텐츠에 대해서 호평을 드러냈다. 또한 1주일 동안 진행한 CBT 설문과 공식 라운지 등에서 정식 론칭이 기대된다는 유저 피드백이 가장 많은 비율로 나타났다. 일부 콘텐츠 보상에 대한 아쉬운 점들이 보였는데, 초반 콘텐츠들을 지체 없이 즐기실 수 있게 국내에서는 이 부분들에 대해 일부 개선이 이루어진 상태이다.
> 목표로 삼고 있는 매출 기준, 국내 게임 순위 등이 있는지?
별도로 순위 숫자를 정해놓지는 않았다. 요새 워낙 매출 순위 경쟁도 치열하고 그 속에서 살아남는 게 쉬운 게 아니기 때문에, 숫자를 정해놓고 달려들면 그라티비가 내세우는 게임성에 혹시나 안 좋은 영향이 있을 수도 있다고 생각한다. 소위 혜자스러운 BM을 내놓으면서, 무과금/소과금 유저들도 박탈감 없고 과금 유저들도 확실한 차이점을 둬야 하는데, 이 부분이 가장 어려운 부분이지만 최대한 게임의 재미와 어우러져서 성과를 내보려 한다.
> 최근 모바일 게임의 과금은 필수라고 봐도 무방한데, PVP(아레나/길드전)를 제외한 모든 콘텐츠를 즐기기까지 어느 정도의 과금이 필요한지 대략적인 금액을 알고 싶다.
라그나로크 아레나의 콘텐츠는 메인 스테이지 진척도에 따라서 개방되기 때문에 콘텐츠 개방 조건은 과금과는 전혀 무관하다. 콘텐츠 플레이 속도도 빠르게 진행될 수 있도록 개발하여 피로도를 최소화하는 것이 목표였다. 향후 업데이트로 예정되어 있는 콘텐츠들도 이 초점을 벗어나가지는 않을 것이다.
> 무과금 유저도 시간을 투자하면 모든 콘텐츠를 즐길 수 있는지? 예상되는 소요 시간은?
과금이 진행되지 않더라도 모든 콘텐츠를 개방하고 즐길 수 있다. 현재 론칭 스펙 기준 최종 콘텐츠는 길드전인데, CBT 때 열심히 했던 유저들은 2~3일 내에 모두 개방을 했었다.
> 과금을 하지 않아도 플레이를 통해 획득할 수 있는 주인공 코스튬이 있는지?
코스튬 획득처는 다양하며 대다수의 코스튬은 게임 내 콘텐츠 재화를 통해 획득할 수 있다. 현재로서는 공성전에서 얻을 수 있는 코스튬이 가장 뛰어난 성능을 가지고 있다고 말씀드리고 싶다. 공성전에서 1등을 하면 타 유저보다 빠른 속도로 코스튬을 획득할 수 있지만, 일반 유저도 꾸준한 참여를 통해 코스튬을 획득할 수 있는 구조이다.
> 상점 구성에 정액제, 회원권이 있는데 정액제와 회원권이 무슨 차이가 있나?
정액제는 결제 이후 한 달 동안 유료 다이아 혜택을 받을 수 있는 상품이며 회원권의 경우 1회 결제로 영구적으로 혜택이 부여된다. 회원권에서 얻을 수 있는 대표적인 혜택은 방치형 보상 증가와 일부 콘텐츠 참여 횟수 증가 등이 있다.
> 몬스터 성장에도 과금 요소가 있는지? 아울러 과금과 비과금 영역이 각각 어떻게 구분되는지 묻고 싶다.
라그나로크의 과금 요소는 속도적인 매력만 반영하고 있다. 과금 유저와 무과금 유저의 영역은 모두 같으나 과금이 진행되면 일반 유저보다 조금 더 빠르게 성장할 수 있는 구조다.
> 전체적으로 BM에 확률형 상품 비중이 높아서 유저들이 다소 부담을 느낄 것 같은데, 특정 등급 이상 천장 혹은 확정 소환 등 난이도를 완화할 만한 장치가 있는지 궁금하다.
모든 확률형 몬스터 뽑기에는 천장 보상으로 최고 등급 SS 등급이 반영되어 있다. 그 외에도 뽑기 중간중간에 몬스터 성장에 필요한 재화들도 지급되고 있다. CBT에서는 선보이지 않았으나, 국내 론칭 후 원하는 캐릭터를 선택하고 일정 수치에 도달하면 해당 캐릭터를 확정적으로 받는 몬스터 뽑기가 추가될 예정이다.
> 게임사는 유저들과 활발한 소통을 이어가는 것이 중요한데, 어떻게 소통해 나갈 것인지?
유저들과의 소통은 모든 게임사들의 공통적인 고민일 것 같다. 모든 게임사들이 유저들과 소통하기 위해 1:1 문의나 오프라인 간담회 같은 것들을 해 봤을 것이다. 라그나로크 아레나 같은 경우에는 기존의 소통 방식은 지속할 계획이다. 다만 유저들 사이에서 '돌아오는 답변이 똑같다'는 말이 많은데, 그런 일이 일어나지 않도록 최대한 신경을 쓸 예정이다. 또, 라이브 방송을 통해서도 소통을 자주 하려고 계획 중이다.
> 20주년을 맞아 그라비티가 그리고 있는 앞으로의 계획은?
20주년을 맞이해 그라비티는 라그나로크 아레나처럼 장르적으로 다양한 트릴로지 타이틀을 준비하고 있다. 이미 라그나로크 더 로스트 메모리즈가 1탄으로 나왔으며, 라그나로크 아레나가 2탄이다. 그라비티는 라그나로크 IP를 활용해 캐주얼 장르를 좋아하는 유저도 라그나로크를 하고, MMORPG나 전략을 좋아하는 유저들도 라그나로크를 이용할 수 있도록 장르의 다양화를 준비했고 또 준비를 계속하고 있다.
20년간 많은 분들의 추억의 한 부분을 맡고 있다. 추억과 향수가 그리우실 때 언제든지 찾아오실 수 있도록 앞으로도 국내 유저 피드백의 더 귀 기울여, 유저들과 함께 만들고 공존하는 그라비티가 되도록 더욱 힘쓰겠다.
사진=엑스포츠뉴스DB, 그라비티
김수정 기자 soojk305@xportsnews.com
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