한국게임학회 "P2E는 게임산업 미래? 설득력 잃었다"

민단비 2022. 7. 21. 15:31
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한국게임학회, 21일 기자간담회 개최
P2E·메타버스·중국 판호 이슈 진단
위정현 한국게임학회장이 21일 열린 기자간담회에서 국내 게임산업을 둘러싼 이슈에 대해 진단했다. ⓒ 민단비 기자

한국게임학회가 P2E(Play to Earn·돈 버는 게임) 및 메타버스 현황을 진단했다. P2E 게임은 소멸기에 접어들었으며 메타버스는 비즈니스 모델이 여전히 존재하지 않는다는 점을 지적했다. 게임학회는 글로벌 P2E 게임 ‘엑시 인피니티’의 부진을 그 실례로 들었다.


한국게임학회는 21일 오전 서울 강남구 토즈 회의실에서 기자간담회를 열고 P2E 게임과 메타버스, 중국 판호 등 국내 게임산업을 둘러싼 이슈에 대해 진단했다.


먼저 P2E 게임에 대해서는 부정적인 전망을 내놨다. 발표에 나선 위정현 한국게임학회장은 “작년까지만 해도 'P2E가 게임산업의 미래다'는 얘기를 자주 했지만 지금 시점에서 그 말은 설득력을 잃어가고 있다”며 “P2E는 코인 시장이랑 연동된 만큼 테라·루나 사태 이후 직격타를 맞아 P2E에 대한 불신이 증가하고 있다”고 말했다.


그러면서 위 학회장은 한국콘텐츠진흥원의 P2E 게임 진흥 정책도 비판했다. 그는 “한국은 사행성을 이유로 P2E 게임 이슈에 신중한 접근을 하고 있다”며 “그런 상황에서 콘진원의 P2E 게임제작 지원은 잘못된 정책이며, 두 번 다신 있어서는 안 될 게임산업에 대한 무책임한 행동”이라고 봤다.


그는 P2E 게임의 원조 엑시 인피니티의 코인 가격은 급락했으며 한국 업체들도 P2E 게임을 다수 출시하고 있지만, 위메이드의 '미르4 글로벌' 이후 성공한 게임이 없다고 지적했다.


P2E 게임의 올바른 정착을 위해선 확률형 아이템과 연결을 끊어야 한다는 주장도 내놨다. 이에 대해 위 학회장은 “현재 P2E 게임은 확률형 아이템을 팔기 위한 도구가 되고 있다”며 “이는 유저 착취 모델”이라고 말했다.


또한 “P2E 게임에 가장 바람직한 접근을 취하고 있는 게임사는 넥슨”이라며 “넥슨은 P2E 관련 코인을 발행하지 않겠다고 선언하고 크리에이티브 이코노미(Creative economy) 방식으로 P2E 게임에 접근하고 있는데 이는 바람직하다”고 평가했다.


메타버스에 대해선 비즈니스 모델 및 명확한 정의 부재로 성장 속도가 더디다고 진단했다. 위 학회장은 “제페토는 유료 아이템을 판매하는데 이런 비즈니스 모델 이상을 넘어가지 못한다”며 “메타버스는 비즈니스 모델 확립이 안돼 주저앉고 있다”고 말했다.


이어 “메타버스 몰락의 또 다른 원인은 메타버스 용어 확립이 안된 점”이라며 “이 결과 작년에 메타버스 제작지원 사업에 막대한 비용이 들어갔지만 성공사례가 없다”고 비판했다.


위 학회장은 현재 메타버스 문제점은 메타버스가 현실에 강력하게 침투하지 못하는 점이라고 봤다. 그러면서 실생활에서 필요한 부분을 빨리 찾아내 메타버스에서 이를 충족시켜주는 생활 밀착형 메타버스를 대안으로 제시했다.


국내 게임업계 고질적 문제인 중국 판호 역시 부정적으로 전망했다. 위 학회장은 “중국이 최근 이터널 리턴에 내자판호를 발급한 것을 보면 한국 IP에 조금은 개방적인 모습을 취하고 있다”면서 “하지만 여전히 외자판호 문제 해결은 어려워 보인다. 1년에 한번 열어줄 가능성이 있다”고 말했다.


그는 “컴투스의 ‘서머너즈 워: 천공의 아레나’가 판호를 발급받았던 때가 판호 문제를 해결할 수 있는 골든타임이었다”며 “이후 후속조치가 빨리 있었어야 했지만 정부도 산업계도 이제 하나 나왔으니 앞으로 잘 나올 것이라며 안도감에 상황만 바라보고 있었다”며 안타까움을 드러냈다.


위 학회장은 “세계무역기구(WTO) 제소를 검토할 수밖에 없다”면서 “WTO 관련 부처는 산업부인데, 현재 산업부는 중국 판호 이슈에 관심이 없다. 토론회를 만들어서 토론자로 나와달라고 해도 나오지 않는다”며 관련 부처의 무관심을 꼬집었다.


중국 판호 이슈에서 또 중요한 것은 중국시장의 변화라며 시장 변화를 계속 지켜봐야 한다는 점도 짚었다. 비록 중국 판호가 조금씩 풀릴지라도 판호를 획득할 때 중국 시장에서 게임을 성공시키기 위해선 빠르게 변화하는 시장에 대한 조사가 필수적이기 때문이다.


위 학회장은 “우리는 (한한령 이후) 6년간 중국시장 변화를 모르고 있다”며 “중국 내 콘솔시장이 늘어나고 있고, MZ세대는 기존 게임의 반복되는 패턴이 아닌 새로운 게임을 추구하고 있다”고 말했다.


위 학회장은 그 사례로 “이는 한국게임이 실제로 중국시장에 던져지면서 확인할 수 있었는데, 검은사막 모바일이 흥행에 실패하면서 이를 증명했다”며 “확률형 아이템도 들어가기 쉽지 않으며 (중국 국민게임인) ‘크로스파이어’, ‘던전앤파이터’는 노령화되고 있다”고 덧붙였다.


아울러 중국 최대 게임업체 텐센트가 한국게임산업협회 이사사로 가입한 것에 대해서는 “지극히 잘못된 결정”이라는 입장을 밝혔다.


위 학회장은 “한국게임산업협회는 한국 게임사들의 이익 보호와 증진을 위한 기관”이라며 “한국 게임업계가 어떤 생각을 하고 있는지 등 정보들이 중국으로 빠져나갈 수 있는 가능성이 열렸다”고 우려했다.

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