[게임 사자후] 게임하는 아이들 성적 떨어진다? 그렇치 않다!

2022. 6. 23. 18:12
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게임과 교육에 관련한 가장 예민한 주제는 "게임을 하면 청소년들의 학업 성적이 떨어지는가"이다.

물론 20~30년 전, 그러니까 지금의 학부모들이 청소년일 때는 게임 이용층이 성적이나 사회적 지표가 좋지 않았던 것이 사실이다.

최근 학업성적과 관련해 학부모들의 주된 관심사는 "게임과몰입(게임중독)"이다.

요컨대, 청소년의 학업과 과몰입에 직접적인 부정적 영향이 없는 콘텐츠로, 새로운 시대 환경에서 생존과 직결된 삶의 방식을 익히는 교육적 도구로 게임은 진화했다.

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게임과 교육에 관련한 가장 예민한 주제는 “게임을 하면 청소년들의 학업 성적이 떨어지는가”이다. 이에 대한 간단한 답변은 “그렇지 않다”이다. 최근 10여년 동안 진행된 연구를 살펴보면 둘 사이의 상관관계는 대체로 낮거나 없는 편이다. 물론 20~30년 전, 그러니까 지금의 학부모들이 청소년일 때는 게임 이용층이 성적이나 사회적 지표가 좋지 않았던 것이 사실이다. 그러나, 최근 게임이 청소년 문화로 자리매김하면서 그 상관성은 사라졌다.

최근 학업성적과 관련해 학부모들의 주된 관심사는 “게임과몰입(게임중독)”이다. 청소년들의 게임이용이 중독적으로 발전해 성적과 일상 생활에 심각한 지장을 주며, 폭력성과 사행성까지 연결될 것을 우려한다. 그러나 이에 대한 답변 역시 “그렇지 않다”이다. 최근 국내 2000명의 청소년을 5년간 추적한 패널 조사나 싱가포르 청소년 3034명을 3년간 관찰한 연구에서 모두 게임 이용은 과몰입에 큰 영향을 주지 않았다. 성적과 일상 생활에 큰 영향을 주는 것은 학업 스트레스와 부모의 양육 방식이었다. 게임 이용보다는 심리·환경적 요인의 영향이 크며, 따라서 단순히 게임을 막아서 해결될 문제가 아니라는 것이다.

사실 게임은 단순히 재미로 이용자를 몰입시키는 단순한 유희 장르가 아니다. 다양한 형태의 상호작용과 내러티브, 소셜네트워크 등의 기능을 복합적으로 활용하는 첨단 커뮤니케이션 ‘도구’로 변모했다. 이미 교육과 치료, 사회인식 전환에 활용되고 있어 단순 시뮬레이션이나 가상체험 기능을 넘어섰다. 미국 FDA는 ‘Endeavor RX’ 게임을 주의력결핍과잉행동장애(ADHD) 증상의 ‘디지털치료제’로 공인하였고, 미국의 핵잠수함은 감시 시스템을 ‘X-BOX’ 콘트롤러를 통해 게임 기능으로 작동시킨다.

VR 게임기 ‘오큘러스 퀘스트’는 게임 기능으로 연주 능력을 현실처럼 진행하도록 설계되었다. 메타버스에선 이미 게임 기능이 일반화되어, 현실과 연동된 캐릭터가 미션을 진행하며 아이템을 실물처럼 쓰는 복합현실 콘텐츠로 자리잡고 있다. 게이미피케이션이나 기능성 게임은 정부나 UN 등 국제기구의 홍보를 넘어 언텍트 사회문제 해결의 수단으로 쓰인다. 첨단기술의 시대, 게임은 사회적 생존에 필수적 감각과 실무적 능력을 기르는 교육적 도구로 활용되는 것이다.

부정적 영향에 대한 우려 속에서도 이미 게임은 미래 세대의 일상 문화로 자리잡았다. 요컨대, 청소년의 학업과 과몰입에 직접적인 부정적 영향이 없는 콘텐츠로, 새로운 시대 환경에서 생존과 직결된 삶의 방식을 익히는 교육적 도구로 게임은 진화했다. 이제는 그런 게임을 바라보는 사회적 시각을 달리할 때다.

정의준 건국대 문화콘텐츠학과 교수

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