블리자드 "'디아블로 이모탈', 프랜차이즈 사상 최고의 야심작"
블리자드가 첫 모바일 MMO(다중접속) 게임 ‘디아블로 이모탈’을 6월 3일 출시한다. 2018 블리즈컨에서 처음으로 공개된 지 4년여 만이다.
디아블로 이모탈은 ‘디아블로 시리즈’의 정식 계승작으로 전작에서 느낄 수 있었던 경험을 모바일에서도 그대로 경험할 수 있도록 제작한 게임이다. PC버전은 출시 시점에 오픈 베타로 제공되며, 해당 기간 동안 모든 콘텐츠를 포함해 크로스 플레이 및 진척도 공유도 이용할 수 있다.
전동진 블리자드코리아 사장은 인삿말을 통해 “디아블로 이모탈은 디아블로 프랜차이즈 역사상 최초로 개발 초기 단계부터 모바일 용으로 기획된 게임”이라고 소개했다. 이어 “국내 모바일게임 시장에는 매년 많은 신작이 출시되고 그중에서도 MMORPG 장르에서 이용자 관심을 얻기 위해 많은 기업이 노력하고 있다”면서 “블리자드엔터테인먼트코리아는 디아블로이모탈의 탄탄한 게임성과 검증된 IP파워에 더해 이용자 경험, 이용자 혜택, 커뮤니티 소통을 강화하겠다”고 강조했다.
전 사장의 환영사 이후에는 로드 퍼거슨 디아블로 프렌차이즈 제너럴 매니저, 조 그럽 총괄 게임 디자이너가 참가하는 온라인 질의응답도 진행됐다. 퍼거슨 매니저는 “모바일 플랫폼에서 디아블로를 선보일 수 있게 됐다는 점에서도 기쁘게 생각한다”면서 “디아블로 이모탈을 통해서 전통성 있고 디아블로답게 느껴지는 게임을 한국 팬에게 선보일 수 있을 것으로 기대한다”고 전했다.
다음은 퍼거슨 매니저, 그럽 디자이너와의 인터뷰 전문이다.
처음부터 모바일용으로 기획된 게임인데 PC로도 선보이는 이유는?
로드 퍼거슨 : 많은 이용자들의 요구를 들었기 때문이다. 테스트 기간 동안 많은 유저들이 모바일뿐만 아니라 PC에서 플레이하길 원했다. 또한 크리에이터들도 PC로 플레이하기 위해서 별도의 에뮬레이터를 사용해야 하는 것에 불편함을 토로하며 PC 버전 출시의 필요성을 이야기했다.
모바일은 많은 플레이어들이 사랑하는 좋은 플랫폼이지만, PC를 선호하는 플레이어도 아주 많다. 이에 좀 더 접근성을 높이고 게임을 소개하기 위해 크로스 플랫폼이라는 방식을 선택했다. PC에서는 좀 더 큰 화면에서 플레이하거나, 좀 더 선호하는 플레이 방식을 키 매핑을 통해 편리하게 사용할 수 있다는 장점이 있다. 하지만 PC 버전 출시라는 결정 자체는 개발 후반부에 내리게 되었다. 그렇기에 PC가 오픈 베타라는 라벨을 달고 나오는 것이다.
하지만 전체적으로 제공되는 게임 경험 자체는 모바일과 완전히 동일하며, 모바일로 접속을 하더라도 PC 유저와 함께 파티를 맺어 플레이할 수 있다. 모바일과 다른 점은 UI와 컨트롤이다. 이전 프랜차이즈에서 제공되었던 컨트롤 중 많은 사랑을 받았던 방식은 그대로 가져가면서 모바일의 가장 좋은 점 중 하나인 직접 컨트롤하는 방식을 PC에서도 살릴 수 있도록 W,A,S,D를 통한 직접 조작을 선보인다. 이런 것들을 통해 모바일에서의 컨트롤과 유사한 경험을 PC에서도 충분히 즐길 수 있을 것이라 생각한다. 동시에 선호하는 키보드 키에 여러 컨트롤을 매핑해 좀 더 편리하게 플레이할 수 있을 것이다.
직업 변경 기능의 구체적 작동 방법이 궁금하다. 계속 이어지는 부분과 새로 시작해야 하는 부분은?
조 그럽 : 중요한 부분은 출시 직후 바로 제공되는 것이 아니라 나중에 제공되는 기능이라는 점이다. 이용자들은 해당 기능을 사용하게 되면 각각의 클래스에 국한되지 않는 전설 보석 등의 아이템은 그대로 가져가서 사용할 수 있다.
또한 직업 교체에는 일종의 쿨타임이 있다, 한 직업을 바꾸고 다음 직업을 바꿀 때까지 일종의 딜레이가 있다는 것이다. 이를 넣은 것은 이용자가 선택한 직업의 정체성을 충분히 즐기길 원했기 때문. 이것이 없다면, 콘텐츠 별로 직업변경이 이뤄질 수 있기에 이러한 부분을 지양하려했다. 예를 들어 던전을 돌 때는 야만용사, PvP를 할 때는 마법사를 하는 등으로 말이다.
로드퍼거슨 : 첨언을 하자면, 이용자들은 다양한 직업을 ‘부 캐릭터’로 육성하면서 체험할 수 있다. 직업변경의 가장 큰 이점은 애정을 쌓은 특정 캐릭터에 대해 진척도를 유지하면서도 다른 체험을 할 수 있다는 것이다.
새로운 직업은 언제쯤 선보일 예정인지, 이모탈에서만 볼 수 있는 직업도 있는가?
조 그럽 : 일단 디아블로 이모탈의 경우 론칭 단계에서 익숙한 직업군을 먼저 선보여야겠다는 생각이 들었다. 플레이어들도 여전히 익숙하게 플레이할 수 있을 것이다. 여기에 직접 콘트롤이라는 요소가 가미된다면 디아블로 이모탈에서만 즐길 수 있는 유니크한 경험이 될 것이라 생각한다. 출시를 앞둔 시점에서는 이같은 경험을 제공하는데 집중하려 했다.
세계 정복자 시스템은 그대로 유지되는 건가
조 그럽 : 좋은 질문이다. 저희가 이번 론칭을 준비를 하면서 몇 가지 변경점을 마련했다. 내부에서도 많은 기대를 하고 있다. 여전히 작업 중이지만, 우선 재료획득에 대한 제한을 풀었다는 것을 말씀드리고 싶다. 재료 획득에 제한을 두기보다는 정복자 레벨을 올리는데 더 많은 노력이 필요하게 만들었다. 이용자들이 자신만의 정복자레벨을 올려나갈 수 있는 좋은 것이 될 것이다.
정복자 시스템의 가장 중요한 기능은 상대적으로 진척도가 느린 유저들이 좀 더 잘 따라잡을 수 있도록 도움을 주는 것이다. 베타 테스트 기간 동안 이러한 목표가 나름대로 잘 적용됐다고 판단한다. 오픈 이후에는 이러한 시스템을 조금 더 촘촘하게 적용할 예정이다.
로드 퍼거슨 : 첨언하자면 세계 정복자 시스템은 개인적으로 휴식 시스템과 비슷하다고 생각한다. 다른 게임에도 종종 있는 시스템으로, 플레이어가 일부 시간 동안 휴식을 하고 온 뒤에 게임에 복귀하면 좀 더 쉽게 전체적인 진척도를 따라잡을 수 있는 시스템이다.
앞선 테스트에서 풍요의 은총이 그리 호평 받지 못해 개선하겠다고 말했다. 개선 방향성이 궁금하다.
조 그럽 : 베타 기간 많은 피드백을 받았다. 변경사항의 일부는 배틀패스와 차별화를 두기위한 부분도 있다. 일단 유저들이 매일매일 받는 보상이 있는데, 풍요의 은총에서 전설문장과 전설보석을 받을 수 있다. 또한 연속 접속이 이어질수록 보상의 규모가 커지도록 설계했다.
베타동안 느꼈던 부분 중 하나가 희귀문장의 가치가 충분하지 않았다는 점이다. 희귀문장의 가치에 대한 부분은 별도의 이슈로 판단을 했고, 좀 더 풀어보고 싶었다. 론칭 이후에는 이런 희귀문장에 대한 변경도 적용될 예정이다. 전설 문장 제작에 백금화가 필요했던 것이 삭제되어 전설 문장을 좀 더 손쉽게 만들고 즐길 수 있을 예정이다. 각각의 전설 보석 역시 좀 더 쉽게 사용할 수 있도록 변경 점이 추가될 것이다. 귀속 시스템에도 변경 사항을 적용해 제작 이후 판매하거나 사용할 경우 좀 더 높은 접근성으로 시스템을 사용할 수 있게끔 만들어나갈 예정이다.
개발을 하면서 가장 어려웠던 부분은 무엇인지?
조 그럽 : 역대 가장 큰 규모의 디아블로를 만들어야 한다는 것으로 인해 여러 가지 어려움이 있었다. 점을 수반했다. 특히 100명이 넘는 사람들이 모이는 ‘클랜’과 소규모의 인원이 함께하는 ‘전투 부대’ 등 이전 시리즈에선 볼 수 없었던 소셜 시스템을 개발할 때 어려움을 겪었다.
투쟁의 굴레도 베타 기간 처음 선보이게 됐는데 서버 전역에 걸쳐 불멸단과 그림자단이 경쟁하는 콘텐츠다. 또, 기존 암흑 파벌 시스템과 클랜 시스템과 합치기로 했다. 암흑 클랜이 되면 그림자단이 되며 불멸단이 되기 위한 투쟁에 나선다. 클랜 시스템과 통합을 통해 더욱 많은 유저가 투쟁의 굴레를 즐길 수 있게 만들었다.
디아블로는 한국에서 파급력이 상당한 게임이다. 내부에서 한국 성적에 대한 기대감이 어느 정도인지?
로드 퍼거슨 : 잘 뙜으면 좋겠다고 기대하고 있다. 한국 팬들이 디아블로를 얼마나 사랑하는지에 대해서는 ‘디아블로2 레저렉션’ 론칭 후 실감을 많이 했다. 한국 플레이어들이 디아블로 프랜차이즈에 보내주는 뜨거운 사랑이 우리에게도 많은 영감을 주고 있다.
또한 많은 이들이 즐기는 모바일 플랫폼에서 디아블로를 선보일 수 있게 됐다는 점 역시 매우 기쁘다. 접근성이 용이한 게임을 선보이는 것이지 않나. 이모탈을 통해 정통성 있고 디아블로다운 게임을 한국 팬들에게 보여줄 수 있을 거라 기대하고 있다. 게임을 개발하는 동안 정말 즐거웠는데, 팬들 역시 플레이를 통해 그 즐거움을 느꼈으면 한다.
출시 후 업데이트 주기가 어떻지 궁금하다. 확장팩이라 부를 수 있는 대규모 콘텐츠도 선보일지 궁금하다.
조 그럽 : 디아블로 이모탈은 라이브 게임이기에 초반 콘텐츠도 방대하지만 추가적으로도, 업데이트가 꾸준히 진행될 예정이다. 광범위한 콘텐츠를 수년에 걸쳐서 선보이게 될 것이다. 향후 지속성을 갖고 스토리, 지역, 던전, 직업 등을 선보일 수 있게 될 것이다. ‘지역 성물함’도 신규 보스가 주기적으로 추가될 예정이며, 개별 보스의 난이도도 적용된다.
‘투쟁의 굴레’도 주기 기반으로 설계된 콘텐츠다 보니 많은 것을 선보일 수 있게 될 것이다. 직업도 선보이게 될 것이며, 모든 것은 무료로 제공된다. 확장을 위한 다양한 시스템을 갖고 있으며, 시즌이나 확장팩 등의 개념은 없을 것이다. 하지만 이와 별개로 다른 주기의 신규 콘텐츠를 만날 수 있게 될 것이다. 예를 들면 배틀패스가 있으며, 신규 지역 등도 지속적인 업데이트를 통해 게임을 항상 신선하게 유지할 수 있도록 노력할 것이다.
꾸미기 아이템은 배틀패스 이외에도 개별구매가 가능한가?
조 그럽 : 개별구매가 가능하다. 꾸미기 아이템을 디아블로 이모탈에서 보일 수 있게 돼 기쁘다. 꾸미기 아이템의 경우 상점에서 구매할 수 있다.
로드 퍼거슨 : 게임을 시작하시는 순간부터 무료로 새로운 꾸미기 아이템을 받아보실 수 있다. 사전예약 3000만 명이 넘으면 호라드릭 꾸미기 세트를 제공하겠다고 했는데, 총 3500만 명이 모였다. 게임 시작과 동시에 호라드릭 꾸미기 아이템을 즐기실 수 있을 것이다.
강한결 기자 sh04khk@kukinews.com
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