게임성·P2E 통했나..넷마블 '제2의 나라', 출시 하루만에 매출 '껑충'

최은수 2022. 5. 26. 12:23
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태국서 매출 1위..동남아서 매출 순위 급등
니노쿠니 IP·게임성 기반으로 P2E 재미 더해
'적자 전환' 넷마블 실적 반등 기대감
넷마블 '제2의 나라' 이미지.ⓒ넷마블

넷마블 대표작 ‘제2의 나라’가 글로벌 시장에 플레이 투 언(P2E) 버전으로 출시된지 하루 만에 매출 순위가 빠르게 상승하고 있다. 게임성과 블록체인 요소를 앞세워 장기 흥행에 성공, 넷마블 실적 반등을 이끌 수 있을지 주목된다.


26일 시장조사업체 ‘센서타워’ 집계에 따르면 제2의 나라는 이날 현재 앱스토어 매출 순위 기준 태국 1위, 인도네시아 2위, 필리핀 3위 등 동남아 지역에서 매출 상위권에 진입했다. 지난 25일 오후4시(한국시간) 전세계 지역에 출시된지 하루도 되지 않아 빠르게 매출이 오르고 있다.


주요 공략 지역인 북미, 유럽에서도 긍정적인 분위기다. 제2의 나라는 앱스토어 인기 순위 기준 프랑스, 독일 인기 1위에 올랐고 미국, 캐나다에서는 3위를 기록 중이다. 매출 순위도 프랑스 18위, 캐나다 44위, 미국 59위 등으로 40~50위권을 다수 기록하고 있다.


아울러 P2E 게임 랭킹 사이트 ‘플레이 투 언 넷’에서 '엑시인피니티', '스테픈', '더 샌드박스' 다음으로 블록체인 게임 4위에 오르며 P2E 게임 중에서도 인기를 끌고 있다.


이같은 성적은 제2의 나라가 레벨스튜디오와 지브리 협업으로 개발된 ‘니노쿠니’ 지적재산권(IP) 기반으로 제작돼 글로벌 인지도를 갖췄다는 점이 영향을 미친 것으로 보인다. 특히 동남아 지역은 최근 P2E 게임이 흥행하고 있는 지역으로, 제2의 나라에 적용된 P2E 요소가 호응을 이끌고 있는 것으로 풀이된다.


제2의 나라는 레벨파이브와 스튜디오 지브리가 협력한 판타지 RPG '니노쿠니'를 재해석한 게임이다. 기존 출시 지역과 중국, 베트남을 제외하고 전세계에 출시됐다.


특히 이번 글로벌 버전은 넷마블 블록체인 생태계 ‘MBX'를 통해 P2E 요소가 적용됐다. 사냥과 이용자간전투(PvP)을 통해 유틸리티 토큰 ‘테라이트’,‘아스테라이트’을 각각 얻을 수 있다. 이 유틸리티 코인을 브릿지토큰 MBXL을 통해 넷마블 가상화폐 MBX로 교환할 수 있다.


이처럼 제2의 나라가 출시 초반부터 매출 성과를 나타내면서 넷마블이 당장 올 2분기 실적 반등에 성공할 수 있을지 주목된다. 넷마블은 올 1분기 연결기준 매출 6315억원, 영업손실 119억원을 기록하며 실적이 악화됐다. 기존작 매출이 감소하고 1분기 대형 신작이 부재한 영향이다.


올해 넷마블 기대작 ‘세븐나이츠 레볼루션’, ‘골든브로스’, ‘모두의 마블: 메타월드’ 등은 모두 하반기 출시될 것으로 예상되고 있다. 2분기 실적 상승을 이끌기 위해서는 제2의 나라 흥행이 요원한 상황이다.


앞서 넷마블은 '제2의 나라'를 비롯한 MBX 생태계 기반의 블록체인 게임 신작들이 P2E 요소를 기반으로 인앱 매출을 늘리는 구조로 설계됐다고 밝힌 바 있다. 이에 실질적인 매출 상승 효과를 볼 수 있을 것으로 기대된다.


무엇보다 제2의 나라는 P2E 게임의 흥행 조건으로 강조되고 있는 '게임성', '게임의 재미'를 갖췄다는 점이 최근 P2E 게임 가운데 경쟁력이 될 것으로 보인다. 지난해 6월 넷마블은 제2의 나라를 한국, 일본, 대만, 홍콩, 마카오 5개 지역에 출시해 모든 앱마켓 인기 1위, 매출 톱4에 진입하는 성과를 거뒀다.


증권가에서는 제2의 나라가 출시 초반 일 평균 매출 5~7억원의 매출을 기록할 것으로 예상하고 있다. 이규익 케이프투자증권 연구원은 "제2의 나라 경우 지브리 IP를 앞세워 출시 초반 일평균 매출 5억원 수준은 가능할 것"이라고 전망했다.


넷마블 관계자는 "제2의 나라는 지브리 감성을 더한 다중접속역할수행게임(MMORPG)이 특장점으로, RPG 시장에 대한 학습도가 있는 아시아 시장에서 빠르게 반응을 보이고 있다. 북미, 유럽 지역에서도 긍정적인 반응이 나타나고 있는 것으로 보인다"고 말했다.

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