휴먼포레스트 "미래 직업, VR 게임으로 경험해보세요" [글로벌게임허브센터]

문대찬 입력 2022. 1. 13. 22:26
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VR을 통해 미래 직업을 체험하고 있는 초등학생들.   휴먼포레스트

[편집자주] 글로벌게임허브센터는 문화체육관광부와 콘텐츠진흥원이 설립한 중소게임기업 인큐베이팅 지원시설이다. 판교 제2테크노벨리에 위치한 이곳에는 현재 50개의 게임개발사, 30개의 창업준비팀이 입주해 꿈을 키우고 있다. ‘2020 대한민국 게임대상’서 ‘굿게임상’을 받은 ‘MazM: 페치카’의 제작사 ‘자라나는 씨앗’도 글로벌게임허브센터에서 성장한 개발사다. 이밖에 게이머들의 주목을 받는 개발사도 여럿 있다. 쿠키뉴스는 글로벌게임허브센터에 입주한 게임사들의 이야기를 3주간에 걸쳐 게이머에게 전하고자 한다. 

기능성 게임은 현실에서 당면하는 실질적인 문제를 해결하고자 하는 목적성을 지닌 게임이다. 휴먼포레스트는 게임 형식의 VR(가상현실) 콘텐츠를 통해 초등학생들에게 ‘재난 안전 로봇 전문가’, ‘AI(인공지능) 로봇수술 전문가’ 등 미래직업에 대한 간접경험을 제공하고자 하는 개발사다. 언젠가는 메타버스 플랫폼에서 수많은 사람들을 미래 예측이 가능한 기능성 게임으로 연결하는 ‘미래코칭연결자’가 되고 싶다는 이원근(59) 대표와 13일 서면 인터뷰를 진행했다. 

안녕하세요. 자기소개 부탁드립니다.

이원근 대표입니다. 영국 케임브리지대학 이학박사를 받은 과학자입니다. 누구보다 융합을 즐기며 살아왔고 또 그렇게 살고 있습니다. 서로 다른 영역을 연결하고 융합하는 일을 해왔습니다. 예를 들면 과학과 연극(과학극단 키스), 과학과 방송/언론, 과학과 마술(프로마술사), 과학과 문화/대중(과학기술평론가), 과학과 입법(입법조사관) 등 다양한 융합을 즐겼습니다. 

4차 산업혁명분야를 두루 체험하는 중에 자연스레 미래과학기술(4차산업혁명지도사, 미래예측전략전문가)과 진로(미래지도사)를 뉴미디어게임과 융합하는 일에 관심이 갔고, 그렇게 기능성 에듀게임을 개발하는 스타트업으로 이어졌습니다. 

휴먼포레스트에 대한 소개도 부탁드립니다.

많은 사람들이 자신의 과거를 되돌아보면서 인생의 각 단계마다 누군가 현재와 미래에 대해 깊이 있는 코칭을 해주는 멘토가 있었다면 내 인생이 더 멋진 모습이지 않을까 하는 생각을 하곤 합니다. 저도 그랬고요. 그래서 전생애주기적인 진로코칭을 생각하게 됐습니다.

사업의 시작은 미래직업을 테마로 VR콘텐츠(VR, MR, AR등)와 플랫폼을 만드는 것에서 출발해, 중장기적으로는 전생애 주기에 맞춘 AI 기반 진로코칭 플랫폼을 만드는 거예요. 그래서 콘텐츠융합에 익숙한 저와 XR(확장 현실) 경험이 많은 CTO, 그리고 진로교육 경험자와 함께 초기사업을 진행하고 있습니다. 부족한 인프라와 창업노하우는 글로벌게임허브센터에서, DNA(데이터‧네트워크‧ 인공지능) 관련 기술교육은 글로벌창업사관학교에서 지원받습니다. 또 지속적인 기술멘토링은 한국전자기술연구원과 협약을 통해서 해결하고 있습니다.  

미래직업인 재난안전로봇관리자에 대한 콘텐츠를 담은 '워크온'.   휴먼포레스트
 
휴먼포레스트가 개발하고 있는 콘텐츠는 어떤 게 있나요?

창업한지 만 1년이 되어 가는데, 현재 가칭 ‘워크온’이라는 이름으로 한 VR콘텐츠를 제작 중입니다. 미래직업인 재난안전로봇관리자에 대한 VR게임 시제품은 완성됐고, 후속으로 우주여행기획자 콘텐츠를 진행하고 있습니다. 이와 동시에 메타버스를 적용하는 AI기반 진로플랫폼 개발을 위한 비즈니스 모델(BM)을 완료하고 단계별 개발 작업과 투자유치를 준비 중에 있습니다. 

미래진로‧미래직업은 결국은 VR로 구성할 수밖에 없습니다. 위험한 직업을 예로 들면 현장보다는 가상의 공간에서 미리 체험하는 것이 안전하죠. 무엇보다 게임형식을 빌어 즐거움을 더하면 접근성과 몰입도가 좋아집니다. 저희 에듀게임은 그래서 XR미디어와 게임을 사용하고 있고, 5G환경에 맞춰 높은 그래픽 퀄리티로 만들었습니다. 아직 학교현장 등에서 5G가 불가능하기 때문에 현실에 맞는 버전으로도 전환할 예정이고, MR과 AR로도 확대할 계획입니다.

대부분의 콘텐츠가 가상현실과 메타버스 플랫폼이 중심이 된 것으로 보입니다. 어떤 형태의 VR 게임, 메타버스 게임을 그려나가고 계십니까?

4차 산업혁명과 코로나19를 계기로 교육과 활동이 가상현실속화 또는 메타버스화 되고 있고 전세계가 하나로 초연결 되는 환경입니다. 그래서 이러한 변화에 진로코칭이 이루어져야 하고 아직 구현이 불가능한 부분은 직접 대상자를 찾아가기도 하지만, 대부분 메타버스 속에서 소비자를 만나서 소통과 코칭이 가능하도록 구현하려고 합니다. 더 많은 에듀게임과 기능성게임 그리고 소비자 멘토링에 필요한 데이터를 축적해가면서 플랫폼을 구축해 갈 계획입니다.

가상현실/메타버스 플랫폼의 전망과 미래를 어떻게 보시는지요?

아직 XR기기인 HMD(홀로랜즈, 오큘러스 등)의 가격이 비싸고 무거운 단점 때문에 가상현실/메타버스 플랫폼의 한계가 있지만, 올 연말 이후로 다양한 보급형들이 출시될 것으로 예측이 나오고 있습니다. 다소 시간이 필요하겠지만, 휴대폰처럼 일반화되는 플랫폼이 될 것으로 봅니다. 플랫폼도 중요하지만 더 중요한 것은 콘텐츠죠. 우수하고 다양한 콘텐츠의 축적은 향후 기업 가치를 더욱 높일 것으로 보고 있습니다.

이원근 대표.   휴먼포레스트
 
글로벌 허브센터에 입주한 계기가 궁급합니다.

자금의 한계를 넘기 위한 다양한 정부지원이 있는데, 그 중에 글로벌허브센터가 안성맞춤이라 입주하게 되었습니다. 

허브센터에서 어떤 도움을 받으셨나요? 

센터에서 하드웨어 인프라지원과 소프트웨어 지원, 공간지원이 되죠. 또 같은 목적의 스타트업들이 모여 있어서 상호간에 도움이 됩니다. 주기적인 세미나도 있고요.

허브센터에 더 바라는 점이 있다면요?

저는 이정도면 충분합니다. 그리고 독립해야죠, 하하. 다만 더 많은 스트트업들이 혜택을 받기를 바랄 뿐입니다.

최근 게임에 대한 긍정적인 인식이 늘어나면서 게임산업의 규모도 커진 상황입니다. 하지만 여전히 어려움을 겪는 중소게임사가 많습니다. 한국 게임산업의 근간이 되는 풀뿌리 게임사가 성장하기 위해서는 어떤 것이 필요할까요?

사실 게임으로 성공하는 기업은 소수에 불과합니다. 자금과 제작인력, 홍보력이 받쳐주지 못하면 성공하기 어렵기 때문에 아이디어 차원에서부터 투자가 진행되는 투자문화가 정착되었으면 좋겠다는 생각을 자주 합니다. 특히 흥행보다는 에듀게임 등 특수한 목적을 가진 기능성게임에 대한 확대도 정부차원에서 있었으면 좋겠습니다. 

향후 소비자들에게 휴먼포레스트가 어떻게 기억됐으면 하는지 궁금합니다.

회사 이름처럼 가상현실과 메타버스 숲에서 세계의 수많은 사람들을 상호 미래 예측과 진로에 대한 멘토링이 가능한 기능성게임으로 연결하는 ‘미래코칭연결자’로 기억해 주시면 감사하겠습니다. 

문대찬 기자 mdc0504@kukinews.com

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