액션스퀘어 PC·콘솔 신작 게임 '앤빌', "돈 값하는 게임되겠다"

조광민 2021. 11. 24. 20:36
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오는 12월 2일 액션스퀘어의 신작 게임 '앤빌'이 PC 플랫폼 스팀과 콘솔 게임기 엑스박스, 클라우드 게임 플랫폼인 엑스박스 게임패스를 통해 얼리 엑세스(앞서 해보기)에 돌입한다.

이 게임은 탑 다운 슈팅 액션 게임으로 다양한 매력을 가진 '브레이커(캐릭터)'와 무기를 활용하는 것이 특징이다. 슈팅 액션 게임임에도 불구하고 근접 무기 활용과 반격 등의 재미까지 구현해 기존의 슈팅 액션 게임에서는 볼 수 없었던 재미를 만날 수 있는 것도 특징이다.

또 게임의 강점은 '로그라이크'처럼 무작위로 구성되는 스테이지, 무작위로 등장하는 총기와 다양한 능력, 유물 등을 활용해 매번 다른 재미를 즐길 수 있다는 점이다. 게이머들은 매번 게임을 플레이할 때마다 다른 재미를 느낄 수 있다.

얼리 엑세스 돌입까지 약 일주일 정도 남은 상황에서 '앤빌'을 개발 중인 액션스퀘어를 찾아 개발진을 만났다. 손원호 PD, 아트팀 고진호 팀장, UI팀 박성연 팀장을 만나 이야기를 들어봤다. 개발진은 얼리 억세스로 게이머를 찾아가는 만큼 ”돈 값하는 게임이 되겠다."라는 각오를 내비쳤다.

왼쪽부터 액션스퀘어 손원호 PD, 박성연 팀장, 고진호 팀장

아래는 현장에서 진행된 질의응답 전문이다.

Q. 세분의 간단한 소개를 부탁합니다.

손원호 PD: 모바일 때부터 개발했고, 현재 '앤빌'을 개발하고 있는 손원호라고 합니다.

고진호 팀장: 작년에 6~7월쯤 '앤빌' 개발에 합류해 아트를 담당하고 있는 고진호입니다.

박성연 팀장: 원호 님과 마찬가지로 모바일 버전 때부터 담당했습니다. UI를 맡은 박성연입니다.

Q. '앤빌'이 '기간틱X'라는 모바일 게임에서 PC 및 콘솔로 단순히 플랫폼을 전환한 게임은 아니라는 느낌입니다.

손원호 PD: 일단 모바일 때에는 액션을 중요하게 생각했습니다. 회사에서는 '블레이드'의 성공 이후 액션의 범위를 넓히고 싶은 생각이 있었습니다. 그래서 나온 것이 슈팅 액션입니다. 그리고 당시에는 모바일 플랫폼 외에는 개발이 쉽지 않았습니다. 결과적으로는 모바일 버전 소프트 론칭 시점에 장르의 대세가 MMORPG(대규모 다중 접속 역할 수행 게임)로 넘어갔고, 자동 사냥과 방치형이 중심이 되면서 조작이 필요한 게임이 모바일 시장에서 주목받기 힘들었습니다. 도전적인 프로젝트였고, 쉽지 않을 것을 알면서도 도전한 프로젝트인데 아쉬움이 많이 남았습니다. 플랫폼의 변경 이후 다시 합류해 개발하고 있습니다.

Q. 아트는 초반에 혼자 작업을 진행했다고 이야기를 들었습니다.

고진호 팀장: 합류 이전에 아티스트를 떠나서 게임을 개발하는 입장에서 더 많이 고민했습니다. 내가 하는 일이 아트에 그치지 않고 게임을 만드는 일인데 한번 도전해봐야겠다 결정을 내렸고, 합류하게 됐습니다. 합류 이후에는 기존의 데이터가 모바일에 맞춰진 상황이다 보니 많은 작업을 다시 했습니다. 초반에는 혼자이기도 해서 가장 효과적인 방법을 찾아 개발하려고 노력했습니다.

또 게임을 즐기는 화면이 스마트폰에서 모니터와 TV로 커졌기 때문에 텍스쳐 등도 전부 준비했습니다. 모바일 버전 데이터 중에는 크게 작업을 했다가 모바일에 최적화한 것도 있었는데 이런 것도 활용했습니다.

손원호 PD: 기본적으로 아트는 진호 팀장님이 다 새로 만들어주셨다고 봐도 됩니다. 예전과 모양은 비슷하지만, 그것을 큰 화면에도 어울리게 했습니다. 그리고 화면의 밀도도 상당히 올라갔습니다. 각종 오브젝트가 정말 많이 배치됐습니다. 기존 모바일 버전 하신 분들이 똑같다고 하시면 조금 속상하기도 합니다.

앤빌 이미지

Q. 모바일 버전에서 PC 및 콘솔로 플랫폼이 바뀌면서 UI가 엄청나게 변화했습니다.

박성연 팀장 : 일단 예전 모바일 버전을 개발할 때는 팀이 40명 정도였습니다. 이번에 '앤빌'은 재구축하면서 초창기 팀원이 10명 이하였습니다. 그러다 보니 팀원 한 명이 작업해야 하는 작업의 영역이 넓었습니다.

게임 개발은 분업화가 잘되어 있어서 UI의 경우 프로그래머분들이 작업을 하는 것이 기술적으로 좋은데, 이번에는 제가 직접 언리얼 엔진의 블루 프린트를 활용해 만들었습니다. 그래서 코드 기반으로 처리된 기존의 UI를 쓸 수 없었습니다.

따라서 여러 차례 선보인 '앤빌'의 테스트 버전에서는 기능이 제대로 구현되는가에 집중했습니다. 기능 구현이 가장 우선이었습니다. 얼리 엑세스 버전 전까지는 기능 구현에 집중했다고 봐주시면 될 것 같습니다. 이제는 전담 디자이너도 배정했고 더 나은 모습을 보여줄 것입니다.

Q. 탑타운 슈터 장르가 주류 장르는 아닙니다. '앤빌'을 탑다운 슈터로 개발하고자 한 이유가 있나요?

손원호 PD: 장르적인 재미는 확실합니다. 오락실 세대들은 탑다운 슈터로 게임을 배운 세대이기도 합니다. 조이스틱을 쥐면 직관적으로 플레이할 수 있는 장르입니다. 누구나 플레이할 수 있습니다.

Q. 로그라이크 형태라 운도 좀 중요합니다. 밸런스 조절이 쉽지 않았을 것 같은데요.

손원호 PD: 내부적으로 밸런스를 맞추기도 했지만, 저희가 테스트를 1년에 4번 진행했습니다. 이를 통해서 전체적으로 조절을 했습니다. 그리고 운이 좋으면 쉽게 게임을 진행할 수 있는 것도 장르가 가진 특징으로 봤습니다. 반대의 경우도 마찬가지입니다.

Q. 멀티 플레이가 중심이다 보니 혼자서는 조금 힘들었습니다. 게임을 함께할 AI(인공지능) 추가 등은 없을까요?

손원호 PD: '앤빌'을 만약에 싱글 플레이 게임으로 포지셔닝한다면 로그라이크 장르에서 인기를 끌고 있는 '하데스'보다 재미있다는 이야기를 듣기는 힘들다고 봅니다. '앤빌'은 다양한 조작의 재미를 가진 '브레이커'를 활용하는 게임입니다. '브레이커' 활용의 재미를 주고 싶었습니다. 그리고 '브레이커'마다 각자 역할이 조금씩 다르기도 합니다. 현재는 멀티 플레이의 재미에 집중했습니다. 봇 AI는 없지만, 게임 내에 등장하는 배틀 워커가 그런 기능을 일부 갖고 있습니다. 다만 현재는 일부러 막아 둔 상황입니다. 조금 더 발전을 시키면 서포터로 활약하고 이런 식의 재미를 줄 수 있을 것으로 보입니다.

앤빌 이미지

Q. 아군 피격은 계획이 없을까요?

손원호 PD: '앤빌'을 통해서는 화끈한 재미를 전해주고 싶었습니다. 대부분의 공격도 광역으로 이뤄지기도 합니다. 그런데 아군 피격이 있으면 그런 호쾌한 액션을 선보이기 힘듭니다. 다른 사람들과 시너를 내면서 화끈하게 즐길 수 있도록 하고 싶었습니다. 멀티플레이를 강조한 것도 이 때문입니다. 아군 피격보다는 누군가를 부활시켰을 때 이점을 가져갈 수 있도록 하려고 합니다.

Q. 시즌제를 도입합니다. 특성 트리 성장도 초기화되는 것으로 보이는데요?

손원호 PD: 특성 트리는 현재는 단순히 능력치 위주의 세팅인데 앞으로는 보호막이나 어떤 다양한 효과를 주려고 합니다. 그리고 이러한 효과는 시즌이 바뀌면 시즌에 어울리는 효과들을 만나볼 수 있을 것입니다. 이번 시즌에는 어떤 메타가 좋다 이런 형태로 준비하려고 합니다. 시즌은 일단 3개월을 기준으로 잡고 있습니다. 운영해보고 기간을 결정할 것입니다. 시즌이 바뀌면 밸런스 등도 조절합니다. 또 예를 들면 근접 브레이커를 좀더 좋게 상향하는 등의 작업도 진행할 것입니다.

Q. 슈터 게임이면서 근접 공격 캐릭터와 반격, 회피 등이 주는 재미가 상당합니다. 이런 요소를 준비한 이유가 있을까요?

손원호 PD: 액션스퀘어가 보여준 특장점이 반격 액션입니다. 액션의 범위를 근접에서 총기로 넓히는 형태로 확장을 한 것입니다. 근접 '브레이커'의 경우 든든한 형태의 '브레이커'가 많습니다. '탱딜힐'과 같은 역할 플레이도 즐길 수 있을 것입니다. 다양한 '브레이커'를 조작해 즐길 수 있도록 준비했습니다.

앤빌 이미지

Q. PC와 콘솔 버전의 동시 개발이 쉽지 않았을 것 같습니다.

손원호 PD: PC를 리딩 플랫폼으로 삼고 개발하면서 그것을 엑스박스로 옮기는 형태로 준비했습니다. 플랫폼 전환에 많은 인력과 시간이 투입될 수밖에 없었습니다. 모바일 게임 시장에서 안드로이드와 iOS의 검수 방식이 다른 것처럼 두 플랫폼에 맞춰 준비하고 있습니다. 그리고 플랫폼 간 크로스 플레이도 지원하니 업데이트 등도 플랫폼 모두 맞춰서 진행할 계획입니다. 쉽지는 않았는데 잘한 것이 아닐까 싶습니다.

Q. 게임의 무대인 은하의 추가 계획이 궁금합니다. 또 추후 은하의 게임 플레이 인원 변화도 있을까요?

손원호 PD: 게임을 시작하면 처음 만나는 체르니 은하는 맵이 좀 작고 진행형이다 보니까 2명이 즐기게 했고, 다음 은하부턴 3명씩 즐길 수 있습니다. 추후 시즌이 바뀌면 5인도 가능하게 바꿀 수 있고 1인이 즐기게 할 수도 있습니다. 시즌 때 마다 바뀌는 게 많습니다. 은하계 구성은 물론 기존의 은하도 많이 손볼 계획입니다. 또 테스트 중인 은하를 한 번 즐겨보세요와 같은 식으로 공개할 수도 있습니다.

Q. '브레이커'의 추가 계획이 궁금합니다.

고진호 팀장: 계속 추가할 계획이고, 기존에 만들어 둔 친구들도 계속해서 바꿀 계획입니다. 또 브레이커의 매력을 올려주는 스킨도 있습니다.

Q. 게임 오버가 되면 '브레이커' 이름에 쓰여있는 숫자가 1씩 늘어나는데요. 의미가 있을까요?

손원호 PD: 캐릭터가 죽으면 숫자가 1씩 늘어나면서 바뀝니다. 999까지 가는데요. 늘어나는 숫자를 통해 특성 트리랑은 다른 형태로 일종의 능력을 주고 싶었던 부분입니다. 다만 시작하자마자 죽고 하는 등의 어뷰징이 가능해서 조금 더 고도화를 거쳐 선보이려고 합니다.

고진호 팀장: 그리고 어떻게 보면 '브레이커'의 숫자가 자신이 애정을 가진 '브레이커'를 보여주는 것이기도 합니다.

Q. 지난 데모에서 뒤로 가기 버튼이 엑스박스 기준 X 버튼이라 기존 콘솔 게임과 달라 불편했습니다. 변경될까요?

박성연 팀장: 일단 지난 도쿄 게임쇼 때 공개한 버전은 기존의 엑스박스나 콘솔 게임처럼 A와 B 버튼을 활용했습니다. 그리고 최근 데모 버전에서는 조작 체계를 바꿔보면서 실험적인 도전을 했습니다. 목표는 하나의 키를 활용해 입장하고 나가는 형태의 조작을 준비한 것인데, 기존에 콘솔 게임을 즐기던 입장에서는 기존과 달라 불편해하셨습니다. 결론적으로는 돌아왔습니다. 기존의 버전처럼 엑스박스 기준 A와 B 버튼으로 확인과 취소를 할 수 있습니다.

앤빌 이미지

Q. 여러 차례 테스트를 진행하면서 반영한 피드백이 있을까요?

박성연 팀장: 커뮤니티를 통해서 계속 지켜보고 있습니다. 게임 내에 미니맵도 추가했고, 데모를 내놓을 때마다 의견을 반영하고 있습니다. 캐릭터의 성장을 눈으로 확인하고 싶어 하는 이용자들이 많아서 '브레이커'의 스탯을 별도의 화면에서 보여주려고 합니다. 또 서로 말이 안 통하는 지역의 게이머와 게임을 즐겨도 이미지 등으로 소통할 수 있게 하려고 합니다. 이용자 여러분이 주신 의견의 합리적이고 공감이 되면, 즉각적으로 테스트하고 대응하는 부분이 많습니다.

Q. 게임의 구매 이후 비즈니스 모델이 궁금합니다.

손원호 PD: 게임성을 해치지 않는 선에서 고민 중입니다. 시즌 패스의 프리미엄 패스를 과금하는 형태가 될 것입니다. '브레이커' 획득을 위한 재화는 게임 플레이로 획득하게 준비했고, '브레이커'는 획득하면 시즌이 변경되고도 당연히 남아있습니다.

Q. 이번 지스타 때 강연을 진행하셨는데 어떠셨나요?

손원호 PD: 더 열심히 해야겠다는 생각이 들었습니다. 그리고 한국에서 콘솔 게임을 만든다고 하니까 두 가지 시선이 있었습니다. 응원을 하시는 분도 많지만, 너희가 제대로 할 수 있겠냐는 시선도 많았습니다. 안 좋게 보시는 분들도 있어서 시장에서 좋은 평가를 받는 수밖에 없구나라는 생각이 들었습니다.

왼쪽부터 박성연 팀장, 고진호 팀장, 손원호 PD

Q. 얼리 엑세스가 얼마 남지 않았습니다. 한 마디씩 부탁드립니다.

박성연 팀장: 얼리 엑세스에 돌입합니다. 그리고 어떻게 보면 얼리 엑세스는 이용자 분들 선결제를 요청드리는 것입니다. 우리가 이만큼의 가치가 있습니다라고 이야기를 한 건데요. 그만큼의 가치가 있다는 것을 보여드리겠습니다.

고진호 팀장: 길지 않은 개발 기간이었는데 성과가 잘 나왔으면 합니다.

손원호 PD: 콘솔 게임으로서 돈을 내는 가치에 대해서, 돈 값하는 게임으로 판단을 했기에 얼리 엑세스에 돌입합니다. 많은 이용자 분들들이 응원도 해주시고 관심을 주시면 좋겠습니다. 한국에서도 이런 게임을 만들 수 있다는 것을 보여드리고 싶습니다.

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