[일문일답] "배그 뉴스테이트, 돈으로 이기는 게임 아냐..배틀로얄 재미 극대화"

김은경 2021. 10. 22. 15:29
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'페이투윈' 요소 완전히 배제..BM은 코스튬·스킨성 상품
"모바일 한계 넘어선 그래픽으로 다른 배틀로얄과 차별화"
크래프톤이 지난 21일 ‘배틀그라운드: 뉴스테이트(NEW STATE)’ 온라인 쇼케이스를 열고 신작 게임 정보를 공개했다. 사진 왼쪽 두 번째부터 펍지 스튜디오의 박민규 총괄 PD, 김대훈 크리에이티브 디렉터(CD), 정현기 사업총괄이 간담회에 참석해 질의응답을 진행하는 모습. 크래프톤 유튜브 캡처

크래프톤이 내달 11일 신작 ‘배틀그라운드: 뉴스테이트(NEW STATE·이하 뉴스테이트)’를 글로벌 정식 출시한다. 뉴스테이트는 펍지(PUBG) 스튜디오가 개발한 모바일 게임이다.


김창한 크래프톤 대표는 게임에 대해 “배틀그라운드는 탄생 이후 4년 동안 하나의 게임으로 머물지 않고 펍지라는 세계적 지식재산권(IP)으로 발돋움했다”며 “게임 그 이상의 즐거움을 선사하기 위한 끊임없는 도전과 독창성에 대한 깊은 고민을 통해 탄생했다”고 소개했다.


게임은 지난 2월 25일 안드로이드, 8월 iOS 사전예약을 거쳐 현재까지 약 5000만명을 달성했다. 한국 게임 역사상 최다 기록이다. 전 세계 200여개국 대상, 17개 언어로 출시된다.


크래프톤은 지난 21일 온라인 쇼케이스를 열고 게임 세부 정보와 질의응답을 진행했다. 다음은 펍지 스튜디오의 박민규 총괄 PD, 김대훈 크리에이티브 디렉터(CD), 정현기 사업총괄과의 일문일답.


- 게임 비즈니스 모델(BM)은 무엇인지.


▲김: 기본적으로 페이투윈(Pay to win·돈을 써야 이기는 구조) 요소가 완전히 배제됐다. 치장성 코스튬과 스킨 상품들로만 구성됐다. 코스메틱 커스터마이징에 높은 자유도를 줬고 일부 패스 상품을 제외하면 모든 상품을 무과금 이용자들도 획득할 수 있는 구조다. 전 세계 이용자 모두 동일한 가격으로 구매 가능하도록 준비 중이다.


- 매출 등 구체적인 목표나 성과가 있다면.


▲박: 숫자로 목표를 정하지는 않았다. 특히 매출은 ‘따라오는 것’이라고 생각하지 목표를 정하고 달성해야 한다고 생각하진 않는다. 뉴스테이트가 차세대 모바일 배틀로얄 게임으로 세대교체를 이뤄내는 것이 개발팀의 주요 목표다. 다만, 5000만 글로벌 사전등록 수는 지금껏 유례없는 수치이며 그만큼 전 세계 이용자들의 기대가 크다는 것을 느끼고 있다. 최선을 다해 기대에 부응할 수 있도록 준비 중이다.


▲정: 매출보다는 출시 후에 한 명의 이용자라도 더 우리 게임을 플레이할 방법에 대해 많은 시간을 할애하고 있다. 높아진 이용자 눈높이에 맞는 글로벌 운영을 통해 오랫동안 사랑받는 게임으로 자리 잡는 것이 가장 큰 목표다.


- 다른 배틀로얄 장르 게임과 차이점은.


▲박: 모바일의 한계를 넘어선 그래픽과 물리효과 구현으로 모바일에서 가장 현실감 있는 배틀로얄을 체험할 수 있고 배틀그라운드의 리얼리스틱한 액션과 건 플레이를 그대로 즐길 수 있다.


▲김: 뉴스테이트는 한 마디로 “협력하라, 그리고 끝날 때까지 포기하지 마라”로 요약할 수 있다. 배틀로얄은 최후의 1인이 되는 플레이어는 큰 감동을 만끽할 수 있지만 그 와중에 다른 패배자인 99명은 때로는 너무 허무한 죽음을 맞을 때가 있다. 뉴스테이트는 탈락의 위기가 오더라도 다시 한번 링 안으로 복귀할 기회를 준다. 팀 우승을 위한 협력 플레이도 강조된다. 팀원들과 드론 크레딧을 함께 모아 더 나은 물자를 구비할 수 있고 정찰 정보를 제공하거나 방패로 기절한 팀원을 돕거나 할 수 있다. 이러한 특징들로 다른 게임들과는 색다른 경험을 할 수 있을 것이다.


- 현재 서비스 중인 ‘배틀그라운드 모바일’과 카니발리제이션(자기 잠식) 효과가 생기진 않을까.


▲박: 뉴스테이트는 높은 퀄리티와 새로운 세계관, 룰을 선보이는 신작에 가깝다. 기존 게임의 장점이 캐주얼한 모드라면 뉴스테이트는 현실적인 콘텐츠가 장점이 될 것이다. 서로의 장점과 색깔이 분명하기 때문에 시장에서 공존이 충분히 가능할 것으로 생각한다.


- 주요 타깃 시장과 각 시장 공략법은.


▲박: 배틀로얄 장르와 펍지 프랜차이즈는 국가와 지역을 막론하고 세계적인 인기를 구가 중이다. 특정 지역이나 이용자를 의식하기보다는 다양한 국적의 사람들이 모두 만족하면서 즐길 수 있도록 진입 허들은 낮추고 마스터하기에는 어려운 난이도를 만드는 등 밸런스 구축에 큰 노력을 기울이고 있다. 더 높은 퀄리티로 만드는 게 가장 좋은 공략 방안이다.


▲정: 사전예약자 수가 특정 국가에 편중되지 않고 다양한 국가에서 관심 끌고 있다. 글로벌 캠페인을 중심으로 각 국가의 성격에 맞는 마케팅과 운영 전략을 준비하고 있다. 다양한 국가를 아우르는 방안에 무게를 두겠다.


- 펍지 유니버스에서 기존 스토리와 연결되는 부분이 있나. 근미래 배경을 선택한 이유는.


▲김: 펍지 세계에서 배틀로얄의 시초이자 흑막에 해당하는 주요 인물 세르게이에게 딸이 있고 그 딸이 뉴스테이트 중심인물이다. 경기를 진행하고 이를 뒤에서 돕거나 즐기는 집단들도 건재하다. 이런 세계관을 공유하고 있다. 먼 미래가 아닌 근미래를 배경으로 선택한 이유는 처음에 PC 게임을 기초로 프로토타입을 만들고 미래로 갈 것이냐에 대해 옥신각신했는데 아무래도 현대기술을 가지고 배틀로얄을 표현하는 것이 건 플레이 등 다양한 측면에서 유리한 점이 있을 것으로 생각했다. SF로 가다 보면 캐릭터 움직임이 너무 화려해지고 조작 난이도가 높아져서 모바일 플랫폼에는 부적절할 것으로 판단했다.


- 세계관 설정은 실제 게임에서 어떤 콘텐츠로 연결되나.


▲김: 서바이벌 패스마다 해당 패스의 주인공이 되는 캐릭터가 존재한다. 플레이어들은 그 주인공의 발자취를 좇으면서 미션을 수행하면서 자연스럽게 세계관에 몰입할 수 있게 된다.


- 이용자 대상 여러 사전 테스트를 진행했는데 어떤 반응이 있었고 어떻게 반영했나.


▲박: 기대 이상의 좋은 평가 해주셔서 개발팀이 자신감을 얻었다. 밸런스 방향 잡는 데 도움이 많이 됐다. 지역에 따라 중요하게 생각하는 부분이 조금씩 차이 있었는데 특히 총기나 반동 밸런스에 관해서는 숙련도에 따라 다양한 의견을 받았다. 이를 개발에 반영했다. 모든 지역에서 공통으로 중요하게 지적한 점은 조작감과 프레임 유지였다. 네트워크 환경이나 기기별 호환성, 최적화 문제, 대규모 동시접속 문제 등 다양한 문제들도 확인했다. 이는 대부분 수정됐거나 론칭 전까지 수정 예정이다. 론칭 후에도 이용자 의견을 경청하겠다.


- PC 후속작 느낌이 강한데 기존 게임과 아예 다른 방향의 콘텐츠를 선보일 것인지.


▲김: 기존 게임과 차별화 고민을 계속하고 있다. 하지만 한편으로 너무 다르게 가면 기존 팬들이 열광하는 정체성을 훼손하지 않을까 하는 생각도 있다. 뉴스테이트는 그 두 가지 관점에서 출발선에 선 모습일 것으로 생각한다. 기존 콘텐츠를 적절하게 이식하면서 차별화된 요소들을 넣었다. 약 1년 후에는 현재 버전과는 핵심 전략과 총기 메타 등에서 새로운 것들을 계속 선보이면서 완전히 다른 배틀로얄로 선보일 수 있지 않을까 생각한다.


- PC 등 플랫폼 확장 계획이 있는지, 없다면 에뮬레이터 지원 계획이 있나.


▲정: 현재로서는 모바일 플랫폼 론칭과 안정적인 서비스에 집중하고 있다. 특히 클린한 환경을 위해 안티치트에 심혈을 기울이고 있다. 개발팀 스스로 납득하고 만족할 수 있는 결과가 나오면 그때 검토할 예정이다. 안티치트를 위해 에뮬레이터뿐 아니라 마우스를 포함한 외부 디바이스 또한 차단할 예정이다.


- 최소 혹은 권장 사양은.


▲박: 안드로이드는 ‘갤럭시S7’급 기기와 2기가바이트(GB) 램(RAM)을 사용하는 기기까지 지원한다. 애플 기기는 ‘아이폰6S’까지 이용 가능하다.


- e스포츠 대회도 구상 중인지.


▲김: e스포츠를 주도적으로 개발하기보다는 우선 서비스 안정화에 최선을 다하고 싶다. 우선 게임으로 풀어갈 수 있는 방식과 콘텐츠를 업데이트하고 라이브 스트리밍 방식 등을 고민 중이다.

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