[쿠키인터뷰] 언디셈버 "핵앤슬래시 본질에 집중..확률형 BM 없다"
[쿠키뉴스] 강한결 기자 = 라인게임즈가 서비스하고 니즈게임즈가 개발 중인 '언디셈버'의 언박싱 테스트가 오는 13일 진행된다. 언디셈버는 ‘로스트아크’나 ‘디아블로2 레저렉션’, ‘패스 오브 엑자일’과 같은 ‘핵앤슬래시(쿼터뷰 시점을 사용하면서 마우스로 적을 클릭해 공격하는 직관적인 전투방식을 도입한 RPG)’를 표방하고 있다.
언디셈버는 PC와 스마트폰에서 모두 플레이가 가능한 크로스 플레이를 지원한다. 또한 기존의 핵앤슬래시 게임과 달리 클래스 구분없이 자유롭게 캐릭터를 육성할 수 있다. ‘스킬 룬’과 ‘링크 룬’을 활용하고 조합해 마법을 쓰는 전사·궁수 등 다양한 형태의 캐릭터를 육성할 수 있다.
언디셈버 메인 디렉터를 맡고 있는 구인영 대표는 지난달 30일 미디어 간담회에 참석해 “과거부터 이어진 핵앤슬래시 감성을 전달하고 싶었다”면서 “확률형 BM(비즈니스 모델)은 없을 것”이라고 강조했다.
언리얼 엔진4로 개발 중인데 PC와 모바일 환경에서 각각 어느 정도의 성능을 요구하는가.
모바일 환경은 안드로이드에서는 갤럭시S8을 최소로 잡고 있고 iOS는 아이폰6S를 기준으로 설정했다. PC 환경도 그렇게 높진 않다. i5 CPU에 램 8GB와 GTX 1050 정도의 그래픽카드 정도면 원활하게 플레이할 수 있다.
PC 플랫폼은 라인게임즈의 FLOOR를 이용해 서비스할 예정이다. FLOOR는 라인게임즈의 게임 서비스 플랫폼으로 PC 런처를 보유하고 있다. 런처를 실행해 윈도우에서 게임을 실행할 수 있다. 이번 UBT(언박싱 테스트)는 FLOOR와 안드로이드 OS로 진행할 예정이며, 글로벌 진출 시에는 STEAM 서비스를 고려 중이다.
내부적으로 플랫폼별 플레이 소감은 어땠는지 궁금하다.
플랫폼 간의 형평성 이슈를 고려해 특정 플랫폼에 이득이 되는 것은 최대한 배제하려고 한다. 대신 플랫폼마다 디바이스 한계가 있으니 모바일과 PC의 조작은 다르다. 모바일은 반복 액션에 대한 피로감을 없애줄 장치로 스마트 컨트롤이 도입된다. 스마트 컨트롤은 메인 스킬을 자동으로 사용해주는 기능으로 온오프가 가능하다. '언디셈버'는 일부 스킬을 제외하면 스킬 쿨타임이 없는 구조다. 개인적으로 PC보다 모바일에서 조작감이 더 좋았다고 생각한다. 물론 PC가 더 좋다고 하는 사람도 있었다.
여러 플랫폼으로 서비스하다 보면 다수가 즐기는 플랫폼이 생길 수 있을 텐데 이럴 때 특정 플랫폼에 이득이 되는 콘텐츠를 제공할 여지가 있나.
앞서 말했듯 플랫폼 간의 형평성이 깨질만한 것은 하지 않을 것이다. 앞으로도 업데이트는 형평성은 항상 염두에 두고 갈 것이다.
언디셈버의 서비스 운영 방식이 궁금하다.
기존 핵앤슬래시 게임들이 대다수 시즌제를 도압 중이다. 초반에는 시즌제를 도입해야할지에 대한 고민이 있었다. 핵앤슬래시 특성상 밸런스 패치가 잦기 때문이다.하지만 다른 방식의 접근이 필요하다는 생각이 들었다. '언디셈버'는 지속성을 갖는 게임으로 만들고 싶었다.
나 역시 시즌제 게임을 즐겼던 유저로서 시즌마다 새롭게 키우는 재미도 있지만, 처음부터 한다는 부담도 느껴왔다. 따라서 '언디셈버'는 시즌제를 도입하지 않는다. 대신 서비스 이후에도 리셋없이 캐릭터를 지속해서 성장할 수 있게 만들 생각이다. 업데이트 주기는 콘텐츠 중심의 메이저 업데이트의 경우 최소 4~6개월, 마이너 업데이트 한달에서 6주 사이가 될 것으로 예상된다.
시즌제가 아니라면 신규·올드 유저간의 파워 인플레와 쌓이는 자원의 소비 문제 등이 발생할 수 있는데 어떻게 해결하려 하는지 궁금하다
우선 쌓이는 자원은 인챈트와 관련된 재화가 될 수 있는데 재료 아이템을 계속 사용할 수 있는 콘텐츠를 지속해서 늘릴 생각이다. 엔드 콘텐츠까지 가는데 오랜 시간이 걸리지 않기 때문에 캐릭터도 빠르게 육성할 수 있다. 늦게 시작하는 분들도 쉽게 성장해 큰 갭 차이가 발생하진 않을 것이다. 아이템과 관련된 것도 파밍 위주의 게임이니 운이 좋다면 강력한 장비를 획득해 빠르게 성장하는 것도 가능하다고 생각한다.
핵앤슬래시 장르로 게임을 개발할 생각을 한 이유가 무엇인가.
핵앤슬래시를 좋아하는 사람으로서 핵앤슬래시가 주는 재미에 충분히 공감했다. 저 역시 전부터 이 장르의 게임을 많이 개발했다. 제가 잘할 수 있는 부분과 개발자들이 잘할 수 있는 부분을 생각하면서 시작했다. 추가적으로는 예전에 느꼈던 핵앤슬래시의 감성을 전달하고 싶었다. RPG의 본질을 살리면서 전투 스타일을 핵앤슬래시로 구성했다고 봐주셨으면 한다.
예전에 느꼈던 감성과 지금의 핵앤슬래시 감성의 차이는 무엇이라고 생각하나.
대표적으로 다들 아는 '디아블로'를 예로 들 수 있다. 이전에는 많은 사람이 디아블로를 플레이하면서 핵앤슬래시에 대한 이해도를 높일 수 있었다. 최근에도 '패스 오브 엑자일' 같은 게임이 있지만, 너무 코어하기 때문에 장르의 특성상 유저들의 진입 장벽이 높아졌다. 그런 점에서 좀 더 쉽게, 누구나 즐길 수 있는 핵앤슬래시를 만들고자 했다. 본질적인 파밍, 성장의 재미는 유지하되 그 안에서 성장의 다양성을 확보해 재미를 주고자 한다.
엔드 콘텐츠로 어떤 것이 준비됐는지 궁금하다.
영상을 통해 게임에 대한 정보가 조금씩 공개해왔는데, 이용자들이 우려하는 포인트가 있었다. 기본적으로 세운 철학은 핵앤슬래시의 느낌을 강조하는 것으로 생각하면 된다. '언디셈버'는 솔로 플레이에 맞게끔 콘텐츠가 구성되어 있다. 물론 여러 가지 협동과 경쟁 콘텐츠도 있지만, 솔로 플레이를 기준으로 잡았다. 엔드 콘텐츠는 지속적인 파밍을 통해 캐릭터의 스팩을 높이고 아이템을 얻을 수 있는 구조로 되어 있다. 며칠 전에 콘텐츠 소개 영상을 공개했는데 거기서 등장하는 카오스 던전이 엔드 콘텐츠에 해당한다고 보면 된다.
핵앤슬래시는 반복 콘텐츠가 많다 보니 지루함을 덜고자 랜덤성을 추가하는 편이다. '언디셈버'의 랜덤성은 무엇이 있는가.
언디셈버의 핵심 가치는 파밍이고 파밍과 관련한 랜덤 요소가 제법 있다고 생각한다. 그중에서 크게 보면 아이템과 룬이라고 볼 수 있다. 현재 장착할 수 있는 아이템 종류는 11종이고 그 외에도 추가로 유저가 파밍할 아이템이 있다. 이번 UBT는 아이템에 포커싱에 맞춰서 파밍할 수 있게 준비 중이다.
아이템에 달리는 옵션의 수치도 다양하다. 자신만의 육성 빌드에 최적화된 아이템과 원하는 옵션을 찾기까지의 과정이 꽤 오래 걸릴 것이라 본다. 아이템 파밍은 드랍 뿐만 아니라 하나씩 만드는 과정도 콘텐츠에 포함되어 있다. 단순히 몬스터를 반복 사냥하는 것뿐만 아니라 아이템의 옵션을 바꾸거나 만드는 등의 장치도 마련되어 있다.
언디셈버엔 정해진 클래스가 없고, 스킬에 따라 정해지는 느낌이다. 육성 시 차별화 포인트는 무엇인가?
클래스는 다들 어느 정도 예상하실 것 같은데, 크게 근접 캐릭터, 원거리 캐릭터, 마법 캐릭터 3가지로 분류할 수 있다. 그리고 소분류도 가능한데, 근접의 경우 방어력 중심의 탱커를 육성할 수도 있고, 공방 밸런스가 적절한 하이브리드 캐릭터를 키우는 것도 가능하다. 민첩 능력치를 올리는 캐릭터는 활 또는 단검을 사용할 수 있다. 마법도 마찬가지로 구분할 수 있는데 물리 대미지 뿐만 아니라 원소별 대미지도 분류한 상태다. 또 소환사 계열의 스킬도 존재한다.
캐릭터를 육성하면서 스킬을 자유롭게 리셋하는 것도 가능한가.
물론이다. 캐릭터 빌드를 구성할 때 크게 보면 조디악, 아이템, 룬으로 구분할 수 있는데 세 가지를 유저가 언제든지 바꿀 수 있다. 아이템은 파밍 요소기 때문에 파밍 또는 경매장을 통해 다른 빌드로 바꾸면 된다.
룬은 성장 요소지만 다른 빌드로 전환하기 위한 장치를 추가했고 룬도 파밍을 통해 획득해서 빌드를 변경 해 나갈 수 있다. 조디악은 특성 트리 구조로 되어 초기화를 통해 바꿀 수 있다. 액트 5까지는 몇 번이든 초기화가 가능하지만, 액트 6 이후부터 초기화에 일정 수준의 비용을 요구하며, 인 게임에서 획득 가능한 아이템으로 구성할 계획이다.
스킬 자유도가 높지만, 반대로 일부 강력한 조합만이 사용되는 현상이 우려되기도 한다. 관련 밸런스 작업은 어떻게 이뤄지고 있는가?
스킬 밸런스는 매우 중요하다고 생각하고 있다. 특정 강력한 빌드만을 택하는 구조를 피하기 위해 스킬 간의 형평성을 최대한 맞추도록 준비 중이다. 이용자의 플레이 스타일에 따라 스킬을 선택할 수 있게 설정했다. UBT 이후에는 밸런스 조절에 신경을 쓰려고 한다.
게임이 진행되다보면 빌드 간의 티어가 생길 수 있다. 관련 밸런스 작업은 어떻게 이뤄지고 있는가?
론칭하면서 스킬 밸런스는 조심스럽게 접근할 것이다. 해당 빌드를 선택한 유저라면 불이익을 얻을 수 있고 그 반대의 경우라면 이득이 될 수도 있다. 밸런스 패치를 아예 없이 가는 것은 확실히 답할 수 없지만 콘텐츠 추가나 스킬의 병렬적인 추가를 통해 새로운 빌드를 만들어 내고, 그 안에서 자연스럽게 유저들이 눈을 돌리게끔 하는 방향성을 준비 중이다.
아이템 드롭은 어떻게 이뤄지는가? 파티 플레이 시 이용자들 사이의 획득 방식은?
필드 드롭 방식이며, 파티플레이를 진행할 때에는 각 이용자들의 화면상에 각자가 획득할 수 있는 아이템이 드롭되는 방식이다.
거래 시스템은 어떻게 구성됐는지 궁금하다.
개인끼리 거래는 없다고 봐주면 된다. 모든 유저는 경매장을 통해 거래해야 한다. 또한 모든 아이템이 거래되는 것은 아니고 거래할 수 있는 아이템이 구분돼 있다. 파밍으로 얻는 장비는 기본적으로 거래할 수 있다. 퀘스트 보상이나 이벤트 보상등은 예외가 될 수 있다.
언디셈버에는 레이드 콘텐츠가 있다. 보통 핵앤슬래시에서 레이드는 보기 드문 콘텐츠인데 어떤 식으로 구성됐는지 궁금하다.
앞서 말씀드린 것처럼 언디셈버는 솔로 플레이가 중심인 게임이다. 다만 이용자가 협력해서 거대한 몬스터를 잡는 등의 재미도 포함시키고 싶었다. 그렇기에 핵앤슬래시 방식으로 레이드를 어떻게 풀어낼 수 있을지 많은 고민을 했다.
언디셈버의의 레이드는 8명이 참여할 수 있다. 일반적인 MMORPG의 레이드는 탱커, 딜러 등 포지션과 롤이 정형화돼있다. 언디셈버 역시 레이드마다 공략하는 포인트가 있지만, 특정 스킬을 가진 캐릭터가 반드시 있어야 하는 방식은 아니다. 레이드마다 기믹이 있는데 허들이 높은 편은 아니니 재미를 위한 장치가 마련됐다고 볼 수 있다.
레이드에서 얻을 수 있는 장비와 필드 드랍으로 얻는 장비의 차이는 어느 정도인가.
필드와 레이드에서 떨어지는 장비는 동일하고 현재 레이드의 보상에 대한 부분에서 정리가 필요하다. 룬을 강화할 수 있는 아이템도 고려하긴 했는데 현재 어떻게 할지 고민 중이다. 레이드에서만 얻을 수 있는 특정 아이템이 있다면 결국 콘텐츠를 강요하는 꼴이다. 반반대의 경우라면 굳이 레이드를 할 이유가 없어질 수도 있다. 내부에서 논의한 다음 결정할 계획이다.
핵앤슬래시 게임 중 하드코어 모드 등의 콘텐츠를 제공하기도 한다. '언디셈버'에도 비슷한 콘텐츠가 있는지.
개인적으로 넣고 싶은데 내부에서 반대가 심해서 어떻게 될지는 모르겠다. 일단 론칭 시점에는 지원할 생각이 없다. 다만, 앞으로 유저 소통을 통해 필요한 콘텐츠라고 생각하면 그런 부분도 고려해서 넣을 예정이다.
이용자 사이에서 관심이 많은 요소 중 하나가 BM이다. 유료 콘텐츠는 구성했나?
BM에 대한 것은 계속해서 논의하고 있다. 지금 당장 말할 수 있는 것은 많지 않고 현재는 방향성을 잡는 과정이라고 봐주면 될 거 같다. 확실하게 말씀드릴 수 있는 것은 확률성이 들어간 상품은 BM으로 고려하지 않고 있으며, 게임성을 해칠 만한 것을 넣을 생각은 없다는 점이다.
오는 13일 진행될 UBT에서 이용자들이 꼭 해줬으면 싶은 것과 주목하길 바라는 시스템은 무엇인가.
우리가 내세우고 있는 언디셈버만의 차별화된 콘텐츠를 꼽는다면 스킬 시스템이다. 그리고 스킬 시스템과 함께 큰 축이라고 보고 있는 것이 아이템이다. 성장하면서 스킬 빌드에 대한 다양성을 직접 해보면서 재미를 느낄 수 있는지, 아이템 파밍에 대한 재미를 느낄 수 있는지가 이번 테스트에서 가장 보고 싶은 지표다.
마지막으로 유저들에게 한마디 부탁드린다.
언디셈버 개발을 꽤 오랫동안 준비해왔다. 개발진 모두 준비를 열심히 했고 시험대에 오르는 첫 단계라고 생각한다. 한편으로는 많이 기대되지만, 불안하기도 하다. 우리가 언디셈버를 통해 드리고 싶었던 재미를 이용자들이 느낄 수 있었으면 좋겠다.
sh04khk@kukinews.com
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