니즈게임즈 구인영 대표 "언디셈버를 통해 탄력적인 핵앤슬래시의 재미를 느껴보세요"
라인게임즈의 신작 게임 '언디셈버'가 오는 13일 언박싱 테스트(UBT)를 통해 그 모습을 드러낸다.
‘언리얼엔진4’로 개발된 화려한 그래픽을 자랑하는 '언디셈버'는 수백 가지에 달하는 다양한 스킬을 조합해 이용자가 원하는 방식으로 캐릭터를 성장시키고, 육성할 수 있는 재미를 바탕으로 ‘핵앤슬래시’ 장르의 부흥을 이끌 기대주 중 하나로 주목받는 작품이다.
특히, PC(스팀 서비스)와 모바일 등 멀티 플랫폼으로 출시되어 다른 환경에서 게임을 즐기는 이들이 하나의 전장에서 격돌할 수 있는 크로스 플랫폼 플레이를 지원하는 것도 주목할 만한 부분 중 하나로 꼽힌다.
그렇다면 국내에서는 보기 드문 핵앤슬래시 장르를 선택한 '언디셈버'는 과연 어떤 과정을 거쳐 개발된 작품일까? '언디셈버'의 개발을 총괄한 니즈게임즈의 구인영 대표에게 자세한 이야기를 들어보았다.
Q: '핵앤슬래시' 장르로 게임을 개발한 이유는 무엇인가?
A: '핵앤슬래시' 장르를 좋아하는 한 명의 이용자로서 게임이 주는 재미에 공감했다는 것이 첫 번째다. 신작을 준비하면서 "우리 개발진(니즈게임즈)이 잘할 수 있는 부분이 무엇이 있을까?" 고민을 많이 했다. 이에 RPG(역할수행게임)의 본질을 살리면서 '핵앤슬래시'의 느낌을 잘 살릴 수 있는 게임을 만들고자 '언디셈버'를 개발하게 되었다.
Q: 기존 '핵앤슬래시' 장르의 작품과 차별점은?
A: 대부분 사람들이 '디아블로2'를 플레이하면서 '핵앤슬래시' 장르에 적응했다. 하지만, 이 장르는 너무 코어(심도 깊게)하게 접근하는 시스템이나 이용자가 진입하기 힘들어하는 특성도 존재한다. 이 때문에 파밍, 성장이라는 본질적인 재미는 유지하되, 그 안에서 성장의 다양성을 확보하여 재미를 주는 다양한 콘텐츠가 도입되어 있다.
Q: 현재 서비스를 운영 중인 '핵앤슬래시' 장르의 작품은 시즌제를 택하고 있다. '언디셈버'의 운영 방식이 궁금하다.
A: 기존 '핵앤슬래시' 게임들이 시즌제로 운영되기 때문에 초반 설계를 할 때 고민을 많이 했다. 하지만 '언디셈버'는 시즌제를 도입하지 않을 계획이다. 시즌마다 새로운 콘텐츠를 즐기는 것도 좋지만, 지속성을 가진 게임을 만들고 싶었고, 매번 새로운 캐릭터를 다시 키워야 하는 부담감도 있기 때문이었다.
때문에 게임의 정식 서비스 이후에는 지속적으로, 캐릭터를 성장시키는 방향으로 개발되고 있다. 업데이트 주기는 최소 4개월에서 6개월에 메이저(중요) 업데이트를 진행하고, 1달에서 6주 간격으로 마이너(소규모) 업데이트를 진행할 예정이다.
Q: 시즌제가 아니면 이용자 간의 격차가 벌어질 수도 있을 것 같은데?
A: 인첸트(마법부여)에 필요한 재화 등을 늘릴 생각이다. 레벨업 같은 경우는 시나리오를 통해 빠르게 성장할 수 있는 구조이기 때문에 게임에 늦게 합류하는 이용자도 엔드 콘텐츠까지 시간이 오래 걸리지는 않는다. 여기에 게임의 시스템 자체가 아이템과 장비 파밍(획득) 위주로 되어있어 한두 시간 플레이한 게이머가 득템(아이템 획득)을 통해 역전할 기회도 충분히 있다고 생각한다.
Q: 게임의 '엔드 콘텐츠'(최후반부 콘텐츠)는 어떻게 구성이 되어있나?
A: '언디셈버'의 철학은 '핵앤슬래시'의 느낌을 강조하는 것이다. 협동이나 경쟁 콘텐츠도 있지만, 기본적으로는 솔로 플레이에 맞도록 구성되어 있다. 여기에 '엔드 콘텐츠'에도 지속해서 캐릭터 스펙(능력치)을 높이고, 아이템과 장비를 파밍하는 방향으로 설계가 되어 있다. 엔드 콘텐츠 중 하나는 홈페이지에도 소개된 '카오스 던전'이 있는데, 반복 파밍 던전으로 구성되어 있다.
Q: '레이드'가 등장한다고 들었다. 어떻게 구성되어 있는지?
A: 사실 '레이드'는 정통 '핵앤슬래시' 장르에는 없는 콘텐츠다. 그럼에도 레이드를 넣고 싶었던 이유는 혼자 플레이하는 것도 있지만, 이용자 간의 협업을 통해 거대 보스를 공략하는 재미도 넣고 싶기 때문이었다. '언디셈버'의 레이드는 총 8명으로 구성되어 있고, 일반적으로 클래스가 구분되는 것이 아닌 보스를 공략하는 포인트 자체에 집중했다.
Q: 반복 플레이가 요구되는 장르의 특성상 랜덤성이 중요한데, 어떤 식으로 구현이 되어있나?
A: ''언디셈버''의 핵심 가치는 파밍에 대한 재미다. 캐릭터에 장착하는 장비는 11가지로 구성되어 있고, 추가적으로 파밍해야 되는 아이템도 존재한다. 여기에 아이템 하나마다 옵션이 많이 있는데, 이용자가 원하는 빌드에 맞는 아이템을 찾기 위한 과정이 생각보다 시간이 걸린다.
여기에 '언디셈버'는 파밍 부분도 존재하지만, 아이템을 하나씩 만들어가는 과정도 추가가 되어있다. 단순히 지속해서 몬스터를 잡으면서 아이템을 얻는 획일화 되는 것이 아니라 내가 가지고 있는 아이템을 강화하거나 옵션을 변화한다거나 하는 장치가 마련되어 있다.
Q: 게임 내 클래스는 어떻게 구성되어 있나?
A: 클래스를 크게 보면 힘, 근접, 원거리, 마법사 계열로 나뉘어 있다. 그 안에 근접 캐릭터는 방패형, 공격형 하이브리드 클래스로 나뉘고, 원거리나 민첩 계열은 활, 단검으로 분류된다. 여기에 메이지 계열 역시 원소 별로 대미지가 분류되어 있고, 소환사 등이 추가된 상태다.
사실 '언디셈버'의 클래스는 스킬이나 아이템에 따라 달라지기 때문에 처음부터 클래스를 선택하는 방식은 아니다. 따라서 근접 캐릭터라도 물리적인 속성에 의존하는 것이 아니라 원소 공격을 하거나, 마법 캐릭터도 물리 공격을 하는 등의 다양한 방식의 전투를 즐길 수 있을 것이다.
Q: 캐릭터 변경이나 초기화는 어떻게 구성되는지?
A: 캐릭터 스킬을 구성할 때 아이템과 ‘룬’, ‘조디악’이라는 특성 시스템으로 분류가 된다. 실제로 캐릭터 스킬 초기화에 비용이 있기는 하지만, 그 허들(난도)가 높지는 않다. 여기에 아이템은 성장형 구조가 아니다 보니 파밍을 통해 클래스 구현을 충분히 할 수 있고, 거래소를 통해 장비 등으로 교체할 수 있다. 여기에 스킬을 보면 성장에 대해 집중돼 있는데, 초기화로 초반부터 다시 육성을 시작하면 이용자가 힘들어질 수도 있으므로 이를 대비하는 장치도 있을 것이다.
Q: 거래소 운영 방식이 궁금하다.
A: 우선 개인 간 거래는 없다. 모든 아이템 거래는 경매장을 중심으로 진행되고, 아이템 중에서도 거래가 되는 종류가 있으며, 파밍을 통해 얻는 아이템은 거래할 수 있다.
Q: 강력한 특정 빌드. 이른바 '국민트리'가 등장할 것으로 보이는데, 밸런스 패치는 어떻게 할 예정인지?
A: '핵앤슬래시' 장르에서 가장 중요한 요소가 스킬 간의 밸런스다. 개인적으로는 특정 빌드만 선호하는 풍토를 원하지 않기 때문에 스킬 간의 형평성을 최대한 맞추려고 노력하는 중이다. 이번 UBT를 통해 확인하고 싶은 부분이 바로 이 스킬 형평성 부분이다. 테스트 결과 값에 대해 수치 조정이 일어날 수 있을 것이다.
정식 서비스 이후에는 스킬 간의 밸런스 패치는 상당히 조심스럽게 접근할 것이다. 그 이유는 해당 빌드를 선택한 게이머들에게 불이익이 될 수 있기 때문이다. 게임 내 스킬을 다양하게 만들어 놨는데, 콘텐츠와 스킬의 병렬적인 추가를 통해 새로운 빌드를 만들어 내고 그 안에서 자연스럽게 이용자들이 눈을 돌리게 되는 방향을 유도하고 있다.
Q: 드랍 아이템 밸런스는 어떻게 조절할 예정인가?
A: 대부분 파밍 위주의 게임들이 내가 원하는 아이템을 얻기 전까지는 재밌다가 얻은 후 감성이 크게 줄어든다. 하지만 '언디셈버'는 아이템 자체가 좋기보다 재료 아이템이 상당히 많고, 이를 통해 또 다른 기회를 얻을 수 있는 시스템이 도입되어 있다. ‘아이템 인첸트’. ‘연금술’ 등을 통해 얻을 수 있는 아이템의 가치를 강화할 수 있다. 때문에 같은 아이템을 얻어도 다른 방식으로 성장시킬 수 있으므로 파밍에 대한 재미가 많이 떨어지지는 않는다고 생각한다.
Q: '언디셈버'는 모바일과 PC 멀티 플랫폼을 지원한다. 모바일이 불리할 수도 있는데?
A: 특정 플랫폼에 이득이 될 만한 요소를 최대한 배제했다. 다만 디바이스의 한계는 있으므로 모바일과 PC의 조작은 다르게 구성된다. 특정 플랫폼에서 이득을 취하는 등은 막으려고 게임을 설계했다. 내부에서 크로스 플레이 테스트를 했을 때 모바일 플랫폼에서 조작감이 더 좋았다.
Q: 게임의 플랫폼별 최소 사양이 궁금하다.
A: 우선 모바일은 안드로이드의 경우 갤럭시 S8, iOS는 아이폰6S 기준으로 설정했다. PC의 경우에는 i5, RAM 8Gb, GTX 1050 정도의 수준이면 원활하게 플레이할 수 있다.
Q: 한 번 사망하면 캐릭터가 없어지는 ‘하드코어 모드’도 도입되는지?
A: 개인적으로 넣고 싶은데, 내부에서 반대가 심하다. (웃음) 정식 서비스에서는 아니지만, 소통을 통해 필요한 콘텐츠라고 고려되면 지원할 예정이다.
Q: 유료 콘텐츠는 어떻게 구성되나?
A: 현재 BM(비즈니스 모델)은 논의를 하고 있고, 방향성도 고려 중이다. 당장 말씀드릴 수는 없지만, 확률이 들어간 요소는 고려하지 않고 있다.
Q: 이번 테스트에서 "이것만은 해주셨으면 좋겠다"라는 콘텐츠가 있다면?
A: '언디셈버'의 차별화 포인트는 스킬 시스템이다. 스킬 시스템의 큰 축이 아이템인데, 아이템 파밍의 재미가 느껴지는지, 스킬 빌드를 이용자들이 재미있게 즐기는지, 이런 요소를 주목해 주셨으면 좋겠다.
Q: 이용자들에게 한마디 부탁드린다.
A: 게임 개발을 꽤 오래 했는데, 이번 테스트가 시험대에 오르는 첫 단계라고 생각한다. 마냥 설래기도 하지만 한편으로는 긴장도 된다. '언디셈버'가 가진 재미가 이용자들에게도 느껴지고, 또 즐겁게 게임을 즐기셨으면 좋겠다.
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