'흥행 공식 확률형 아이템'의 위기..사행성→IP 우려먹기로

류지윤 2021. 9. 26. 15:01
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"확률형 게임은 아이템을 가장 공정하게 사용자들에게 나눠 주기 위한 기술적 장치다."김택진 엔씨소프트 대표가 2018년 '확률형 아이템 사행성 논란'에 대해 증인으로 섰던 국정감사에서 했던 발언이다.

김택진 대표의 항변에도 불구 게임업계는 거액을 투자해도 극히 낮은 확률로 아이템을 손에 쥘 수 있게 하는 확률형 아이템으로 수년째 몸살을 앓고 있다.

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올해도 국감 뜨거운 감자된 수익모델
IP 개발·이용자 신뢰도 회복 숙제

“확률형 게임은 아이템을 가장 공정하게 사용자들에게 나눠 주기 위한 기술적 장치다.”


김택진 엔씨소프트 대표가 2018년 '확률형 아이템 사행성 논란'에 대해 증인으로 섰던 국정감사에서 했던 발언이다.


ⓒ픽사베이

김택진 대표의 항변에도 불구 게임업계는 거액을 투자해도 극히 낮은 확률로 아이템을 손에 쥘 수 있게 하는 확률형 아이템으로 수년째 몸살을 앓고 있다. 아이템을 얻을 때까지 반복 구매를 유도하기 때문에 게임 회사의 핵심 수익모델이 됐지만 고액을 들여도 아무런 정보 없이 아이템 구매를 유도하는 것은 도박과도 같다는 지적은 매년 이어지고 있다.


이용자 불만이 커지자 한국게임산업협회는 2015년부터 확률형 아이템 자율 규제를 시작했다. 하지만 자율 규제만으로는 부족하다는 지적에 협회는 2017년 7월 적용 대상을 전 플랫폼으로 확대하고 자율 규제 강화안을 내놓았다. 또한 이를 감시하고 관리하는 평가 위원회를 구성했다. 2018년에도 기존 대상을 청소년 이용가 게임물에서 청소년 이용불가 등급까지 확대하고 확률형 아이템 구성 비율을 개별 확률로 공개하며 규제를 보완했지만 소비자의 불만은 해소되지 않았다.


결국 2021년에도 국정감사에서 확률형 아이템이 도마 위에 오르게 됐다. 확률형 아이템으로 큰 수익을 올린 '리니지 시리즈'의 엔씨소프트가 집중 타깃이 될 것으로 보인다. '리니지 시리즈'로 지적을 받았던 엔씨소프트는 최근 출시한 '블레이드 앤 소울2'에서도 여전히 확률형 아이템에 의존한 고액 과금 시스템으로 이용자들의 불만을 키운 바 있다.


넥슨의 사정도 다르지 않다. 넥슨의 '메이플 스토리'의 장비 아이템의 옵션 등을 재설정할 수 있는 '환생의 불꽃' 아이템의 확률이 조작됐다는 의혹을 받았고, 이용자들이 트럭 시위를 하는 등의 홍역을 겪었다. 당시 넥슨은 사과하고 '메이플 스토리'를 비롯해 서비스 중인 모든 게임의 확률 정보를 공개하겠다는 대책을 급히 마련했다.


확률형 아이템이 과금을 유도하는 비즈니스의 핵심 수익모델이다 보니, IP를 재탕으로 버티고 있는 것이 이용자의 피로감과 개발의 제자리걸음 요인으로 꼽힌다.


전문가들은 이용자들의 패턴과 소비 방식이 달라지고 있는 상황에서 기존 콘텐츠를 답습하는 방식은 발전이 아닌 위기로 번질 수 있다고 강조한다.


엔씨소프트의 경우 '리니지' 를 출시한 1998년 이후 '리니지M', '리니지W', 그리고 '리니지'의 흥행 방식을 고수한 '트릭스터M', '블레이드 앤 소울2'까지 리니지 IP를 반복하고 있다.


올해 게입업계에 따르면 2분기 영업이익은 크래프톤이 1742억원으로, 이미 넥슨(1577억원)과 엔씨소프트(1128억원), 넷마블(162억원)을 모두 제쳤다. 크래프톤은 '배틀그라운드'로 시장을 개척하고 확대하고 있다는 평가다. 카카오프렌즈 IP로 액션, RPG, 롤플레잉 등 여러 장르의 게임을 선보이며 앱 마켓 매출 1위를 기록 중이다. 크래프톤과 카카오프렌즈의 선전을 두고 국내 게임 판의 세대 교체가 시작됐다는 이야기가 오가고 있다.


확률형 아이템으로 벼랑 끝으로 몰린 지금, 이 평가가 확신이 되기 전, 세계관을 활용한 탄탄한 서사, 참신한 콘텐츠로 구성한 신규 IP 기반의 게임들이 등장할 수 있도록 집중해야 할 때로 보인다.

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