넥슨, 확률형 아이템 논란에도 1분기 선방

권오용 2021. 5. 12. 18:18
번역beta Translated by kaka i
글자크기 설정 파란원을 좌우로 움직이시면 글자크기가 변경 됩니다.

이 글자크기로 변경됩니다.

(예시) 가장 빠른 뉴스가 있고 다양한 정보, 쌍방향 소통이 숨쉬는 다음뉴스를 만나보세요. 다음뉴스는 국내외 주요이슈와 실시간 속보, 문화생활 및 다양한 분야의 뉴스를 입체적으로 전달하고 있습니다.

넥슨 CI.

넥슨이 확률형 아이템 논란 등 악재에도 올해 1분기에 선방했다.

넥슨은 올 1분기 매출 9277억원(883억엔), 영업이익 4551억원(433억엔), 순이익 4836억원(460억엔)을 기록했다고 12일 밝혔다. 기준 환율은 100엔당 1,050.4원이다.

이는 지난해 같은 기간보다 매출 7%, 영업이익 4% 증가한 것이다. 순이익은 8% 감소했다.

지역별로 보면 한국이 57%로 가장 많은 비중을 차지했으며 중국 29%, 북미·유럽 5%, 일본 4%, 기타 5% 순이었다.

한국 매출은 26% 증가한 5270억원(502억 엔)을 달성하며 전체의 57%를 차지했다.

모바일 부문 실적이 크게 개선한 것이 영향을 미쳤다. '메이플스토리M' 매출이 69% 증가했으며 '바람의나라: 연' '카트라이더 러쉬플러스' 등 작년 신작들의 흥행이 이어지면서 모바일 부문 실적은 전년 동기보다 42%나 증가했다.

PC·온라인 게임 매출은 '피파온라인4' '던전앤파이터' 등의 인기가 꾸준히 이어지면서 전년 동기보다 21% 늘었다.

특히, ‘서든어택’은 지난 2016년 이후 5년 만에 지난 3월 PC방 점유율 9%대를 돌파하며 FPS 게임 장르 1위에 다시 올라섰다.

확률형 아이템 논란에 휩싸였던 ‘메이플스토리’는 부진했다. 넥슨 측은 “호평을 받은 겨울 업데이트로 인해 전년 대비 성장했지만 분기 후반부에 실적이 저조했다”며 “아이템 확률 관련해 의사 소통이 부족했다”고 말했다.

넥슨의 2021년 1분기 지역별, 플랫폼별 실적 비중.

일본 매출은 355억원(34억 엔)으로 지난해 1분기보다 2배 이상 늘었고 북미·유럽 지역에서도 16% 성장했다.

중국 매출은 2710억원(258억 엔)으로 지난해 1분기보다 23% 줄었다. 넥슨 측은 “강화된 봇 제재, 활성 사용자 및 유료 사용자 감소로 인해 수익이 줄었다”고 말했다.

오웬 마호니 넥슨 대표이사는 “자사의 포트폴리오 확대 및 글로벌 전역의 고른 성과로 1분기에도 견고한 실적 흐름을 이어갈 수 있었다”며 “선택과 집중의 개발 기조를 기반으로 멀티플랫폼 확장과 IP 강화를 통해 글로벌 경쟁력을 더욱 높여 나가겠다"고 말했다.

권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr

Copyright © 일간스포츠. 무단전재 및 재배포 금지.

이 기사에 대해 어떻게 생각하시나요?