"'제2의 나라' 성공 여부, 넷마블네오 상장에 큰 영향"

권오용 2021. 4. 14. 18:06
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넷마블, 올해 기대작 '제2의 나라' 사전예약 시작
애니메이션풍에 경쟁 및 전투보다 커뮤니티에 초점 맞춰
"대중적으로 사랑받을 수 있는 게임" 자신감
'제2의 나라' 미디어 쇼케이스에서 환영사를 하고 있는 권영식 넷마블 대표.

“대중적으로 사랑받을 수 있는 게임이다.”

넷마블이 14일 올해 기대작 중 하나인 모바일 신작 ‘제2의 나라: 크로스 월드’를 소개하며 큰 기대감을 드러냈다. MMORPG 마니아가 즐긴 ‘리니지2 레볼루션’보다 보편적이고 대중적인 게임이 될 것이라는 얘기다.

제2의 나라는 인기 일본 애니메이션을 원작으로 한 게임 '니노쿠니' IP를 활용해 개발됐다. 화사한 애니메이션풍에 경쟁이나 전투 중심이 아닌 함께 즐기는 커뮤니티에 초점을 맞춰 개발됐다.

넷마블은 제2의 나라를 한국형 MMORPG로 성공시킨 리니지2 레볼루션에 이어 또 하나의 새로운 글로벌 흥행 MMORPG로 만들겠다는 각오다.

다음은 이날 서울 구로 사옥에서 열린 미디어 쇼케이스에서 진행된 권영식 넷마블 및 넷마블네오 대표와 박범진 넷마블네오 개발총괄, 조신화 사업본부장과의 일문일답이다.

박범진 넷마블네오 개발총괄이 '제2의 나라'를 소개하고 있다.

-국내에서 인지도가 높지 않은 ‘니노쿠니’ IP를 선택 이유는. 박범진 개발총괄(이하 박) “지브리 스튜디오(일본 애니메이션 제작사) 느낌 가득한 비주얼에 매료됐다. 원래는 자체 IP를 구상하고 있었고, 실사형 MMORPG를 만들고 있었는데 우연한 기회에 니노쿠니를 접했다. 니노쿠니2 론칭 전이었다. 보자마자 영상, 음악에 완전히 매료됐다. 지금 만드는 걸 조금 미뤄도 이 작품을 꼭 해보고 싶다는 욕심이 들어 시작했다.

비쥬얼, 음악 외에도 이 게임이 갖출 수 있는 대중성에 매력을 느꼈다. ‘리니지2 레볼루션’을 선보였지만 좀 더 보편적이고 대중적인 게임을 만들기 위한 장치가 이 IP로 가능하다고 판단했다. 감성이 가득하고 기존에 경쟁이나 전투 중심의 MMORPG보다 함께 하는 즐거움 커뮤니티가 가득한 게임을 만들고 싶었다.”

-니노쿠니1, 2와 다른 오리지널 스토리를 사용했다. 전작과 연결 고리가 있나. 박 “어떤 연계성이 있는지는 니노쿠니 원작자 레벨5 히노 대표와 여러 번` 미팅해서 들었다. 이분이 굉장히 개방적이고 적극적이다. 콘셉트부터 개발 관련 모든 절차에 힌트를 줬다. 플레이해보면 1과 2의 모든 요소들이 녹아들어 있다.”

-거래소 시스템은. 박 “거래소는 일반적인 게임이 갖고 있는 거래소와 다르다. 유저가 직접 거래할 수 있는 물물교환이라는 시스템이 있다. 마을 안에서 유저가 좌판을 열 수 있다. 이런 것들이 전체적인 게임의 커뮤니티를 강화하는 데 큰 도움이 될 것이다.”.

-게임 탐험하는 형태가 오픈월드인가, 제한돼 있나. 박 “다양한 테마, 넒은 월드가 있다. 당연히 월드 곳곳을 누비면서 탐험하는 요소가 마련됐다. 다만 절벽을 타고 올라가거나 위에서 멀리 패러글라이딩하는 건 존재하지 않는다. 유저끼리 함께 하는 협동 요소 등 찾아볼 거리가 많다. 테마를 나누는 단위는 존이다. 그 존 안은 기존에 오픈월드라고 느낄 만큼의 크기를 느낄 수 있다.”

-지브리 그래픽이 인상적이다. 협업한 부분은. 박 “정확하게는 지브리 스튜디오와 직접 협업한 건 아니다. 원작인 니노쿠니가 지브리와 협업해서 나왔다. 레벨5와 설계할 때 그 부분(지브리 그래픽)을 살리도록 노력했다.”

-확률형 아이템 상품은 어느 정도인가. 조신화 사업본부장(이하 조) “낮은 확률에 의지하는 밸런스는 지양한다. 결제하지 않아도 충분히 게임 끝까지 즐길 수 있는 비즈니스 모델을 가져간다. 상품 비중에 대한 부분은 확률형 비중에 크게 의존하지 않는다. 다양한 유저 선택권을 가져갈 수 있는 다양한 상품으로 준비되고 있다. 반드시 과금하지 않아도 게임할 수 있다.

권영식 대표(이하 권) “회사 전체 방향성 자체가 확률은 최대한 공개한다는 것이다. 기존 서비스도 공개해나가겠지만 당연히 새로운 게임은 공격적인 공개를 진행할 계획이다.”

넷마블 신작 '제2의 나라'.
조신화 넷마블 사업본부장이 '제2의 나라' 글로벌 서비스에 대해 얘기하고 있다.

-개발 기간이나 인력, 비용은. 박 “2018년 여름부터 개발했다. 3년이 다돼 가고 있다. 인원은 유관 부서 포함해 최소 150명 이상이다. 최대한 많은 리소스를 투입하고 있다.”

-글로벌 출시와 북미 유저 현지화 작업은. 조 “이번에 출시하는 한국과 일본, 대만, 홍콩, 마카오는 과거에 리지니2 레볼루션 운영하면서 서비스하려고 했던 5개 지역으로, 동시에 출시하는 것이 가장 적합하다고 판단했다. 웨스턴 시장에 출시할 때는 일부 현지화를 계획하고 있다.”

-7개의 대죄 등 일본 IP를 활용하는 게임이 많다. 특별한 이유가 있나. 권 “일본 IP를 유독 많이 낸다고 생각하지 않는다. 최근 흥행했던 ‘7개의 대죄’가 글로벌에서 흥행해서 그렇게 보여질 수 있다. 협업 중인 IP는 마블, 디즈니 등 여러 개의 IP 홀더들하고 일하고 있고 엔씨소프트하고도 2개 게임을 개발해 운영했다. 특정 IP를 편애하는 건 아니고 개발팀과 그 IP가 잘 맞다면 선택하는 부분으로 이해해달라.”

-PC 버전 출시나 지원 계획은. 박 “어떤 형태로 PC에서 플레이할 수 있게 될까 고민하다가 마지막 버전은 각 에뮬레이터 업체들과 협업을 진행하고 있다. 가장 최적화해서 플레이할 수 있도록 마무리 작업 중이다. 론칭 후 유명한 에뮬레이터에서 원활하게 플레이될 것이다.”

-넷마블네오 상장 계획은. 권 “주관사 선정이 완료됐다. 일정을 확정하기는 굉장히 변수가 있어 어렵다고 생각하고 있다. 제2의 나라 성공 여부도 사실 네오의 상장에 큰 영향을 미친다고 생각한다. 그래서 상반기 출시 후에 좋은 성과가 있으면 거기 맞는 스케줄대로 상장을 추진할 계획이다.”

-제2의 나라 성과에 대한 기대치는. 조 “목표는 어떤 수치라기보다는 제2의 나라가 분명히 대중들에게 사랑받을 수 있는 게임이라고 생각한다. 전 세계 이용자들에게 사랑받는 넷마블의 흥행작이 되는 것이 목표다.”

권오용·정길준 기자 jeong.kiljhun@joongang.co.kr

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