콘솔 집중 지원-규제 혁신… 문체부, 5개년 게임산업진흥계획 발표

김지윤 2024. 5. 1. 08:01
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전병극 문체부 제1차관. 문화체육관광부 제공

정부가 게임 산업 부양을 골자로 한 5개년 게임산업진흥종합계획을 1일 발표했다. ‘게임산업 제2의 도약’을 슬로건으로 내걸고 콘솔게임 집중 육성, 세계적 게임 기업·교육기관 교류, 선택적 셧다운제 자율규제 전환 등 3대 전략과 12개 핵심 과제를 수립한다는 계획이다.

문화체육관광부는 1일 경제부총리 주재 비상경제장관회의에서 게임산업진흥에 관한 법률 제3조 및 e스포츠 진흥에 관한 법률 제6조에 따른 게임산업진흥종합계획을 발표했다. 문체부에 따르면 이번 게임산업 진흥 종합계획은 지난해부터 올해 초까지 총 12회의 자문 회의를 통해 기초 연구를 진행했다. 이를 기반으로 10회 이상 업계-학계의 의견수렴을 거쳐 수립됐다.

전병극 문체부 제1차관은 “국내 게임산업은 온라인 PC 게임 및 모바일 게임의 성장으로 2022년 기준 역대 최고 매출액인 약 22조2000억원을 달성해 세계 4위 게임 강국으로 자리 잡았다. 게임은 세계 인구의 40% 이상, 국내 인구의 60% 이상이 즐기는 대표적 여가문화로 많은 국민에게 사랑을 받고 있다”고 평가했다. 그러면서 “최근 여러 기관의 조사에 따르면 세계 시장 및 국내 시장의 성장 둔화가 진행되고 있다. 특히 국내 게임 산업의 경우 PC·모바일 게임에 편중된 구조, 중국 시장의 개입 및 성장 등 글로벌 경쟁이 심화함에 따라 새롭고 도전적인 지휘 정책이 요구되고 있다. 이에 문체부는 게임 산업의 새로운 성장 동력을 마련해 K-게임이 대응할 수 있도록 게임 산업 진흥 종합계획을 수립했다”고 밝혔다.

먼저 신시장 개척을 위해 콘솔 게임 생태계를 집중적으로 육성하고 인디 게임에 대한 지원도 확대한다. 콘솔 게임(28%)은 세계에서 모바일 게임(44%)에 이어 두 번째로 큰 시장이지만 국내 시장 비중은 1.5% 정도로 미미하다.

정부는 마이크로소프트, 소니, 닌텐도 등 주요 세계적인 콘솔 플랫폼사와 협력해 국내 유망 게임을 발굴하고 맞춤형 제작, 플랫폼 입점·홍보까지 연계 지원해 국내외 게이머를 만날 기회를 제공할 방침이다. 특히 콘솔 게임 생태계가 대형 해외 게임사 위주로 조성돼있는 점을 감안해 국내 게임사를 대상으로 한 맞춤형 실무 지원을 추진한다.

또한 콘솔 게임 제작 유통 경험이 부족한 시장환경을 고려해 콘솔 게임 제작·선도기업 등의 경험과 비법을 전수하는 멘토링 프로그램도 마련한다. 제작 단계에서 게임을 미리 체험할 수 있는 ‘K-게임 얼리액세스’도 구축한다. 문체부 산하 한국콘텐츠진흥원은 중소 게임사와 인플루언서를 연결해 마케팅 및 게이머 피드백을 받을 수 있도록 지원한다.

문체부 제공

인디 게임 지원도 한층 강화한다. 인디 게임 개발자와 선도 기업을 연계한 상생 협력형 창업 지원 사업을 추진하고 초기 창업자의 안정적 창업 환경을 조성한다. 이와 함께 국내 게임 관련 대학과 연계해 학생들의 우수 프로젝트가 실제 게임으로 출시될 수 있도록 힘을 보탠다.

아울러 국내 게임사의 해외 진출을 위해 장관, 국장급 협력체계를 구축한다. 불규칙한 판호 발급 등 진입 장벽이 높은 중국 시장에 대한 활로를 넓히는 한편 전통적 게임 선진 지역인 북미·유럽, 그리고 신흥 시장인 중동, 인도에 국내 게임이 안착할 수 있는 교두보를 마련한다는 계획이다.

윤양수 문체부 콘텐츠정책국장은 “콘솔 장르뿐 아니라 온라인·모바일 시장의 균형 성장을 위해 중국, 인도 등 당국과 협상할 예정”이라면서 “특히 중국은 관장하는 부서나 제도가 우리와 다르므로 국가간의 대화로 풀어나갈 계획”이라고 말했다.

그러면서 “올해 하반기 ‘한국콘텐츠진흥원 해외 비즈니스 센터’가 인도 뉴델리에 설립된다. 비즈니스 센터는 인도 게임 시장에 대한 분석, 동향, 국내 기업 진출 시 필요한 정보와 네트워크를 제공할 예정“이라고 설명했다.

문체부는 그간 게임사를 옥죄어 온 실효성이 낮은 규제에도 메스를 댄다. 대표적으로 본인인증제도, 선택적 셧다운제 등을 자율규제로 전환한다.

현재 청소년 게이머는 전체 이용가 게임도 본인인증 없이는 게임을 즐길 수 없다. 문체부는 전체 이용가 게임에 대한 본인인증을 선택사항으로 하되, 본인인증을 하지 않는 게이머는 청소년으로 간주해 법정 대리인의 동의를 받도록 한다. 선택적 셧다운제로 불리는 게임시간선택제는 자율규제로 전환해 게임사가 자체적으로 운영할 수 있도록 조정한다.

이 밖에도 등급분류제도 개선, 아케이드 게임 경품 관련 개선, 청소년 유해업소에 PC방, 오락실 등 게임제공업 제외, 선의의 게임물 사업자에 대한 행정처분 면제 등을 추진한다. 모두 업계 자율성을 높이는 방안이다.

다만 꾸준히 업계에서 필요성을 제기해온 ‘게임물 세액 공제율’ 조정에 대해선 이번 진흥 계획에 포함되지 않았다. 윤 국장은 “이 부분은 세제 당국과 충분히 논의가 필요하다. 우선 정부는 게임 제작비 세액 공제 관련 근거 마련을 위한 연구 용역을 진행할 예정”이라면서 “공제 범위 등을 검토한 후에 정부에서 필요성이 인정되면 재정 당국과 협의해볼 생각”이라고 언급했다.

이용자 보호 체계도 마련한다. 게이머의 집단적, 분산적 피해구제를 위해 게임산업법상 소송 특례를 도입한다. 올해 3월에 시행된 확률형 아이템 정보 공개 제도의 실효성 있는 운영을 위해 모니터링단을 확대하고 정부, 산업계 관련 전문가와 특별 전담 조직(TF)을 구성해 제도를 주기적으로 점검한다. 게임과 관련한 사건 사고를 원스톱으로 처리할 수 있는 ‘게임 이용자 권익보호센터’도 설치해 피해 신고, 상담, 소송 등을 지원할 예정이다.

콘텐츠분쟁조정위원회, 한국소비자원 등 기존 소비자의 분쟁을 처리하는 기관이 있는데도 비슷한 역할을 맡는 게임 이용자 권익보호센터를 개설할 필요성이 있는지에 대해 윤 국장은 “두 기관 모두 조정 기능을 처리하는 데 법률적으로 한계가 있다”면서 “게임에 특화된 이용자 보호 기관을 새로 만들려고 하는 것”이라고 설명했다.

국내 게임사와 해외 게임사의 역차별 해소를 위해 국내대리인제도도 마련한다. 이영민 문체부 게임콘텐츠산업과 과장은 “국내 대리인 제도는 현재 국회 계류 중이다. 법안 소위가 열리면 1순위로 통과시킬 계획”이라면서 “다만 일정이 확정되지 않고 있어서 변동 가능성이 있다. 이번 회기 통과를 목표로 하고 있다”고 전했다.

이 과장은 “법 통과 이후 시행령이나 구체적인 조건을 정해야하는 1년 경과 규정이 있다. 시행령 작업까지 완료되면 해외 게임사에 대해 정부가 적극적으로 법을 준수하도록 할 수 있을 것”이라고 밝혔다.

온라인 PC 게임 및 e스포츠 종주국의 위상을 확립하기 위해 복합 문화 공간도 마련한다. 국내 최대 게임 행사인 지스타를 OST 연주회 등 다양한 문화행사와 연계해 종합 게임 축제로 확장한다.

또한 노약자, 장애인 등 취약계층이 게임을 누리기 쉽도록 기능성 게임 제작 지원을 확대하고 전국 국립도서관 등에 보급한다.

전 차관은 “국내 게임 산업이 콘솔게임 같은 새로운 분야에 대한 적극적인 도전을 통해 위기를 타개할 수 있도록 다양한 지원 방안을 담았다”면서 “문체부는 계획에 실린 구체적인 방안을 실천하는 데 주력할 뿐만 아니라 지속해서 업계에 계신 분들과 소통해 부족한 부분을 채울 수 있도록 노력해 나가겠다”고 밝혔다.

김지윤 기자 merry@kmib.co.kr

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