[게임 사자후] 변화하는 K-콘텐츠 게임산업 : 본질을 향한 새로운 도전

2024. 5. 1. 06:07
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'디자인 씽킹'이나 '딥 쏘우트'라는 개념이 주목 받고 있다.

완성도 높은 콘텐츠로 게임하는 사람들에게 재미를 준다는 게임의 본질에 초점을 둔 기획과 함께, 과금이나 경쟁 지향 구도를 벗어난 도전적인 비즈니스 모델을 채택해 글로벌 게이머들을 사로잡았다.

이제 한국 게임이 본질적 가치로 돌아가 재미와 몰입 경험으로 사용자를 감동시키는 문화 콘텐츠로서, 글로벌 수준의 디자인(기획력)과 기술력으로 K-콘텐츠를 이끄는 한류의 리더 산업으로 자리매김하길 기대한다.

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‘디자인 씽킹’이나 ’딥 쏘우트‘라는 개념이 주목 받고 있다. 상품의 본질적 가치에 집중하고, 유저의 시각에서 문제를 새롭게 정의하며, 신속한 보완으로 문제를 해결해 가는 전략적 과정을 일컫는다. 이러한 관점에서 한국 게임산업을 살피면 개선할 부분이 보인다.

게임사들을 향한 이용자 시위, 확률형 아이템과 확률 조작 이슈, 리니지를 닮은 복제형 게임 양산 같은 게임계의 이슈는 매출을 늘리는 일에만 집중해 정작 사용자나 게임의 본질을 소홀히하는 한국 게임의 현주소를 보여준다. 한국 게임산업의 고질적인 문제다. 돌파구가 있을까? 최근 북미와 유럽 등 해외 시장에서 기획력(디자인)으로 인정 받은 도전적인 형식의 한국 게임들이 일으키고 있는 변화의 바람을 살펴보면 해결의 실마리를 그릴 수 있다.

지난해 발매된 넥슨의 ‘데이브 더 다이버’는 ‘BAFTA 게임어워즈 2024’에서 국내 게임으로는 최초로 게임디자인상을 수상했다. 이 작품은 어드벤처 형태로 신비로운 심해에서 채집과 사냥을 즐기고, 경영 시뮬레이션 방식으로 생선요리와 식당 운영까지 할 수 있는 복합장르 게임이다. 완성도 높은 콘텐츠로 게임하는 사람들에게 재미를 준다는 게임의 본질에 초점을 둔 기획과 함께, 과금이나 경쟁 지향 구도를 벗어난 도전적인 비즈니스 모델을 채택해 글로벌 게이머들을 사로잡았다. 미국 통계리뷰 사이트 메나크리틱에서 최고 점수를 받아 ‘반드시 플레이해야할 게임’에 선정됐다. 싱글패키지로 300만장 판매를 돌파하고 닌텐도 콘솔 버전도 출시됐다. 이 게임의 성공에 힘입어 제작사는 디렉터를 회사 본부장으로 선임해 회사 전반에 혁신의 바람을 확산시키려고 하고 있다. 소위 ‘리틀 앤 빅’ 전략이다. 대형 타이틀과 함께 참신한 게임성과 새로운 재미를 지닌 소규모 작품을 출시해 평가받는 디자인 씽킹의 모범사례다.

지난해 하반기 네오위즈가 출시한 ‘P의 거짓’도 탄탄한 스토리를 바탕으로 세밀한 묘사와 감각적 음악, 독창적 그래픽으로 외국에서 먼저 인정을 받고 있다. 사용자가 700만 명을 넘었고, 인터넷 오스카상으로 불리는 웨비 어워즈과 뉴욕 IADAS 어워즈를 수상하며 글로벌 대작으로 인정 받았다. 지난 달 출시된 시프트업의 ‘스텔라 블레이드’ 또한 고품질 그래픽과 리듬감 있는 액션에 힘입어 첫날 100만장이 판매되는 기염을 토했다. 북미와 유럽은 물론 일본 시장에서도 게임콘텐츠 상위 10위권에 진입했고, 미국과 일본에서는 플레이스테이션5 예약 판매 1위를 기록했다.

예시한 사례 모두 유저의 재미를 최우선하면서, 탄탄한 기획과 스토리를 기반으로 과금 모델이나 경쟁지향 시스템을 벗어나면서도 글로벌 대작으로 인정받았다. 게임의 본질에 충실한 콘텐츠는 통한다는 것을 보여줬다. 여기서 한국 게임산업의 저력과 함께 고질적 문제를 해결할 돌파구를 찾을 수 있다.

게임은 인터랙티브 콘텐츠다. 스토리 기반으로 구체적이고 생생한 경험을 제공해 사용자에게 재미를 선사하며, 멀티센스를 겸비한 테크놀로지에 예술적 가치까지 구현하는 종합예술이다. 이제 한국 게임이 본질적 가치로 돌아가 재미와 몰입 경험으로 사용자를 감동시키는 문화 콘텐츠로서, 글로벌 수준의 디자인(기획력)과 기술력으로 K-콘텐츠를 이끄는 한류의 리더 산업으로 자리매김하길 기대한다.

정의준 건국대 문화콘텐츠학과 교수

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