“콘텐츠 소모 속도 제한할 이유 없어” 디아블로4 시즌2 ‘피의 시즌’ 인터뷰

10월 18일 디아블로 IV(이하, 디아블로4)의 신규 시즌 ‘피의 시즌’이 시작된다. 새로운 연계 퀘스트와 흡혈귀의 힘, 5종의 게임 종반 우두머리 등 신규 콘텐츠를 다수 추가하는 한편, 추후 예정된 1.2.0 패치를 통해 탈 것, 명망, 악몽 던전, 빠른 경험치 획득 등의 편의성 업데이트가 적용된다.

추가로 피의 시즌 시작과 함께 디아블로4를 스팀 플랫폼에서도 즐길 수 있게 된다. 기존 플랫폼과 크로스 플레이 및 진행도 공유를 지원하며, 스팀 내 도전 과제, 친구 목록, 게임 내 친구 초대 옵션 등 다양한 스팀 기능을 활용할 수도 있다.

블리자드엔터테인먼트는 한글날 연휴가 끝난 10일 화상 인터뷰를 개최했다. 이날 인터뷰에는 조 셜리 게임 디렉터, 조셉 파이피오라 어소시에이트 게임 디렉터가 참석해 피의 시즌에 대한 미디어의 질문에 답변했다.

왼쪽부터 조 셜리 게임 디렉터, 조셉 파이피오라 어소시에이트 게임 디렉터

- 각종 시스템 편의성 개선을 포함해 구조적 변경이 대거 이뤄지는 시즌이다. 이용자 피드백을 적극적으로 반영한 것으로 보이는데, 많은 개선점들이 지향하는 향후 디아블로 IV 게임 플레이의 핵심을 요약하자면? 아울러 최근의 패치 방향성을 이후로도 이어갈 계획인지도 궁금하다.

조 셜리: 시즌2에서는 출시 후부터 지속적으로 경청해 온 플레이어들의 의견을 토대로 다수의 편의성 개선을 예정하고 있다. 핵심은 엔드 콘텐츠의 추가, 그리고 아이템 보상의 개선이다. 플레이어들의 의견은 게임의 변화에 따라 함께 변해갈 것으로 예상하며 이후로도 게임 개선에 지속적으로 이를 반영해갈 것이다.

- 흡혈귀의 힘이 다양한 보조/공격적 효과를 보여주고 있다. 총 22개의 능력을 설계하면서 중점을 둔 부분은 무엇인지 궁금하다.

조셉 파이피오라: 시즌2에서는 플레이어에게 좀 더 유연한 선택지를 제공해 자신이 플레이하고 싶은 캐릭터를 육성하도록 하고자 했다. 시즌2에서는 흡혈귀의 힘을 통해 캐릭터마다 다섯 개의 흡혈귀의 힘을 활용하게 되는데, 피와 관련된 힘이나 체력 회복, 일정 시간 동안 대미지를 받지 않는 등 다양한 형태로 활용이 가능하다. 특히, 어떤 빌드를 활용하던 흡혈귀의 힘의 22개 능력이 모두 의미를 갖도록 하는 것에 중점을 뒀다.

- 본편 스토리상에서는 짧은 순간 등장했던 군주 두리엘이 다시 등장한다. 두리엘의 재등장은 이번 시즌에만 국한된 시즌 전용 콘텐츠의 요소인지 혹은 디아블로 IV 전체 이야기 가운데 큰 영향을 미칠 스토리 중간 단계의 역할을 수행하는지 묻고 싶다. 또 과거 만났던 다른 몬스터들도 앞으로 등장할 계획이 있나?

조 셜리: 시즌2에는 여러 엔드 콘텐츠 우두머리가 준비되어 있으며, 이는 시즌 외에도 영원의 영역에서도 지속적으로 만나볼 수 있도록 했다. 두리엘은 언제든 다시 돌아와 플레이어의 목숨을 노린다는 좋은 우두머리가 되지 않을까 싶다. 다만, 이런 역할을 넘어 스토리까지 깊게 연결시킬 계획은 없다. 그래도 추후 업데이트에서 과거 디아블로 시리즈의 적을 다시 선보이는 건 재미있을 것 같다.

- 피의 시즌에서는 각 콘텐츠마다 보스를 만날 수 있도록 했다. 지옥 물결은 그리구아르, 속삭임의 나무는 바르샨의 메아리, 악몽 던전은 얼음 속의 야수를 만나는 기회를 제공한다. 이렇게 각 콘텐츠마다 엔드 게임 보스를 배치하고, 그에 맞게 보상 아이템 테이블을 구분하는 결정을 내리게 된 이유를 들어보고 싶다.

조셉 파이피오라: 디아블로4에서는 플레이어가 방대한 성역을 돌아다니며 다양한 활동을 하며 전투를 즐기는 것을 추구했다. 이를 위해 성역 곳곳에 이런저런 콘텐츠를 배치하고자 했는데, 아무래도 플레이어들은 재미와 함께 효율성을 추구하기에 게임을 즐기는 과정에서 충분한 보상도 제공하고 싶었다. 악몽던전이나 얼음 속의 야수를 즐기며 아이템을 파밍하거나, 군단, 월드보스 이벤트를 통해서도 파밍이 가능하다. 이 과정을 다른 플레이어와 함께 할 수도 있고, 필요한 아이템이 있다면 거래를 통해 얻을 수도 있다.

여기에 개발팀에서는 남들과 함께 재미있게 즐기는 소셜적인 측면을 강화하면서도 전투 자체에 좋은 보상을 배정하고 싶었다. 우두머리를 상대하는 것 자체가 시간이 많은 드는 일이기도 하고, 두리엘을 소환해 희귀 고유 아이템을 파밍하는 것도 많은 노력이 필요한데, 그런 노력에 보상을 주고 싶었다.

시즌2의 전반적인 방향성에 많은 기대를 걸고 있으며, 출시 이후에 플레이어들이 즐기는 과정에서 어떤 의견을 주는지도 경청하고자 한다.

- 신규 우두머리를 통한 희귀 고유 장비의 획득 확률은 어느 정도일까? 플레이어들이 변화를 체감할 수 있을 것이라 예상하는가?

조셉 파이피오라: 두리엘을 물리쳐서 얻는 아이템의 획득 확률은 매우 높게 설정했다. 두리엘 파밍이 시작되고 얼마 지나지 않아 희귀 고유 장비를 획득한 친구나 클랜원, 여타 다른 플레이어를 볼 수 있을 거다. 두리엘은 굉장히 도전적인 콘텐츠지만, 시즌2를 지속적으로 즐기면 충분히 파밍이 가능할 것으로 본다. 개인적으로는 다른 플레이어와의 협동을 추천한다. 플레이에 다양한 재료가 필요한데, 지지 않아야 하기 때문이다.

- 지난 시즌도 그렇고. 특정 장비에 조건이 더해지고 이를 기준으로 플레이어들이 추가 능력을 더하는 구조가 연속되고 있다. 스킬이나 빌드에 직접적인 변화를 가하는 것이 아니라, 외부에서 스킬이나 빌드의 시너지를 올리는 형태로 콘텐츠를 설계하는 구조가 됐다. 이와 같은 플레이 양상을 계속해서 적용하는 이유가 있을지, 앞으로의 시즌에서도 유사한 구조가 될 지 궁금하다.

조셉 파이피오라: 신규 시즌을 출시하며 게임 내에 존재하는 메타에 추가로 복잡성을 더해 플레이어가 맞닥뜨릴 여러 난관을 재미있게 헤쳐갈 수 있도록 했다. 시간이 지나면서 이런 여러 선택지에 더 많은 흥미를 느끼도록 하는 것이 목표다. 시즌 1에서의 플레이어 의견을 토대로 시즌2는 좀 더 유연하게 즐길 수 있도록 해보려고 한다.

흡혈귀의 힘은 서약, 캐릭터 메뉴에서 원하는 효과의 서약을 장비에 붙이는 형태로 적용하는 방식이다. 앞으로도 이런 형태를 유지할 것인지에 대해서는 향후 전개를 살펴봐야 한다. 스킬과 빌드를 직접 강화하는 방안도 나올 수 있지만 플레이어들이 얼마나 재미있게 즐기는지 반응과 의견을 보며 준비할 것 같다.

- 각종 개선 가운데 캐릭터 육성 및 파밍에 직접적으로 관여하는 변경사항도 다수다. 개선 요소에 따르면 최종 단계에 이르는 시간이 전에 비해 줄어들 것으로 보이는데, 시즌 전체 콘텐츠 소모 속도까지 함께 빨라지는 점에 대한 우려는 없는가?

조 셜리: 이전보다 100레벨에 더욱 빠르게 도달할 수 있을 거다. 개발팀 입장에서는 플레이어들의 콘텐츠 소모 속도를 제한할 이유가 전혀 없다. 시즌 1에서도 그랬고 피의 시즌 역시 새로운 즐길 거리를 통해 게임의 재미를 유지하는 것이 중요한 목표다. 이 목표를 달성하기 위해 앞으로도 지속적으로 재미있는 콘텐츠를 추가하고자 한다.

- 서약이 붙는 장비를 방어구로 한정하게 된 이유가 궁금하다. 무기나 장신구에도 적용이 된다면 조금 더 원활하게 빌드를 구성할 수 있었을 것 같은데, 제한을 둔 이유는 무엇인가?

조셉 파이피오라: 모든 직업군이 동등하게 접근할 수 있는 장비 슬롯을 활용하고자 했다. 무기는 캐릭터에 따라 활용 가능한 슬롯이 달라지기도 하고, 장신구는 이미 시즌 1에서 한 차례 활용했다. 장신구의 경우 이유가 하나 더 있는데, 피의 시즌에서 우두머리를 상대하기 위해 필요한 원소 저항을 확보에 쓰이기 때문이다. 그래서 방어구를 활용하는 것이 빌드에 유연성을 더할 수 있을 것이라 봤다

유연성 확보를 위한 요소는 소모품에도 적용되어 있다. 자신이 원하는 흡혈귀의 힘을 맞추기 위해 여러 서약이 필요한데, 원하는 방식대로 즐기도록 일부 서약을 제거하거나 필요한 서약을 주입하는 소모품을 마련했다. 여러 피의 추적자를 처치하면서 자신이 원하는 흡혈귀의 힘을 만들어갈 수 있을 것으로 본다.

- 현재까지 공개된 고유 아이템들은 대부분 기존 시리즈의 상징적인 장비들이다. 디아블로 IV만의 신규 고유 장비는 개발 가능성이 있는가?

조셉 파이피오라: 피의 시즌에서 추가로 공개할 고유 아이템도 있다. 가슴 방어구 ‘영혼 낙인’이 그것인데, 착용하고 치유 물약을 사용하면 즉각적인 체력 회복이 아닌 4초간 200%에 해당하는 장벽 효과를 얻는다. 기존의 치유 물약 활용 방법이 체력 회복에서 장벽 효과를 활성화하고 여기서 나오는 추가 효과를 활용하는 형태로 바뀌는데, 게임 플레이 다양성을 즐길 수 있지 않을까 싶다. 신규 고유 아이템은 이외에도 여러가지를 출시하려고 한다.

- 게임의 피드백을 반영하고 변화시켜가는 과정에서 지난 시즌은 성공적이라고 볼 수는 없었다. 오히려 이러한 과정에서 캐주얼 플레이어들에게 진입장벽을 만들어버리게 되는 결과를 보여줬다고 생각하는데 내부에서 지난 시즌1을 진행하면서 잘되었던 부분과 그렇지 못했던 부분을 평가한다면?

조 셜리: 피의 시즌의 개발 기간 동안 플레이어가 보내주는 여러 의견을 반영해 개발할 수 있었으며, 덕분에 굉장히 많은 변화가 생기는 걸 볼 수 있을 거다. 신규 시즌을 준비하면서 새로운 메커니즘이 추가되는데, 이를 플레이어들에게 알리는 것에도 신경 썼다. 캐주얼 플레이어도 피의 시즌에 추가되는 신규 메커니즘을 쉽게 이해하도록 튜토리얼을 추가했으며, 관련 내용을 담은 블로그 포스팅도 올렸다. 앞으로의 신규 시즌에서도 이런 노력을 지속할 것이다.

- 시즌별로 추가 경험치를 제공하는 보석이나 아이템 레벨을 낮추는 마법부여처럼 부캐릭터 육성에 도움이 되는 시스템을 고민하고 있는지 궁금하다.

조셉 파이피오라: 게임 전반의 여러 경험을 강화하고자 조율하고 있다. 부캐릭터 육성에는 100레벨에 도달하기까지의 시간을 단축한 것이 도움이 되지 않을까 싶다.

- 마법부여 비용 감소를 예고했는데 얼마나 줄어드나? 또, 저항 수치는 어떻게 바뀌나?

조셉 파이피오라: 마법부여를 처음 시도할 때의 비용은 이전 시즌보다 높지만, 이후에는 비용이 천천히 올라가도록 조정했다. 궁극적으로 마법부여를 더 쉽게 진행할 수 있을 거다. 여기에 속삭임의 나무에서 얻는 골드 획득량을 상향하고, 비술사의 위치를 조정하는 등 접근성을 높여 전반적인 경험을 매끄럽게 가져가고자 했다.

저항 수치는 방어구의 저항과 별도로 계산되며, 곱연산이었던 것을 합연산으로 바꿔 더 많은 영향을 미치도록 했다. 피의 시즌에서는 우두머리 콘텐츠를 즐기며 저항의 필요성이 높아질 텐데, 다양한 경로를 통해 저항 수치를 쉽게 올릴 수 있도록 하고 싶었다. 플레이를 하면서 어떤 저항이 얼마나 필요할지, 원하는 수치에 도달하기 위해 포기해야 하는 것이 무엇인지 지속적으로 고민하며 재미를 느낄 수 있을 거라 본다. 더 자세한 내용은 11일 진행하는 라이브 스트리밍에서 리드 밸런스 디자이너 아담 잭슨이 소개하며, 이후 블로그 콘텐츠에서도 추가로 다루려고 한다.

- 시즌 1 배틀 패스는 시즌 코스튬과 시즌 축복으로 구성됐다. 배틀 패스 구성, 최종 레벨, 90레벨 이후 오버 경험치에 대한 보상 등 변경점이 있을까?

조 셜리: 피의 시즌 배틀 패스의 최대 레벨은 이전과 동일하게 90이다. 이번 시즌에서는 새로운 감정표현과 마을 포탈 스킨 등 재미있는 콘텐츠를 추가 도입했다. 이글거리는 재에도 변경이 있는데, 해금에 좀 더 낮은 단계를 요구한다. 시즌 1에서는 시즌 축복을 통해 경험치 보너스를 얻고자 하는 니즈를 충족시키지 못했기에 변경했다. 피의 시즌의 보너스는 비약, 엘릭서와 마찬가지로 월드 티어 보너스에 곱연산으로 영향을 주는 만큼, 이전보다 더 많은 영향력을 가져갈 수 있을 거라 본다. 피의 시즌에서도 새로운 시즌 축복을 비롯해 재미있는 즐길 거리를 많이 마련했으니 재미있게 즐겨주면 좋겠다.