블리자드 엔터테인먼트는 8월 11일 출시되는 오버워치 2의 새로운 6시즌 ‘오버워치 2: 침공’을 맞이하여 6시즌에 업데이트될 다양한 콘텐츠에 대해 이야기를 나눠볼 수 있는 미디어 공동 인터뷰를 진행했다.
인터뷰는 새로운 PvE 모드인 ‘이야기 임무’와 핵심 PvP 모드인 ‘플래시포인트’, 새로운 지원 영웅 ‘일리아리’에 대한 내용이 담긴 세 파트로 진행되었다.
- 스토리 담은 신규 PvE 모드 ‘이야기 임무’
오버워치 2의 새로운 PvE 모드인 ‘이야기 임무’는 옴닉 테러리스트 조직 ‘널 섹터’에 대항하는 오버워치 영웅의 스토리를 담고 있다. 거대한 전장에서 널 섹터에 대항해 싸우며 강력한 전차, 치명적인 추적자 등 강력한 적을 만날 수 있다. 지금까지 오버워치에 없었던 까다로운 목표와 깊이 있는 스토리를 경험할 수 있다.
- PvE 콘텐츠인 ‘이야기 임무’의 볼륨은 전작 시절 '응징의 날', '폭풍의 서막' 등 기록 보관소 이벤트와 비교해 어느 정도의 수준과 볼륨을 가졌는가?
호르헤: 기록보관소의 경우에는 새롭게 선보이는 임무에 비해 규모가 작았다. 이번에는 최대 규모의 전장을 선보이게 됐다. 몇 년간 많은 시간을 개발하며 오래 투자하였고 전체적으로 콘텐츠 볼륨이 훨씬 크다.
스캇: 한 가지 덧붙이자면, 이번 이야기 임무는 안에 담겨있는 복잡도나 콘텐츠 측면에서도 볼륨이 크다. 스토리텔링적인 부분에서 큰 규모를 자랑하여, 이번 이야기 임무에서는 20분이 넘는 분량의 시네마틱을 선보인다. 이에 더불어 플레이어가 더 많은 선택권을 가지고 플레이할 수 있다. 기록보관소는 일부 영웅들의 시각에서 비춰봤다면 이번에는 총 3개의 임무에서 20명에 달하는 영웅을 직접 플레이한다. 다양한 관점과 상호 작용을 체험해볼 수 있다.
모니카: 이전 기록보관소는 일정한 기간에만 플레이할 수 있었는데, 이번에는 영구적으로 즐길 수 있다. 게임에 접속하면 언제든지 플레이할 수 있다. 이야기 임무의 인트로와 아웃트로의 시네마틱 영상도 준비되어 있다. 이런 시네마틱을 통해 윈스턴이 수집 이후 어떤 전개가 되는지 살펴볼 수 있다. 이렇게 계속 즐길 수 있는 이야기 임무를 선보일 수 있게 되어 매우 기쁘다.
- ‘이야기 임무’의 세부적인 구성이 궁금하다. 관련 이야기의 전개가 별도의 '에피소드' 혹은 '시즌'과 같은 큰 줄기에 따라 연속성을 가진 방식으로 선보일 예정인가?
스캇: 이번 이야기 임무는 오버워치 2의 새로운 스토리 아트를 선보이기 시작하는 시작점이라 생각하고 있다. 현재까지는 오버워치의 세계관, 배경이나 맥락을 설명하는데 내러티브와 설명에 중점을 두었다면, 최근 공개한 단편 애니메이션 '기원'을 통해 옴닉의 역사도 살펴본 바 있다. 이 애니메이션이 스토리를 본격적으로 전개해 나가는 시작점이 되지 않았나 싶다. 과거 ‘제로 아워’라는 시네마틱에서 오버워치가 다시금 활약을 시작해 나가는 모습을 비춰준 바 있는데, 이제 선형적으로 전개해 나가며 새로운 오버워치 세계관의 이야기를 앞으로 수년에 걸쳐 펼치게 될 것 같다.
- 맵이 넓은 만큼 ‘이야기 임무’ 내에서도 몇 개의 목표나 플레이 유형이 존재할 것 같다. 이야기 임무는 어떤 흐름으로 진행되는지 그 구조가 궁금하다.
호르헤: 캐릭터 간의 스토리를 풀거나 오버워치 전반에 걸친 스토리를 풀어나가는데 있어서 신선하게 느껴질 수 있도록 달성할 목표나 매커니즘의 다양성을 넣어보기도 했다. 이야기 임무 단일 임무 내에서도 플레이할 때마다 색다른 경험을 할 수 있을 것이다.
딜런: 한편으로 각 캠페인에서 전투를 벌이는 적이 새롭게 느껴질 수 있도록 다양한 형태의 적을 추가했다. 게임을 플레이하며 매번 전투가 다르게 느껴지고 다른 페이즈로 흘러간다는 느낌을 받게 하고 싶었다. 이제 이 섹터에 익숙해진거 같다 싶으면 새로운 요소가 추가되면서 긴장감을 놓지 못하게 하는 전개를 하고 싶었다.
- 내부 테스트 과정 중 ‘이야기 임무’의 플레이 타임은 어느 정도였나? 배틀패스 경험치 외에 ‘이야기 임무’의 반복 플레이 가치는 어떻게 구현했는가?
모니카: 각 임무 난이도에 따라 다를 수 있겠지만 평균적으로 25~30분정도로 될 것 같다. 첫 플레이 시에는 이야기 콘텐츠 내 다양한 내러티브 요소를 둘러보고 하다보면 더 걸릴 수도 있다. 또한 최고 난이도(전설)에서도 적의 난이도도 높아지고 팀원과 협업과 조율을 하는 과정이 필요하기 때문에 더 늘어날 수도 있다. 플레이어가 원하는 방식으로 다양한 경험을 할 수 있을 것이다. 손에 땀을 쥐는 경험을 원한다면 친구들과 함께 전설 난이도가 굉장히 어려우니 시도해보면 좋겠고, 쉬엄쉬엄 스토리와 다양한 요소를 즐기고 싶다면 가장 낮은 일반 난이도로 플레이하면 될 것 같다.
스캇: 이야기 임무 콘텐츠 중에서 어떤 부분에서 반복하게 될지 이야기해보자면, 콘텐츠 중에 윈스턴의 실험실이라는 장소가 있다. 실험실에는 윈스턴이 쓰는 책상이 있고, 여기에는 이야기 임무와 관련된 다양한 요소가 숨겨져 있다. 이 책상에 모니터가 여러개 달려 있는데 하나에서 리서치 데이터베이스를 확인해 각 진영별 다양한 요소를 둘러볼 수 있다.
영웅 플레이를 하면서 영웅별 요소를 해금할 수 있는 수집젹 요소도 있다. 이런 수집적 요소도 새로운 경험이 될 것 같다. 모니터 중에 커뮤니케이션 스크린도 있다. 오버워치 세계관 내의 다른 영웅과 윈스턴이 어떤 커뮤니케이션을 하는지 살펴보는 입장으로 엿볼 수 있다.
- 일반 전장과 PvE의 레벨 디자인은 다른 접근법을 택해야 할 것 같다. 이와 관련해서 레벨 디자인 측면에서 어떤 것에 중점을 두었는지 궁금하다.
호르헤: 각각 영웅을 플레이할 동기 부여가 되게끔 해야 할텐데, 특히 이번 콘텐츠는 PvE라서 일반적인 인간 플레이어와 싸우는 것이 아니라 그런 부분에서 레벨 디자인 차이가 발생할 수밖에 없다. ‘널 섹터’에 대항하는 것이기 때문에 적당히 밀고 당기는 요소, 각각 영웅이 플레이할 때 경험이 잘 전달이 되는지를 섬세하게 디자인하고 설계하는 부분이 필요했다. 쉬운 과정은 아니었다. 일반적으로 한 개 캐릭터의 각자의 전투에만 집중하는 경우가 많았는데, 이야기 임무는 각각 영웅의 특성을 모두 고려해서 디자인해야 했다. 같은 널 섹터에 대항한다고 해도 파라와 에코, 자리야의 경험이 달라진다. 이런 차이를 고려하고, 엄폐물과 거리가 충분히 확보되는지 등을 고려해야 하는 부분이 PvP 레벨 디자인과 다른 것 같다.
- PvE에서는 여러 유형의 적들이 등장할 예정이라고 설명한 바 있다. 적들 또한 패턴이나 공격 방식이 각자 다를 것 같다. 넬 섹터 적들을 디자인하면서 가장 중점을 둔 부분은 무엇인가?
딜런: 게임 내에서 상대할 적을 디자인하고 설계할 때 종류마다 실제로 구현하고자 하는 핵심 목표가 있다. 널 섹터의 경우는 아무런 감정도 없이 끊임없이 쏟아져 나오는 로봇 군단이라는 경험을 줄 수 있도록 구현하려 했고, 이런 방향성을 기반으로 인공지능 시스템을 설계해 나갔다. 이전에 다양한 기록보관소 이벤트를 했기 때문에 플레이 경험, 만들 때의 인사이트에서 더 업그레이드를 해보고자 했다. 이번 PvE 임무를 하면서 AI 반응이 더 지능적으로 변해서 플레이가 어려워졌다고 생각하게 될 것이다. 특이한 점은 널 섹터는 팔이나 다리를 제거하더라도 완전히 처치하기 전까지 계속 쫓아오도록 설계되어 있다. 이 진영의 유니크한 특성이라고 할 수 있지 않을까 싶다.
- 지난 라이브 스트림에서 공개된 '거대한 로봇'과의 전투가 이야기 임무의 클라이맥스이지 않을까 예상한다. 해당 로봇과의 전투는 어떤 식으로 진행되는가? 직접 공격인가, 아니면 미션을 통해서 포탑 등을 구동하고 이를 이용해 제압하는 방식인가?
딜런: 거대한 로봇을 언젠가 직면하게 될 것이라는 걸 말씀드릴 수 있을 것 같다. 자세하게 말씀드리긴 힘들지만, 각각 임무별로 다양한 매커니즘과 목표를 적용하고자 했다. 이러면 실제로 진행하면서 재밌는 순간이 많이 나오지 않을까 싶다.
과거 제로 아워에서 오버워치 여러 영웅이 힘을 모아 거대 로봇에 맞서 싸웠다. 비슷한 형태의 로봇이었던 것 같은데 소름돋는 장면이 아닐 수 없었다. 손에 땀을 쥐는 액션과 협업으로 이루어 나가는 부분이 전율을 주는 부분인데, 이번에도 이런 장면이 있지 않을까 싶다. 기본적으로 스크립트를 제공하지만 친구와 협업하여 자연스럽게 플레이하게 되는 순간도 있다. 실제로 플레이하면서 다양한 목표가 있어서 색다르게 플레이할 수 있구나 하고 발견하면 재밌게 플레이할 수 있을 것이다.
마지막으로 한 마디 덧붙이고 싶다. 그 정도 규모의 것에 대항할 땐 큰 화력이 필요하지 않을까?
- 이야기 임무를 모두 플레이할 시, 어떤 인게임 보상을 획득할 수 있나? 또한 임무 내 수집률에 따라 보상이 달라지기도 하나?
모니카: 과거 경쟁전, 라이브 이벤트를 선보인 것처럼 여러 챌린지를 제공할 예정이다. 최근 숨바꼭질 이벤트와 유사한데, 특정 플레이를 달성하면 보상을 얻을 수 있도록 되어 있다. 스포일러라 자세하게 말하긴 어렵지만, 여동생에게 매 주 해야한다고 말한 적이 있다. 이런 이벤트 임무를 하면서 매주 달라지는 테마를 즐길 수 있는데, 이런 플레이를 하면서 보상을 얻을 수 있도록 6시즌을 준비했다.
- PVE 모드는 협동이 중요한데, 고의적인 트롤 혹은 중간에 자리를 이탈하는 플레이어가 나왔을 때 어떤 식으로 대응하도록 설계됐나?
호르헤: 다른 플레이어와 함께 그룹을 형성해서 플레이를 해야 할텐데, 이탈하는 플레이어가 있다면 AI로 대체할 수 있도록 마련되어 있다. 고의적으로 이런 콘텐츠 진행을 방해하는 플레이어가 있다면 이야기 임무 내에서 보완할 수 있는 장치도 마련해 두었다. 특정 지점으로 그룹이 이동해야 하는데 한 명이 안간다고 무기한 대기할 수 없기 때문에 해소할 장치도 마련했다. 이렇게 모르는 사람과 플레이할 때 다른 사람 때문에 내 플레이 경험이 악화되는 것을 방지하기 위해 기술적으로 다양한 툴을 마련했다.
- 앞으로 전개되는 이야기 임무의 업데이트 방향성이 궁금하다.
스캇: 앞으로도 이야기 임무나 새로운 영웅을 선보이게 될 것이다. PvP 요소부터 지하세계, 미션도 있다. 다양한 콘텐츠가 준비되어 있는데, PvE 콘텐츠가 그 시작이 될 것이라고 생각하기 때문에 앞으로 여러 시즌에 걸쳐 콘텐츠를 추가해 나갈 것이다. 항상 플레이어들이 원하는 콘텐츠를 안겨드리기를 바래 왔기 때문에 피드백을 잘 받아들일 예정이다. 앞으로도 폭넓은 스토리를 위한 계획을 마련하고 있다.
- 신규 PvP 모드 ‘플래시포인트’
‘플래시포인트’는 오버워치 2 역사상 가장 큰 규모의 신규 전장이 등장하는 빠른 대전과 경쟁전에서 즐길 수 있는 새로운 PvP 모드다.
각 팀은 ‘플래시포인트’라고 불리는 전장의 주요 거점을 점령하기 위해 싸우며, 상대 팀보다 먼저 세 개의 거점을 점령하는 것이 목표다. 큰 전장을 이동하며 점령하는 피지컬과 함께 상대가 다음 거점으로 이동하지 못하도록 계획을 세우거나 견제하는 능력도 필요한 모드다.
라이언 스미스 수석 레벨 디자이너는 인터뷰에 앞서 레벨 디자인에 대해 설명하기도 했다. 게임 플레이에 초점을 맞춘 침으로 초기 전장을 만들 때 아이디에이션을 진행하며 아트팀이나 내러티브 담당과 함께 테마와 장소적 특징을 논의한다. 레벨 에디터를 활용하여 3D 환경을 만들고, 여러 테스트를 하면서 환경적 요소를 조정한다고 한다.
이후에는 다니엘 맥고완 총괄 환경 아티스트에게 작업이 넘어가고, 아트를 입히는 작업을 진행한다고 한다. 여기에서 내러티브 요소를 주입하여 세계관이 잘 포함되어 있는지, 깊이 있게 드러낼 수 있는 비주얼인지를 체크한다. 마지막으로 테크 아트, 시각 효과, 조명 팀과 함께 작업을 마무리한다고 설명했다.
- ‘플래시포인트’는 플레이어에게 어떤 재미를 전달하고자 기획되었는가? 본 신규 모드를 처음 접한 플레이어가 어떠한 경험을 하기를 바라는가?
라이언: 오버워치에서 새로운 것을 디자인할 때마다 가장 큰 가치로 두는 것이 게임 플레이의 다양성이다. 플래시포인트에서는 이 다양성을 극대화시켜 즐길 수 있다. 매 순간순간이 다르게 전개될 수 있다는 부분이 특징적이다. 예를 들어 다른 모드는 일반적으로 특정 경로나 길목에서 전투가 일어난다는 예상을 많이 하실텐데, 플래시포인트는 이런 예측하기가 다른 모드에 비해 어려워지는 재미가 있다. 각각의 거점이 랜덤으로 활성화되기 때문에, 이전 거점이 어디고 우리팀이 어디서 리스폰되었는지에 따라 다르게 전개된다. 순간 나와 팀원들이 여러 선택을 해 다음 거점으로 접근하는 경로를 선택하는 과정 등도 흥미로울 것이다. 거점이 활성화될 때 거점으로 가는 경로와 가는 방식이 새롭고 신선한 변동성을 주기 때문에 예측하기 어려우면서도 재미로 다가올 것이다.
신규 모드를 처음 접하면 굉장히 즐거울 것 같다. 거점 점령은 쉽기도 하다. 또한 플래시포인트는 거점을 점령하면서 다음 거점 점령 이전까지 숨을 돌릴 수 있는 부분도 마련되어 있어 새로운 플레이어들도 잘 할 수 있지 않을까 싶다.
- 거점 점령전 형식은 기존에도 존재했다. 템포가 빠른 것 외에 ‘플래시포인트’에서만 느낄 수 있는 차별적인 재미 요소는 무엇인가?
라이언: 점령이 가능한 맵들은 각각 라운드가 하드 리셋되는 형식으로 진행이 되었기 때문에 다음 라운드는 새로운 지역에서 거점 대상으로 플레이를 진행했다. 플레시포인트는 동일한 맵에서 플레이가 진행된다. 특정 거점을 점령하고 나면 다음 거점이 활성화가 되고, 30초 이내로 달려가서 점령하는 식으로 전개된다. 다음 거점에 어떻게 접근할지 생각하는 긴박한 순간이 이전 오버워치에는 없던 경험이지 않을까 싶다. 적 팀을 마주치면 또 결정을 해야 한다. 한타를 할 것인가, 무시하고 달릴 것인가 하는 선택을 하게 되는 이런 예측 불가능한 부분도 하나의 재미 요소가 될 수 있다고 생각한다.
- 내부 테스트 중 ‘플래시포인트’의 한 경기 플레이 타임은 어땠는가? 혹여나 경기가 너무 길어져 피로하지는 않을지 우려된다.
라이언: 최단으로는 8분, 평균 최장 12분이 걸렸던 것 같다. 정말 오래 걸렸던 판은 15분도 있었던 것 같다.
각 거점을 점령하는데 120초가 소모됐는데, 플래시포인트는 점령 시간이 70초로 더 짧다. 각각 점령마다 한 두번 정도 한타가 일어나지 않을까 싶은데, 그래서 전체적으로 게임 타임도 줄어든 것 같다.
- 준 대칭적 맵 디자인을 선보였다. 여러 거점을 점령해야 하는 규칙과 준 대칭적 맵 디자인이 어떻게 맞물려 작동한다고 생각했는지 게임 기획 측면에서 이야기를 듣고 싶다.
다니엘: 맵이 재밌게 느껴져야 하고 전장이 공정해야 한다는 기조로 맵을 만들고 있다. 특정한 플레이어가 너무 불공정하게 유리한 위치를 차지하지 않도록 하는 것이 목표였다. 맵이 약간 대칭성을 띄고 있는데, 플래시포인트가 코너에 있고 중앙에도 있다. 각각의 포인트도 고유한 구조로 설계가 되어있으면서도 대칭적인 구조를 가지고 있다. 어느 방향으로든 플래시포인트에 접근할 때 동일한 수순의 엄폐물이나 보조물을 활용할 수 있음으로써 한 팀이 너무 과하게 유리하지 않게끔 설계했다. 해당 거점으로 가는 시간 자체도 동일할 수 있게 설계해 두었다.
- 처음 시작부터 목표 거점이 무작위로 선택되도록 만들 수 있었을 것 같다. 그럼에도 첫 거점이 중앙 지역으로 고정되도록 했다. 왜 이러한 결정을 내렸는가?
라이언: 플래시포인트는 맵이 아주 넓다. 플레이하면서 우연적인 순간들을 마주하게 될 것이다. 어느 정도는 플레이어가 예측할 수 있는 부분이 있고 안정감을 느낄 수 있도록 해야하지 않을까 싶었다. 그렇게 설계함으로써 매치를 할 때 예측을 통해 마음의 준비를 하고, 실제 경기에 투입된 이후 거점부터는 랜덤하게 진행되도록 예측 불가능을 즐길 수 있도록 했다.
- ‘플래시포인트’는 사상 최대 규모의 전장을 예고하고 있다. 전장 크기에 따라 기동력이 준수한 영웅이 과도한 효율을 가지는 등 밸런싱에 대한 우려는 없을까?
다니엘: 기동성 부분에 있어서 플레이 테스트 때에도 계속 진행하며 다양한 루트로 기동성을 보완할 수 있다는 것을 느꼈다. 또한 아트적으로도 맵 어디에 있든지 보이는 구조물을 설치하도록 했다. 구조물 크기가 커서 전장 어디에 있어도 그 구조물만 보면 어디에 있는지 쉽게 알 수 있다.
라이언: 초기에는 기동성이 좋은 영웅 중심으로 플레이할 것 같다. 다만 오랜 시간 지나지 않아 새로운 전개가 펼쳐질 것 같다. 전장을 익히고 나면 각각의 영웅이 주는 이점을 활용할 수 있지 않을까 싶다. 다음 플래시포인트로 넘어가는 길목에서 적을 차단할 방어 중심적 영웅을 플레이했을 때 중요한 역할을 하게 되기도 한다. 빠른 기동성으로 지나가는 전략이 항상 유효하지 않을 수도 있다. 어느 영웅을 플레이하느냐에 따라 전략이 달라질 것이고, 이걸 살펴보는 것도 내부적으로 큰 즐거움이지 않을까 싶다.
- 거점을 점령하지 못한 팀의 리스폰 구역이 새로운 거점 근처로 설정되는 규칙이 있다. 너무 가깝거나 멀다면 문제가 될 테니까 밸런스 측면에서 많은 고민을 했을 것 같다. 이를 막기 위해서 어떤 장치들을 마련했는가?
라이언: 각 팀 별로 전장에 두개의 리스폰 구역이 설정되는데 활성화된 플래시포인트에 따라 서로 다른 리스폰 구역이 활성화된다. 우리가 살펴본 것은 특정한 팀이 과하게 유리한 상황을 가져가지 않게 각각 포인트로 접근하는 시간에 대한 밸런스도 맞추도록 노력했다. 일부 팀은 약간 시간적인 유리를 점할 수도 있다. 어쨌든 거점마다 리스폰 구역이 다르게 활성화되기 때문이다. 다음 포인트 활성화까지 30초가 있기 때문에 모든 팀이 포인트에 접근하기까지 충분한 시간이 되지 않을까 싶다. 변동성 때문에 한 포인트에서 우리가 유리했더라도 다음 포인트는 상대팀이 더 유리해질수도 있어서 박진감 넘치는 플레이가 될것 같다.
마지막으로 두 사람은 한국 플레이어에게 많은 피드백을 바란다면서, 앞으로 오버워치의 미래는 밝다고 이야기하며 인터뷰를 마쳤다.
- 신규 영웅 ‘일리아리’
‘오버워치 2: 침공’과 함께 추가되는 신규 영웅 ‘일리아리’는 페루 지역을 기반으로 한 지원 영웅이다. 공격 스킬과 함께 넉백, 강력한 치유 스킬을 가진 다양한 방면으로 활용이 가능한 영웅으로, 비극적인 과거를 가지고 있다고 알려져 있다.
- 신규 지원 영웅 ‘일리아리’에 대한 간단한 소개를 부탁한다. ‘일리아리’의 등장이 기존 오버워치 2의 전투 구도에 어떠한 변화를 불러일으킬 수 있을 것으로 기대하는가?
조쉬: 일리아리는 페루를 기반으로 한 새로운 지원 영웅이다. 페루 문화권에서는 태양이 굉장히 중요한 요소다. 이 테마를 살려 디자인해봤다. 기본 공격은 히트스캔 방식의 태양 소총을 사용한다. 보조 공격은 힐을 할 수 있는 공격이다. 또한 ‘치유의 태양석’이라는 스킬은 아군을 치유할 수 있는 태양석을 맵에 위치시킬 수 있다. ‘분출’이라는 기술은 상대를 넉백하여 나의 기동성을 올릴 수 있다. 궁극기는 ‘태양 작렬’로, 공중으로 날아올라 투사체를 발사하여 적에게 ‘열상’이라는 디버프를 걸 수 있다. 열상은 대미지를 많이 받은 상태에 팀원들이 가까이 있으면 폭발하며 대미지를 입힐 수 있는 기술이다.
페에로: 이 서포터는 강하다. 지원 영웅 군에서도 맵 이해도를 기반으로 플레이할 때 효과가 높아지는 영웅이다. 치유의 태양석 스킬이 맵의 이해도를 필요로 하기 때문이다. 전장 어디에 위치시키느냐에 따라 전략적으로 유의미할 수 있다. 시메트라의 터렛과 비슷하게 파괴가 가능하기 때문에 최대한 파괴당하지 않게 설치하고 플레이하는 것도 중요하다. 어디에나 부착할 수 있고 한 번에 한명의 아군을 치유할 수 있으면서도 치유량이 높아서, 거점에 붙이거나 전투가 많은 곳에 활용하면 강력한 기술이 될 수 있을 것이다.
- 신규 지원 영웅 '일리아리'의 세부 스킬셋은 어떤 형태로 구성되는지 소개 부탁한다.
피에로: 일리아리가 가진 스킬이 시너지가 굉장히 좋다. 특히 일리아리는 플리킹에 굉장히 능하다. 치유의 태양석을 맵 어디에 둬서 활용할 수도 있고, 분출이라는 유틸기로도 활용할 수 있는 넉백기도 있다. 또한 궁극기를 사용해서 유의미한 전투 기여를 할 수 있다.
- 사전 브리핑 영상을 보면, ‘일리아리’의 능력은 다각도로 사용할 수 있는 능력을 보유하고 있다는 설명을 남긴 바 있다. 이와 관련해서 새로운 치유 메카닉에 대한 구체적인 설명을 부탁한다.
피에로: 일리아리는 치유의 태양석 하나의 치유 능력만 가지고 있지는 않다. 또한 태양석은 파괴가 될 수 있기 때문에 지원 영웅으로써 언젠가 아군의 필요에 따라 힐을 할 필요도 있다. 대부분의 치유는 태양석을 활용하겠지만 한편으로 보조 발사 자체도 강력한 힐이 될 수 있다. 초당 120의 힐량을 가지게 되는데, 파워풀한 능력 대신 2초에서 3초 정도 사용할 수 있도록 구성되어 있어 자원 관리가 중요하다. 일리아리의 게임 플레이 방식을 보면 아군이 힐이 필요하면 보조 발사로 아군을 보조해주다가 다음에 자원을 다 쓰면 내 기본 공격으로 돌아가 상대팀을 공격하는 진행이 될 것으로 예상한다. 전체적으로 에임이 좋은 플레이어는 유의미한 성과를 낼 수 있을 것이다. 기본 공격도 히트스캔이고 FPS를 즐기는 플레이어라면 잘 할 수 있지 않을까 싶다.
라칸: 일리아리는 뒷선에서 정적으로 플레이 해볼 수도 있다. 상대편이 뛰어들 때, 태양석을 좋은 위치에 둬 전투 일선에 참여하지 않아도 안전하게 아군을 도와줄 수 있다. 다양한 스킬로 구성되어 있어서 앞라인이든 뒷라인이든 적군이 다가와도 잘 대처할 수 있도록 준비되어 있다. 이런 부분이 일리아리가 이전 지원 영웅과 유니크한 차별점이 있지 않을까 싶다.
- ‘일리아리’는 태양 소총, 분출, 태양 작렬 등 다재다능한 능력이 돋보인다. 반면 다른 지원 영웅 대비 확실한 차별화 요인이 부족해 보이기도 한다. ‘일리아리’만의 장점은? 그리고 전장에서 어떻게 활용되기를 원하는가?
라칸: 디자인적인 관점에서 특별한 부분이 있다. 일단 두 개의 헤어스타일을 가지고 있다. 어떻게 사용되는지는 스포일러라 말하긴 어렵지만 게임 플레이 내에서 확인할 수 있다. 또한 일리아리를 위해 선 쉐이더를 개발해 적용했다. 태양 아래에 있거나 그늘에 있을 때 각각 모습이 다르게 느껴질 것이다. 이런 부분이 디자인 관점에서 가져가고자 했던 이전에 시도하지 않았던 차별점이다. 플레이하면서 디테일을 발견하고 즐겨주시길 바라고 있다.
피에로: 강력한 태양 소총은 차징해서 사용할 수 있는 무기이다. 단발 발사로 짧게 충전하여 잦은 피해를 입힐 수도 있지만 차징하면 강력한 무기가 될 수 있다. 한 번 차징해서 쏠 때마다 레이가 발사되는 식으로 공격할 수 있다. 이전에는 넣지 않았던 유니크한 부분이라고 생각한다. 시메트라의 보조 발사나 애쉬의 소총, 위도우메이커와도 비슷한 면이 있는 것 같다.
- 내부 테스트 과정에서 ‘일리아리’와 잘 어울렸던 영웅 조합이 있다면?
피에로: 일리아리의 궁극기는 태양 에너지를 집중시켜서 적 타겟을 향해 발사한다. 지원 영웅으로써는 유니크한 부분이기도 하다. 적에게 발사했을 때 일정 수준으로 많이 입혀지면 폭발 피해를 입히게 된다. 트레이서의 폭탄과도 비슷한 면이 있는데, 심지어 광역기이기 때문에 트레이서 공격이 극대화된 버전이라고 보면 된다.
팀플레이를 하면서 팀원들이 이니시를 걸어서 한타가 시작됐을 때 일리아리로 궁극기를 날리면 적이 굉장히 큰 피해를 입을 수 있다. 이전 지원 영웅에게서는 볼 수 없었던 연출이 등장했고, 여러 순간에도 많이 기술을 활용했고 적팀은 최대한 흩어지고 싶은 동기 부여가 된다. 내 팀에 자리야나 상대 팀을 하나로 묶은 영웅이 있다면 일리아리의 궁극기와 큰 시너지가 있지 않을까 싶다.
라칸: 매커니즘적으로도 훌륭한 플레이가 가능하다. 지원 영웅으로써는 독특한 매커니즘이 있다. 단순히 한 위치에 머무르는 것이 아니라 상황에 따라 역동적으로 대응할 수도 있다. 둠피가 상대에 뛰어들 때 따라가서 도와줄 수도 있는데, 내 목숨이 위험해지면 분출 기술을 사용해 빠르게 넉백시키고 복귀할 수도 있다. 해당 기술을 공격적으로 사용하여 적진 한가운데 다이브해서 둠피를 함께 보호하는 연출도 플레이할 수 있었다. 궁극기를 사용하면 공중으로 뜨기 때문에 상황을 제어하면서 다시 안전한 포지션으로 나 스스로를 포지셔닝 할 수도 있다. 이전에는 지원 영웅이 단면적인 플레이를 했다면 일리아리는 역동적으로 다양한 플레이가 가능하다.
- 지원 영웅의 치유 기믹이나 플레이 숙련도가 점차 올라가고 있는 느낌이다. 이와 같은 변화를 통해서 달성하고자 하는 궁극적인 목표는 무엇인가?
피에로: 간단한 매커니즘을 추구하고 있다. 태양석을 위치시켜 놓는다는 것 자체는 단순하게 보일 수 있다. 하지만 그 뒤에는 다양한 전략을 고민해야 하는 부분이 있다. 맵에 대한 이해도도 필요하고, 상대 적 팀에 태양석을 저격할 수 있는 포지션이 있는 지도 살펴볼 필요도 있을 것이다. 치유의 태양석을 스스로 비활성화해서 위치를 바꿀 수도 있기 때문에 이 또한 전략적인 플레이의 요소가 될 것 같다. 매커니즘은 심플하게 가면서 전략하게 플레이할 수 있는 것을 지향하고 있다.
- 오버워치 세계관 내에서 '일리아리'는 어떤 목표를 갖고 행동하는가?
조쉬: 일리아리는 과거에 전사 중 한 명이었다. 오리진 시네마틱이 곧 공개될 것 같은데, 일리아리는 비극적인 과거를 가지고 있다. 그리고 그것에 일리아리 자체도 죄책감을 느끼고 있다. 스스로 가지고 있는 복잡한 감정을 헤쳐 나가는 일리아리를 플레이할 수 있을 것이다. 일리아리가 앞으로 어떤 일을 겪게 될 지 지금 공개할 수는 없지만, 과거의 다양한 감정을 헤쳐나가는 방법을 배우고 어른으로 성장하는 과정을 담았다. 여정을 따라가며 재밌는 플레이를 즐길 수 있을 것 같다.
피에로: 두 번째로 선보이는 남미 출신 영웅이다. 나도 브라질과 페루 혼혈이라 이러한 문화권을 오버워치에서 선보이게 되어 개인적으로 의미가 깊다. 전세계 다양한 문화를 플레이어가 흥미로운 방식으로 알아갈 수 있도록 하는 것이 추구하는 지향점 중의 하나인데, 나의 할머니도 일리아리와 비슷한 헤어 스타일을 가지고 있어 개인적으로도 흥미로운 작업이었다.
중간중간 한국어 답변까지 선보인 피에로는 자신 뿐만 아니라 팀 전체가 한국을 사랑하며, 일리아리에 대한 사랑도 당부하며 인터뷰를 마쳤다. 라칸 역시 적진에 뛰어 들어 딜과 힐로 오버워치를 즐겨주면 좋겠다고 마무리했다.
마지막으로 조쉬는 인터뷰를 마치며 일리아리에게 담은 메세지를 공유했다. 최근 한국의 어린 친구들이 여러 압박을 받고 있다고 알고 있다며, 일리아리도 마찬가지로 압박감과 기대 때문에 항상 강인해 보이는 표정을 짓고 있다고 설명했다. 그러니 작은 실수를 해도 자신이 통제할 수 없는 큰 실수를 했다고 생각하기도 하는데, 이 실수가 자기 자신이라는 사람을 정의하는 것이 아니라는 것을 알리고 싶었다고 한다. 오버워치는 ‘새로운 영웅은 언제나 환영’이라고 말한다. 우리는 일리아리가 영웅이라는 것을 알고 있지만 본인은 인지하지 못하는 것처럼, 여러분도 영웅이고 주변은 모두가 알고 있는데 스스로는 영웅인 지 모르고 있다는 메세지를 일리아리에게 담아 전달하고 싶다고 덧붙였다.