“빌드 구성에 더 많은 선택지 줄 것” 디아블로 IV 시즌1 개발자 인터뷰

조회수 2023. 7. 20. 09:45
번역beta Translated by kaka i
번역중 Now in translation
글자크기 설정 파란원을 좌우로 움직이시면 글자크기가 변경 됩니다.

이 글자크기로 변경됩니다.

(예시) 다양한 분야의 재밌고 유익한 콘텐츠를 카카오 플랫폼 곳곳에서 발견하고, 공감하고, 공유해보세요.

성역의 많은 방랑자가 기다린 디아블로4의 첫 번째 시즌 ‘악의 종자’가 오는 21일 적용된다. 이번 시즌에서는 전직 사제 코르몬드와 함께 성역의 새로운 위협인 ‘악의 종자’에 대해 조사하는 신규 시즌 스토리를 시작으로, 캐릭터를 더욱 강화할 수 있는 신규 요소 ‘악의 심장’, 악의 심장을 획득할 수 있는 새로운 던전 ‘악의 굴’, 시즌 스토리 중 마주하는 새로운 우두머리 ‘집어삼켜진 바르샨’ 등의 신규 콘텐츠가 추가된다.

블리자드 엔터테인먼트는 악의 종자 시즌의 시작을 앞두고 화상 인터뷰를 개최했다. 인터뷰에는 조 셜리 게임 디렉터, 조셉 파이피오라 어소시에이트 게임 디렉터가 참석해 미디어의 질문에 답변했다.

조 셜리 게임 디렉터 (Joe Shely, Game Director), 조셉 파이피오라 어소시에이트 게임 디렉터 (Joseph Piepiora, Associate Game Director)

- 디아블로3의 시즌, 디아블로 II: 레저렉션의 래더 등과 비교해 디아블로4 첫 시즌만의 차별점을 듣고 싶다.

조 셜리: 21일 시작되는 디아블로4의 ‘악의 종자’ 시즌에서는 새로운 캐릭터 ‘코르몬드’와 함께 ‘악의 종자’에서 비롯된 수수께끼의 역병을 조사하는 스토리가 펼쳐진다. 또, ‘악의 심장’과 같은 새로운 콘텐츠를 경험할 수도 있으며, 이는 핵앤슬래시 액션 RPG를 사랑하는 코어 플레이어는 물론, 캐주얼 플레이어까지 폭넓게 즐길 수 있는 콘텐츠라고 본다. 전작의 시즌보다 훨씬 방대한 시즌이 될 것이며, 전작을 사랑해준 플레이어들도 좋아할 만한 콘텐츠가 가득 담았다.

- 시즌 진행 중에도 꾸준히 업데이트가 진행되는 건가? 아니면 하나의 시즌마다 독립된 빌드로 여겨지는가?

조셉 파이피오라: 디아블로4의 시즌은 플레이어들이 각자 자신의 방식과 페이스로 즐기게끔 디자인했다. 시즌 진행 중에 밸런스 조정, 버그 픽스 등 개선이 이뤄질 가능성이 있지만, 새로운 콘텐츠는 업데이트와 함께 바로 즐길 수 있을 거다.

- 새로운 이야기는 캠페인 스토리를 전부 해결해야 이해할 수 있는 내용인가? 아니라면 캠페인 스토리와 연결되는 지점은 어디인가? 또 시즌 게임 플레이 영상을 보면 보스 몬스터로 추정되는 적이 지속적으로 얼굴을 비추는데 혹시 해당 보스가 시즌에서 중요한 역할을 점하는지, 아니면 그냥 단순히 던전 보스의 일각으로 등장하는 건지 궁금하다.

조 셜리: 시즌 스토리는 캠페인 뒷 이야기를 다룬다. 캠페인을 모두 완료했다면 시즌 스토리를 보다 넓은 맥락을 갖고 즐길 수 있을 거다. 하지만 시즌 스토리는 악의 종자를 다루는 고유의 스토리이기도 하며, 캠페인을 마무리하지 않았어도 이해에는 전혀 무리가 없다.

보스 몬스터는 시즌 스토리를 완결하는 요소다. 플레이어는 코르몬드와 함께 조사를 이어가며 그 과정에서 보스 몬스터와 만나게 된다. 해당 보스는 세계 단계 3, 4에서는 더 강한 모습으로 등장한다.

- 시즌 1 엔드 게임 단계에서는 결국 악의 굴(Malignant Tunnel) 던전을 반복 클리어하게 될 텐데, 이 과정이 지루해지지는 않을까 우려된다. ‘악의 굴’ 던전의 규모 및 다양성에 대해 알고 싶다.

조셉 파이피오라: 악의 굴은 시즌 진행하며 만나는 콘텐츠 중 하나다. 플레이어의 피드백 중에는 어떤 빌드를 구성하는데 있어 필요한 아이템을 특정해서 파밍하고 싶다는 것이 있었는데, 악의 굴은 플레이 타임이 짧으면서 몬스터의 밀도가 높아 그런 니즈를 충족시켜줄 것으로 보인다. 또, 악의 굴은 ‘악의 심장’이라는 신규 아이템을 파밍하는 장소라 플레이어에게는 더 매력적인 콘텐츠로 다가오지 않을까 싶다. 이와 더불어 시즌 전반에 걸쳐 다른 콘텐츠를 공개하려고 하니 기대해주시면 좋겠다.

- 32개의 ‘악의 심장’은 스트림에서 공개한 효과 외에도 어떤 특징적인 것들을 선보일 예정인지 대표적인 것들을 소개해 주었으면 한다. 또 직업별 빌드 다양성에 도움이 될 지, 아니면 오히려 직업별 직업별 사용 제한이 없는 듯한데, 직업 간의 게임플레이 변별성을 허무는 부작용은 없을지 궁금하다.

조셉 파이피오라: 악의 종자 시즌에서는 32종의 악의 심장을 선보인다. 이중 20종, 직업 별로 4종의 악의 심장이 직업에 특화되어 있다. 이 악의 심장은 직업별 매커니즘에 맞게 작동하며, 빌드 다양성을 더욱 높여줄 것이라 본다. 나머지 12종은 직업에 상관없이 범용적으로 사용할 수 있다. 시즌을 진행하며 원하는 방식대로 활용 가능하며, 직업 특화 악의 심장과 함께 빌드 다양성을 증대할 거라 생각한다.

여기서는 32종의 악의 심장 중 내가 좋아하는 두 가지 타입을 소개하고 싶다. 하나는 전투에서 크리티컬 대미지를 줄 때마다 해당 대미지를 바로 입히는 게 아니라 2.5초간 모으고, 2.5초 후에 모인 대미지를 폭발시켜 일정 범위 몬스터를 공격하는 악의 심장이다. 다른 하나는 냉혹한 악의 심장의 일종으로, 받은 대미지의 10~20%를 축적하다가 방어기술을 사용할 때 주변 적에게 폭발 대미지를 입힌다.

악의 심장은 그 자체로도 높은 위력을 갖고 있으며, 흥미로운 빌드 다양성을 가져올 것으로 본다.

- 악의 심장을 장착할 수 있는 슬롯을 장신구로 한정한 이유가 궁금하다. 테스트를 꽤 했겠지만, 어떤 이유에서 장신구 전용 슬롯으로 기획하게 되었는지 과정을 들어보고 싶다. 그리고 기존 보석처럼 업그레이드가 가능한가 아니면 매번 새로운 등급을 얻어야 하나?

조셉 파이피오라: 악의 심장의 위력을 체감하기를 바랐다. 모든 부위에 악의 심장을 끼울 수 있다면 악의 심장의 위력이나 각각의 중요도가 다소 희석될 거라 봤다. 시즌과 함께 플레이어들이 재미있게 즐길 수 있으면서도 흥미로운 상호작용을 제공하는 게 중요한 만큼, 최대 3개의 악의 심장을 장착하도록 하는 것이 각각의 악의 심장이 갖는 중요도가 커질 것이라 봤다.

악의 심장을 직접 업그레이드할 순 없다. 악의 심장을 해체하면 얻는 ‘악의 체액’을 재료로 무작위 제작을 통해 악의 심장을 만들 수 있는데, 여기서는 높아야 중간 수준의 위력을 가진 악의 심장만 나온다. 좀 더 높은 위력의 악의 심장을 얻으려면 ‘악의 각성기’를 제작해야 한다. 3, 4단계에 마주하는 종양에 악의 각성기를 사용하면 완전히 타락한 적을 소환하며, 해당 적을 무찌르면 높은 위력의 악의 심장을 얻을 수 있는 식이다.

- 80레벨쯤부터 유의미한 아이템 획득이 어려워지면서 캐릭터 육성에 좌절감을 느낀다는 이야기가 많다. 악의 심장을 통해 이런 좌절감이 보완될 수 있을까?

조셉 파이피오라: 악의 심장은 레벨링에 큰 도움이 될 것이며, 캐릭터 성장 과정의 재미 요소가 생겼다고 봐주시면 되겠다.

여담으로 시즌 1에서는 몇 레벨에 획득하든 신성 아이템은 60레벨 제한, 선조 아이템은 80레벨 제한이 걸린다. 80레벨에 도달한 이후에도 위력이 높은 아이템을 찾아가는 재미를 느낄 수 있지 않을까 싶다. 나와 비슷한 플레이어와 유의미한 거래도 가능할 것이고. 여러 의견을 경청하고 플레이어들이 다양한 플레이를 어떻게 원하는지 면밀히 살피고 있는데, 이번 변경점도 그 일환이라 할 수 있다.

- 전반적인 아이템 옵션을 방어 중심으로 세팅해야 하기에 보석의 활용처가 매우 적은 편인데, 시즌에서 변화가 있나?

조 셜리: 시즌 1에서는 변경 예정이 없다. 보석이 빌드 구성에 좀 더 유의미한 역할을 하도록 여러 방법을 모색하고 있다. 다른 곳에서 언급한 것이기도 한데, 저레벨 보석을 화폐로 기능하게 해 인벤토리 공간을 확보하는 방향으로 계획 중이다.

- 초점이 악의 종자와 관련된 콘텐츠에 맞춰져 있는 상태다. 이와 별개로 필드 콘텐츠와 관련된 변화는 없는가? 던전에서 주는 전설 위상-힘의 전서-의 변경 등을 기대해도 좋을지 궁금하다.

조셉 파이피오라: 해당 사항은 변경이 없다. 1 시즌에서는 ‘시즌 여정’을 접할 수 있는데, 각 챕터를 마무리할 때마다 전설 위상을 얻을 수 있도록 준비했다. 시즌 여정의 전설 위상은 시즌 출시와 함께 새로 선보이는 것도 있고, 다른 데서는 얻지 못하는 것도 있다. 시즌 플레이에서 얻는 콘텐츠가 굉장히 많을 것이다. 이외에도 여러 고유 아이템이나 악의 종자와 관련된 지역 이벤트도 준비하고 있으며, 이런 것들이 게임을 폭넓게 즐길 수 있도록 도울 것이다.

- 창고나 인벤토리와 관련된 개선 사항, 디아블로 3에서의 장비 프리셋 기능이나 무기고 시스템, 정복자 보드 초기화 등 시즌에 맞춰 새롭게 추가되는 편의성 기능이 있다면?

조 셜리: 악의 심장을 추가하면서 플레이어들의 인벤토리가 더욱 부족해지지 않도록 내부에서도 많은 주의를 기울이고 있다. 앞서 답변한 것처럼 일부 보석은 화폐처럼 이용될 수 있겠지만, 그것만으로 인벤토리 문제가 해결되지 않을 것이라는 건 우리도 동의한다. 플레이어들의 요청을 가장 잘 들어줄 수 있는 방법이 무엇일지 모색하고 있으며, 최대한 빨리 해결하고자 노력 중이다.

프리셋 기능에 대한 니즈도 인지하고 있으며 살펴보고 있으며, 정복자 보드 역시 악의 심장이 부담이 되지 않도록 함께 살펴보는 중이다. 이외에도 탈것을 타고 돌아다닐 때 방해가 되던 바리케이드에 대한 개선도 준비 중이다. 오늘 이 자리에서는 정확히 어떻게 해결하겠다고 상세히 말씀드리긴 어렵지만, 여러분의 목소리를 인지하고 있기에 제대로 개선할 방안을 계속 살펴보고 있다.

- 악몽 던전의 단계별 아이템 드롭 테이블을 수정하는 등 1시즌에서 추가적으로 악몽 던전 관련 패치를 진행할 계획이 있는지?

조셉 파이피오라: 일부 조정이 있다. 신성 아이템, 선조 아이템의 드롭 확률을 5%에서 10%로 높였고, 이는 던전 등급에 따라 함께 상승한다. 또, 악몽 던전 완료 후 신성 아이템과 선조 아이템 외에 전설 아이템을 추가로 획득할 수도 있다. 이런 변화점을 시즌 출시 직후 바로 경험할 수 있다. 이외에도 몬스터 밀집도에 대해 개선할 방안을 찾고 있다.

조 셜리: 이전에 한국 플레이어에게 별도로 이야기한 것처럼 악몽 던전의 몬스터 밀집도 개선을 계획 중이다. 지옥 물결도 마찬가지인데, 밀집도가 낮은 지역의 밀집도를 높이는 방향으로 개선하고자 한다.

- 월드 티어 4단계 이후 5단계를 이번 시즌에서 만나볼 수 있을까?

조셉 파이피오라: 엔드 콘텐츠를 더 재미있게 즐길 방안은 모색하겠지만, 이번 시즌 진행 중에 5단계를 추가할 계획은 없다.

- 유저들로부터 지난 1개월간 직업간 밸런스, 엔드게임 콘텐츠, 성장 템포, 편의성 등과 관련해 많은 피드백이 있었다. 출시전의 예상 내지는 기대와 가장 달랐던 유저 피드백이 무엇이었고 시즌 1과 향후 시즌에서 어떻게 개선할 계획인가?

조 셜리: 직업간 밸런스를 굉장히 중요하게 보고 있다. 시즌1 패치 노트에서 볼 수 있듯이 모든 직업이 빌드 구성에 있어 유의미한 선택지를 가지도록 개선했다. 또, 특정 빌드가 너무 강해 편중되는 현상에 대해서도 개선하려고 했다. 이를 위해 악의 심장이 높은 위력을 가지면서도 재미있게 만들었다. 우리가 의도한 만큼 유의미한 빌드가 더 많이 생기길 바라며, 시즌 진행 중에도 새로운 메타, 빌드가 만들어지도록 계속 모니터링하려고 한다.

조셉 파이피오라: 더 많은 선택지를 주는 것과 함께 일부 직업의 요소를 재작업해 더 재미있게 즐길 만한 요소를 만들고 싶었다. 단순히 수치를 조정하는 방법도 있지만, 우리는 좀 더 장기적인 관점을 가져가고자 했다. 일회성 조정이 아닌 새로운 효과를 창조하는 것은 오랜 시간이 걸리겠지만, 앞으로 여러 패치에서 이런 방향성을 살펴볼 수 있으리라 생각한다.

조 셜리: 다만, 특정 빌드의 위력이 과도하면 오히려 유의미한 선택지의 수를 줄일 수 있다는 것도 인지하고 있다. 이를 해결하고 조정하는 과정에서 밸런스를 맞춰 나가려고 한다.

- 개발진은 ‘디아블로4’를 플레이하는지, 어떤 클래스를 육성 중인지, 최고 레벨은 얼마나 달성했는지 궁금하다.

조 셜리: 풀 레인지 도적으로 즐기고 있다. 스나이퍼처럼 플레이하고 있다.

조셉 파이피오라: 지금은 출혈 야만용사를 플레이 중이다. 함성보다는 액티브 스킬 위주로 플레이 중이다. 하지만 시즌1 시작할 때는 도적을 즐기지 않을까 싶지만 아직 정하지 못했다.

조 셜리: 나는 시즌1 캐릭터는 원소술사를 생각 중이다.

- 출시 한 달 만에 크고 작은 패치가 이어졌고 1시즌 업데이트도 진행하는데, 개발팀의 어려움은 없는지 듣고 싶다.

조 셜리: 어려움이 없을 수 없다. 그럼에도 플레이어들이 더 많은 디아블로 콘텐츠를 즐기고 싶어한다는 걸 알고 있는 만큼, 우리가 갖춰 놓은 기반에 더 많은 콘텐츠를 추가하고 직업간 밸런스도 개선하는 등 핵앤슬래시를 사랑하는 코어 팬에게 다가갈 수 있도록 최선을 다하려고 한다.

조셉 파이피오라: 참고로 시즌1의 작업을 시작한 게 올해 초였다. 디아블로4가 출시되기 오래 전부터 시즌1 작업을 해왔다. 게임 출시 후 플레이어들이 보내준 귀중한 의견들을 시즌1을 비롯한 시즌 업데이트에서 어떻게 반영할지 살펴보고, 디아블로4를 최고의 핵앤슬래시로 만드는 과정이 즐겁다. 더 재미있는 콘텐츠를 더 많이 즐기고 싶다는 플레이어의 니즈를 충족시키기 위해 계속 노력하겠다.

이 콘텐츠에 대해 어떻게 생각하시나요?