지난 달, 블리자드가 디아블로IV로 오랜 만에 대한민국을 들썩이게 했다. 블리자드도 예전 같지 못하다는 여론에 그 디아블로IV에도 기대 반, 우려 반 목소리가 갈리는 느낌이었지만, 이번 오픈 베타 테스트를 통해 '디아블로는 건재하다'는 것을 다시 한번 보여주었기 때문이다.
블리자드도 플레이어들의 기대에 부응하고자 영상 콘텐츠, 미디어 인터뷰 등을 통해 오픈 베타 테스트에서 미처 보여주지 못한 콘텐츠를 소개하며 관심을 이어가는 모양새다.
▲지난 6일 공개한 최고 레벨 플레이 소개 영상.
4월 초에는 한국 미디어와도 인터뷰를 진행했다. 케일리 켈더 수석 게임 프로듀서, 조셉 파이피오라 어소시에이트 게임디렉터가 참석한 화상 인터뷰를 통해 디아블로IV의 오픈 베타 테스트를 진행하면서 생긴 궁금증에 답변했다.

- 오픈 베타에서 만난 던전 구조는 단일 형태라 아쉬웠다. 악몽 던전을 포함해 던전의 구조, 모양을 최대 몇 종류까지 만날 수 있을까? 복잡한 기믹도 만나볼 수 있을까?
조셉: 오픈 베타 테스트 기간 동안 조각난 봉우리에서 최고 레벨 25까지의 한정적인 콘텐츠만 보여줬다. 추후 그보다 더 많은 던전을 선보이고자 하며, 다른 지역에서는 다양한 형태의 던전과 몬스터를 만나볼 수 있을 것이다. 악몽 던전 역시 큰 역할을 할 것이며, 플레이어가 직접 '인장'을 사용해 보너스를 추가하거나 속성을 바꾸는 등 던전 경험을 차별화하는 것도 가능하다.
특히, 더 어려운 세계로 넘어가는 시점에는 자신이 그간 쌓은 실력을 시험하는 특별한 던전도 즐길 수 있다. 더 강한 몬스터와 오랜 시간 전투를 벌이는 차별화된 경험을 제공할 것이다.
- 캐릭터 생성부터 메인 스토리까지 다 하고 엔드 콘텐츠 돌입하는데 걸리는 소요 시간은 어느 정도인가?
조셉: 스토리를 모두 완료하며 50레벨까지 달성하는데 25시간에서 30시간이 소요된다. 50레벨을 달성한 뒤에는 세계 단계는 3단계, 악몽 난이도로 실질적인 종반부 콘텐츠가 시작된다. 이후 최고 레벨까지 아이템을 파밍하고, 기술 트리와 정복자 레벨을 올리며 다양한 선택을 하게 될 것이다.
게임의 밸런스도 여러 요소를 고려해 조정하는데, 일단 100레벨이 게임의 목표가 되진 않을 것이다. 여러 콘텐츠를 완벽하게 즐기는데 있어 100레벨은 수단에 불과하다. 각 시즌 별로 플레이어마다 달성하고 싶은 목표가 있을 텐데, 그 과정에서 필요한 희귀하고 강력한 장비를 위해 악몽 던전을 비롯한 여러 콘텐츠를 즐기게 된다. 그리고 마침내 100레벨 캐릭터를 위해 준비된 고난도 콘텐츠를 마주하게 될 때는 자신의 직업 빌드 내에서 가장 강력한 빌드를 갖췄다는 것이 전제되게끔 설계하고 있다.
하나의 시즌에서 자신의 목표를 최대한 달성하고, 새로운 시즌이 시작되면 다시금 목표를 정하고 이를 달성하기 위해 싸워 나가는 여정을 밟게 될 텐데, 플레이어들이 어떻게 즐겨줄지 기대하고 있다.
- 영상에서 정복자 보드 방향을 돌리는 모습을 잠깐 보여줬는데, 이게 육성 다양성에 어떻게 영향을 주는 것인지 궁금하다.
케일리: 게임 내의 여러 요소는 선택의 다양성을 극대화하는 방향으로 추가하고 있다. 그런 면에서 정복자 보드는 흥미로운 요소가 될 것이다. 정복자 보드에서 특정 게이트를 지나면 다른 보드를 어떻게 연결할지 자유롭게 구상하고 선택할 수 있으며, 보드를 돌리는 것은 그 방법 중 하나다. 자신의 캐릭터에 꼭 갖고 싶은 노드, 문양을 얻는 것을 목표로 정복자 보드를 돌려가며 빌드를 쌓아 나가는 식이다. 이것이 정복자 보드가 주는 여러 어드밴티지 중 하나라고 본다.
조셉: 참고로 정복자 보드는 대칭 구조가 아니다. 정복자 보드 위에 일부 희귀 노드가 있는데, 굉장히 강한 위력을 갖고 있지만 특정 정복자 보드의 코너에 위치해 있다. 정복자 노드를 돌려보며 일반 노드와 희귀 노드, 정중앙에 있는 전설 노드를 조합하며 다양한 게임 플레이를 할 수 있을 것이다.

- 스킬 초기화 관련해서 비용에 대한 피드백이 많았을 것 같다. 종반부 콘텐츠에 다가갈수록 개발팀에서 이야기하는 ‘플레이어의 선택’을 더욱 자유롭게 만들기 위해 고려되어야 할 요소로 생각되는데, 비용 조정 등 관련해서 계획하고 있는 내용이 있는가?
조셉: 많은 피드백을 받고 있으며, 앞으로도 지속적으로 살펴 나갈 예정이다. 스킬 초기화에 있어 플레이어가 사용하는 골드가 유의미한 가치를 지니도록 하는 게 목적으로, 현재는 합리적인 비용이라는 생각이다. 하지만 라이브 서비스 게임이기에 플레이어들이 스킬 초기화를 어떤 식으로 활용하는지 살펴보며 조정해 나가고자 한다.
초기 레벨에서는 스킬 초기화 비용이 굉장히 낮은 수준으로 지속되며, 종반부에 이르렀더라도 자원을 적재적소에 잘 활용했다면 충분히 캐릭터를 재설정할 수 있도록 조정하고 있다.
- 새로운 시스템이나 육성 과정에서 신경을 써야 하는 것들이 추가된다면, 플레이어들이 마주하는 콘텐츠도 점차 많아진다. 할 것이 늘어나는 건 좋지만, 한편으로는 서비스가 진행될수록 쌓이는 콘텐츠들이 부담이 될 수도 있다. 때로는 조정도 필요할 것 같은데, 개발진은 이를 어떻게 해결하고자 하는지 계획이 궁금하다.
케일리: 개발 과정에서도 계속 고민하고 있고, 출시 후에도 그럴 요소다. 시즌 콘텐츠는 매 시즌마다 신선하면서도 몰입도가 높으며, 플레이어가 기꺼이 자신의 시간을 투자하고 싶은 콘텐츠를 제공하는 것을 목적으로 개발하고 있다. 그러면서 플레이어들에게 과도한 부담을 주지 않도록 하며, 신규 플레이어, 오랜 만에 복귀한 플레이어에게는 진입장벽이 되지 않도록 신경 쓰고 있다.
- 디아블로 3는 일반 균열과 대균열, 현상금 사냥을 돌아가면서 할 수밖에 없는 콘텐츠 순환이 존재한다. 디아블로 IV 역시 콘텐츠 순환을 해야 하는 구조인가? 또, 플레이어의 선호에 따라 하나만 계속해서 하는 등 특정 엔드 콘텐츠를 선택하여 플레이 가능한지 궁금하다.
케일리: 플레이어가 자연스럽게 순환 구조를 따라가게 될 것이다. 망자의 속삭임에서 악몽 던전에 필요한 인장을 얻을 수 있고, 악몽 던전을 즐기다 보면 정복자 시스템에 활용되는 문양을 얻는 식이다. 한편, 완벽히 독립된 콘텐츠도 있다. 지옥물결은 해당 콘텐츠 내부에서 순환될 뿐, 다른 콘텐츠와 연계되지 않는다.
- 앞으로 등장할 월드보스 패턴에서 특정 인원 수가 강제되는 경우도 존재하는지?
케일리: 특정 인원이 강제되는 야외 우두머리는 계획하고 있지 않다.

- 구체적인 거래 가능 아이템의 범위를 설명해 주었으면 한다.
조셉: 보너스 스탯을 주는 엘릭서 아이템이 대표적이다. 희귀 아이템도 거래가 가능하다. 전설 아이템이 반드시 희귀 아이템보다 강한 것은 아니며, 희귀 아이템에 전설 위상을 추가해 각인하면 전설 아이템의 역할을 대신할 수도 있다. 희귀 아이템은 잘만 사용하면 선조 아이템 세트까지 발전할 수 있는 잠재력이 있다. 참고로 아이템 세트는 세트 아이템과는 별개의 개념이다.
- 디아블로 IV 출시 이후에는 오픈 베타 테스트 때보다 아이템 드랍률이 낮을 것이라고 밝힌 바 있다. 게임 종반부에서 세트, 고유 아이템 드랍률을 어느 정도로 예상하는가?
조셉: 디아블로4의 고유 아이템은 굉장히 희귀하다. 전설 아이템보다도 강력하다. 가장 높은 세계 단계에서 플레이어들이 자신의 캐릭터를 더욱 강하게 하기 위해 고유 아이템을 찾아가는 여정을 즐겨 주었으면 한다.
세트 아이템은 출시 시점에는 나오지 않는다. 전설 위상, 힘의 전서 등 전설 아이템을 중심으로 하고자 한다.
- 오픈 베타 테스트에서 만난 드루이드는 스킬을 사용할 때만 변신이 적용된다. 향후 종반부 콘텐츠에서는 변신 상태를 항시 유지하는 기술이 등장하는가?
케일리: 드루이드는 빌드를 만들어가며 곰과 늑대인간 등 여러 형상을 유연하게 거쳐가도록 하고자 의도한 부분이다. 하지만 고유 아이템 중에서는 늑대인간 변신을 영구적으로 유지하는 것도 있는데, 우리 원칙에서는 벗어나지만 재미를 위해 시도한 것이라 봐주시면 좋겠다.
- 증오의 전장 등 PvP 콘텐츠는 아이템과 캐릭터의 강함, 플레이어의 컨트롤 능력 중 무엇이 더 요구되는지 궁금하다.
조셉: 강력하면서도 시너지를 내는 아이템을 갖추는 것도 중요하지만, 플레이어의 컨트롤도 중요하다. 상대 플레이어의 강력한 기술을 컨트롤로 피할 수 있다면 굉장히 큰 이득이 되기 때문이다. 아이템과 캐릭터의 강함도 중요하긴 하지만 결투의 승리를 결정 짓는 유일한 요소는 아니다. 상대적으로 부족한 아이템을 장착한 야만용사가 더 좋은 아이템을 가진 원소술사를 컨트롤로 제압하는 상황도 충분히 나올 수 있다.
추가로 PVP 콘텐츠에서 강력한 전설 아이템, 고유 아이템으로 일부 차이는 있을 수 있으나, 플레이어들이 장착하는 아이템은 대부분 유사한 수준의 위력을 가지지 않을까 싶다. 궁극적으로 추구하는 방향은 강력한 캐릭터를 키우는 것이기에 아이템에서 오는 차이는 크지 않을 것이며, 그렇기에 플레이어의 컨트롤 실력이 더욱 중요해질 것으로 본다.
- 캐릭터의 위력이 커지면 소위 말하는 '한방킬'이 가능할 것으로도 보인다. 추후 PVP 아이템과 PVE 아이템이 분리되는지, PVP를 위한 옵션, 스킬 같은 시스템이 추가되는 것인지 궁금하다.
케일리: 특정 캐릭터, 특정 스킬의 위력이 과도하게 좋아져서 한방킬을 내는 것에 대해서는 최대한 방지하려고 노력하고 있다. 점진적으로 플레이어들의 강함을 맞춰 나가려고 고민 중이며, PVP 특화 아이템, 속성 등도 현재는 계획하고 있지 않다.
조셉: 디아블로IV의 PVP는 오픈월드 난투에 가깝기에 콘텐츠 밸런스 자체가 맞지 않을 수 있다. 개인적으로 PVP는 명예보다 살육을 위한 것이라 표현하고 싶다.

- 지난해 공개된 개발 진행 과정에서 시즌마다 하드 리셋을 진행한다고 밝힌 바 있다. 명망 시스템의 추가로 엔드 콘텐츠를 높은 단계까지 즐기기 위해 공략해야 할 콘텐츠도 많아졌는데, 명망, 던전에서 얻는 힘의 전서 등 관련 요소들이 모두 리셋 기준에 들어가는 것인가? 또는 예외 콘텐츠가 있는가?
조셉: 게임 전체적으로 긴밀하게 연결된 성역을 만들고 있으며, 즐길거리도 폭넓고 다양하게 제시하려고 준비 중이다. 하드리셋은 시즌 별로 진행하며, 릴리트의 재단에서 얻는 스탯 보너스는 하드리셋 대상에 포함되지 않는다. 이외에 명성도 이미 클리어한 지역이라면 반복 행동을 하지 않도록 간결하게 즐길 수 있는 여러 도구를 기획하고 있다.
- 마지막으로 한국 플레이어들에게 하고 싶은 이야기가 있다면 자유롭게 부탁드린다.
조셉: PVP와 관련된 멋진 질문이 있어 즐거웠다. 한국 팬들의 피드백도 기대된다.
케일리: 앞으로도 한국 팬에게 여러 멋진 피드백을 받으며 지속적으로 교류할 수 있기를 기대한다.