잘 만든 근간 속 옥에 티, 모던워페어4 멀티플레이어 베타

©INVEN
'모던워페어4'의 멀티플레이어 베타를 하고 있다 보면 자연스레 생각이 드는 사자성어가 있다. '백벽미하', 즉 '옥에 티'다. 비주얼, 건플레이, 무브먼트 등 슈터 게임의 기본기는 일취월장이지만 이 외의 것들이 긍정적인 포인트를 되려 반감 시킨다. 티라고 언급한 만큼 치명적인 문제는 아니지만 사소한 것들이 쌓여 잘 될 게임도 그르치게 만들 수 있다. 지금부터 베타를 플레이 하며 무엇이 좋았고, 무엇을 출시 전까지 수정했으면 하는지 적어보고자 한다.

좋았다: 모던워페어 2019와 2023의 적절한 조합

시원시원한 슬라이딩과 교전 ©INVEN
모던워페어(2019)와 모던워페어3(2023)의 장점을 적절히 섞었다. ©INVEN
이번 베타에서 느낀 장점을 한 마디로 정리하면 '모던워페어 2019와 2023의 적절한 조합'이다. 앞서, 모던워페어4가 처음 공개됐을 때 콜오브듀티 유저들이 가장 근심했던 것은 바로 이번 작품도 모던워페어2(2022)처럼 무거운 건플레이와 무브먼트를 가져가는 것 아니냐는 것이었다. 개발사 인피니티 워드도 이를 인지하여 즉각 모던워페어4의 건플레이 느낌과 무브먼트를 담은 영상을 공개하긴 했지만 대부분의 유저들은 "직접 해보고 판단하겠다"라는 반응이었다.

그렇게 베타가 시작됐고, 실제로 플레이 해 본 결과 유저들이 그간 호평해 왔던, 모던워페어 2019의 건플레이와 모던워페어 2023의 무브먼트를 적절히 잘 섞었음을 확인할 수 있었다. 모던워페어2(2022) 때 느껴졌던 답답한 움직임은 없으며, 상당히 매끄럽고 시원시원한 교전 경험을 제공했다.

잘못 만들면 피로감의 원흉이 되기도 하는 맵의 경우에도 베타 기준으로는 콜오브듀티의 전통적인 3레인(3-lane)맵을 선보여 맵 파악이나 런앤건을 하는데 불편함이 크게 느껴지지 않았다.

건플레이에 있어서도 인피니티 워드가 앞서 언급한 대로 사격한 대로 착탄하는 느낌을 받았고, 사운드와 타격감은 원래부터 좋았던 인피니티 워드 답게 귀를 즐겁게 해줬다.

박현준 이병 ©INVEN
실크웜 맵은 한국을 굉장히 잘 구현했다. ©INVEN
국내 유저 한정으로 인피니티 워드가 멀티플레이어에 구현해 놓은 디테일을 확인하는 재미도 있다. 여타 게임의 한국군이라고 주장하는 이들과 달리 정말 한국군처럼 생긴 박현준 이병과 민희라든지, 서울 도심 한복판을 옮겨 놓은 듯한 실크웜 맵은 한국 유저로서 격세지감을 느끼게 하는 부분이기도 하다. 비주얼 측면과 디테일 측면은 "역시 인피니티 워드답다"라는 말이 나오게 한다.
필승, 튼튼 등이 적혀있는 K2, 인워의 총기 디테일과 고증은 말하면 입이 아플 뿐 ©INVEN

아쉬웠다: 일취월장인 근간, 다만 일부 요소가 근간을 흔든다.

런앤건 유저에게 아쉽게 다가올 수 있는 질주 후 사격 전환 속도©INVEN
근간은 콜오브듀티답게 잘 만들었다. 유저들이 콜오브듀티라는 타이틀에 기대하는 요소, 시원한 런앤건, 호쾌한 총기 타격감, 직관적인 맵 등은 걱정했던 것보다 상당히 선방 했다. 문제는 잘 만든 근간을 그르치게 만들 사소한 요소들이 곳곳에 산재해 있다는 것이 아쉬울 따름이다.

대표적으로, 스프린트 아웃(이하 질주 후 사격 전환)을 이야기 할 수 있다. 무브먼트와 교전 감각이 대체로 괜찮은 편이지만, 질주 후 사격 전환이 약간은 느린 느낌을 받았다. 치명적인 문제는 아니지만, 런앤건 숙련도가 올라갈수록 대응에 민감해지는 만큼, 베타 이후 정식 출시에서는 좀 더 빠르게 전환되는 것을 재고해 볼 필요성은 있어 보였다.

총기 레벨이 너무 높다는 점 역시 정식 출시가 이루어 졌을 때 걱정되는 부분 중 하나였다. 두 가지 측면에서 걱정됐는데, 하나는 선발대와 후발대의 격차 우려, 나머지 하나는 총기 부착물의 페널티로 보상 심리 저해이다.

우선, 총기 레벨을 올려 부착물이 해금 되는 방식을 채택하고 있는 콜오브듀티 특성상 총기 레벨이 너무 높으면 선발대와 후발대의 격차가 자연스레 벌어질 수밖에 없다. 물론 잘하는 이들은 기본 총기로도 잘 교전 하긴 하지만 불합리함으로 다가오는 건 변함이 없다.

또 다른 문제는 애써 총기 레벨을 올려 부착물을 해금해도 부착물에 붙어 있는 페널티가 많아 쉽사리 장착하기 힘들다는 점이다. 부착물의 경우 밸런스상 페널티가 없을 수 없다지만, 모던워페어4의 현재 부착물 시스템은 50대50 비율로 가져가기 때문에 부착물을 장착했을 때 되려 기본 총기로 사용했을 때보다 리스크가 늘어난다는 점도 있다.

이 밖에 현재 진영 구분이 없어 조금이라도 눈에 힘이 풀리면 간혹 색적이 난감해 지는 경우가 생기기도 한다. 적의 닉네임이 표시되어 이러한 점을 해소 시켜 주긴 하지만 좀 더 명확한 구분을 원하는 이들에게는 불만 사항으로 다가오기 충분해 보였다.

콜오브듀티 시리즈의 연례 행사인 'SBMM(기술 기반 매치메이킹, 게임이 진행될수록 랭크 게임과 유사한 빡센 게임에 매치메이킹 되는 것)'과 '에임 어시스트' 문제가 또 다시 불거진 부분도 아쉽게 다가오는 포인트이다. 이전 작품에서도 계속해서 불만 사항으로 재기됐던 부분이고, 개발사 측에서 문제 해결을 위해 적극 나서겠다고 공언했음에도 불구하고 동일 문제가 반복됐다. 아직은 베타이기에 피드백을 수렴하여 변경 여지가 있다는 점이 그나마 다행인 부분이다.

베타 기준 두 무기의 최종 레벨은 68 레벨이다. ©INVEN
밸런스 특성상 어쩔 수 없다지만 페널티가 많아 되려 사용하기 꺼려진다. ©INVEN

'베타 테스트'의 순기능을 보여줄 때

©INVEN
정리하자면, 모던워페어4는 여타 슈터 게임과 비교했을 때 근간은 일취월장, '탑노치(Top-Notch)'라고 말할 수 있다. 다만, 걱정되는 부분은 자잘하게 산재해 있는 일부 요소들이 근간을 뒤흔들까봐 하는 점이다. 다행인 점은 단점으로 언급된 요소들은 인피니티 워드가 마음만 먹으면 충분히 정식 출시 전에 바꿀 수 있는 것들이라는 점이다. 다른 말로 하면 베타 테스트의 순기능을 보여줄 때란 말이다.

액티비전이 배급하고 인피니티 워드가 개발하는 콜오브듀티: 모던워페어4는 2026년 10월 23일에 전 세계 출시되며, PS5, Xbox Sereis X|S, PC(Steam & Battle.net), Nintendo Switch2로 플레이 가능하다.