우리나라 게임에서 MMORPG는 가장 큰 비중을 차지하는 장르다. 넥슨, 엔씨, 스마일게이트 등 한국을 대표하는 게임사 대부분이 MMORPG의 성공을 바탕으로 성장했다해도 과언이 아니다.
이는 PC 플랫폼에서 모바일로 주무대를 옮긴 후에도 마찬가지다. 초반 하드웨어의 한계로 MMORPG가 외면 받았지만 모바일 기기가 빠른 속도로 발전하게 되자 MMORPG는 모바일 플랫폼에서도 주류 장르로 떠오르게 된다.



MMORPG가 주류 장르가 된 이유야 여러가지가 있겠지만 그중 가장 큰 이유를 꼽자면, 지속성과 수익성일 것이다.
전투, 생활, 모험 등 수많은 콘텐츠의 집합체이자 길드, 파티, 레이드 등 다른 유저와의 소통의 재미도 즐길 수 있는 MMORPG는 그래서 오랜 기간 유저를 붙잡아 둘 수 있다. 그리고 이런 지속성은 곧 수익과 연결되기 때문에 많은 게임사들이 자신의 라인업에 MMORPG를 꼭 넣고 싶어한다.
문제는 이 과정에서 너무도 비슷한 형식의 MMORPG가 쏟아져 나왔다는 것에 있다. 무료로 누구나 쉽게 접할 수 있지만 결국 과금을 하지 않으면 게임을 진행하기 매우 어려워진다. 또한 모바일 플랫폼에 맞추기 위한 자동전투는 이른바 ‘보는 게임’이라는 새로운 개념을 만들어 내기도 했다.

결국 유저들은 점점 비슷한 방식의 MMORPG에 피로감을 느끼기 시작했다. 이는 모바일 게임 차트만 봐도 알 수 있다. 이미 팬덤층이 형성된 몇몇 MMORPG는 여전히 차트 상위권을 차지하고 있지만, 신규 MMORPG는 출시 순간 반짝하고 이내 사라지는 경우가 많아졌다. MMORPG의 지속성이 현저하게 떨어지고 있다는 것은 이제 인게임 과금, 자동 전투 방식의 MMORPG에 유저는 더 이상 매력을 느끼지 못하고 있다는 의미다.
Buy to Play의 의미
올 하반기 출시를 목표로 하는 크로노 오디세이 역시 MMORPG다. 그런데 크로노 오디세이는 일반적인 국산 MMORPG와는 다른 길을 걷고 있다.
크로노 오디세이는 세테라(Setera)를 배경으로 과거와 미래, 신과 인간, 그리고 정체불면의 존재 보이드(Void)와의 이야기를 다루고 있다. 세테라는 뒤틀린 시간선과 모순된 공간으로 인해 혼돈에 빠져 있으며, 플레이어는 보이드에 대항해 세상을 바로잡기 위한 여정을 떠나게 된다.


크로노 오디세이는 무기 스왑과 패링, 회피 등 액션 중심의 전투 그리고 시간 조작 아티팩트 ‘크로노텍터’라는 특징적인 핵심 시스템을 가지고 있다.
또한 심리스 오픈월드, 수려하고 개성 있는 그래픽 디자인, 던전, 레이드, 채집, 벌목, 채광 등 생활 콘텐츠는 물론 PvP 등 경쟁 콘텐츠까지 MMORPG하면 떠오르는 콘텐츠들이 충실하게 포함되어 있다.
여기까지만 보면 분위기만 다른 일반적인 MMORPG로 볼 수 있다. 하지만 크로노 오디세이는 Buy to Play(B2P, 패키지 구매)와 더불어 모바일 플랫폼 지원을 제외함으로 완전한 차별화를 두었다.

사실 인게임 결제는 국내외를 막론하고 유저들이 거부감을 느끼는 시스템인 것은 분명하다. 물론 수익을 내는 것 자체에 대해 딴지를 거는 사람은 없지만 다소 과한 과금 체계는 우리 게임 특히 한국산 MMORPG에 대한 거부감의 큰 원인이 되었다.
크로노 오디세이는 패키지 판매 방식을 결정했다. B2P방식은 게임안에서 아이템을 판매하는 방식보다 분명 수익면에서 불리한 것은 사실이다.
하지만 인게임 과금 구조에 쏟게 될 인력과 시간을 게임 개발에 투자할 수 있어 게임의 퀄리티를 높일 수 있고 이는 오히려 게임의 생명력을 더욱 길게 가져가게 하는 동력이 될 수 있다. 좋은 게임은 그 후속작에 대한 열망과 기대가 높아지기 때문에 게임의 완성도만 잘 유지된다면 지속적인 흥행과 함께 명성도 얻을 수 있다. 즉 긴 호흡으로 봐서 패키지 판매가 오히려 더 많은 이익을 줄 수 있다는 뜻이다.

PC, 콘솔 플랫폼 서비스를 결정한 것은 보는 게임을 탈피하고 게임 플레이의 재미를 살리겠다는 개발진의 의지를 보여준다. 모바일 플랫폼 게임이 대부분 자동전투 방식을 선택하는 이유는 모바일 기기로는 컨트롤이 어렵기 때문이다.
크로노 오디세이는 패링, 회피 등 경쾌한 속도감과 컨트롤의 손맛을 느낄 수 있게 구현했다고 밝혔다. 이런 손맛은 모바일 플랫폼에서는 구현 불가능하다.
플레이하는 재미는 게임의 본질이다. 크로노 오디세이는 게임의 본질로 돌아가 보는 재미 뿐만 아니라 하는 재미에도 집중하고 있다. 만약 두 마리 토끼를 모두 잡는다면 과거 PC MMORPG 최전성기 때의 영광을 재현할 수 있을 것이다.
성장과 탐험의 낭만
크로노 오디세이의 시선은 세계로 향해 있다. B2P와 모바일을 제외는 국내 시장만을 생각했다면 할 수 없는 결정이다. 패키지 판매는 글로벌 흥행을 배제하고는 생각할 수 없는 카드이기 때문이다.
크로노 오디세이가 공개한 영상 등을 통해 기대는 커진 상황이다. 독특한 분위기와 화려한 전투 장면은 분명 시선을 끌기에 충분했다.

오는 6월 크로노 오디세이가 CBT에 돌입한다. 지난 20일 스팀을 통한 글로벌 테스터 신청이 약 40만명을 돌파하며 관심도를 입증했으며, 국내외 게임매체는 물론 유튜버들 역시 영상을 공유하며 크로노 오디세이에 많은 관심을 보이고 있다.
개발사 크로노스튜디오의 윤상태PD는 개발자 인터뷰 영상을 통해 “성장과 탐험의 낭만에 집중하겠다”라고 했다.
윤PD의 선언처럼 크로노 오디세이가 MMORPG를 플레이하는 즐거움을 결과가 아닌 과정에서 큰 재미를 느낄 수 있는 게임으로 CBT에서 그 모습을 드러내길 기대해본다. 그래서 천편일률적인 한국 MMORPG에 의미 있는 균열을 내는 게임이 되길 바라본다.