오픈 직전! 넷마블에게 듣다 ‘나 혼자만 레벨업:어라이즈’ 서면 인터뷰
동명의 웹툰을 원작으로 하는 넷마블의 모바일 액션 게임 ‘나 혼자만 레벨업:어라이즈’가 출시를 하루 앞두고 있다.‘나 혼자만 레벨업:어라이즈’는 웹툰의 장면을 그대로 살려 게임에서 웹툰을 보지 않은 유저도 쉽고 재밌게 이해할 수 있도록 하고, 웹툰을 감상한 유저에게는 다른 방식으로 작품을 감상할 수 있는 기회를 주도록 했다. 개발사는 웹툰이 아닌 액션 자체에만 관심이 있는 유저들을 위해서도 액션에 힘을 들였다고 강조하기도 했다.서비스를 앞두고 기자들이 개발사인 넷마블네오에 전달한 서면 인터뷰의 답변이 전달됐다. 인터뷰에는 넷마블의 문준기 사업본부장, 넷마블네오의 김준성 개발총괄 본부장과 진성건 개발 PD가 참여했다.
아래는 사업 및 홍보에 관한 질문을 모은 것이다.
- 좋은 퀄리티의 게임이 긴 수명을 가져갈 수 있도록 ‘나 혼자만 레벨업:어라이즈’가 한 노력은?
문준기 사업본부장: 경쟁 환경이 치열한 만큼 가장 어려운 숙제라고 생각하고 있다. 재밌게 이용자가 플레이를 하고 즐기다가 할거리가 떨어져서 느슨하게 플레이하거나 접속을 잠시 멈추더라도, 재밌게 플레이했던 기억이 있다면 언제든 다시 복귀하거나 콘텐츠 추가에 따라 플레이가 활성화될 수 있다고 생각한다.‘나 혼자만 레벨업:어라이즈’의 경우 스토리를 재밌게 클리어하고, 성장을 하는 재미를 일정 간격으로 업데이트를 해나갈 예정이고 다음 스토리 추가 전 빨리 스토리를 클리어 하더라도 장비/아이템을 파밍하는 재미를 여러 공략 컨텐츠를 통해 제공할 예정이다. 다만, 이 과정에서 스토리만 플레이하고 다음 스토리가 추가되기 전에 잠시 플레이가 느슨해질 수 있겠지만 재미가 없어서 떠나는 게임이 아닌 언제든 다시 콘텐츠가 업데이트되면 돌아와서 플레이해봐야지 하는 게임으로 포지셔닝 하려고 한다.
- 콘솔 플랫폼 출시 예정일과, 콘솔 출시를 위해 준비한 사항이 있다면?
문준기 사업본부장: 우선은 콘솔 출시 이전 전 단계로 스팀 출시를 검토하고 있다. 론칭 스펙에 PC 버전이 포함되어 있으니, 이를 기반으로 대응하면 추가 콘솔 플랫폼 대응도 빠르면 내년쯤 선보일 수 있지 않을까 예상하고 있다. 플랫폼은 빠르게 확장되어 나가는 형태로 글로벌에서 다양한 이용자들의 니즈를 맞추도록 할 예정이다.‘나 혼자만 레벨업:어라이즈’의 재미가 콘솔에서도 고스란히 전달되도록 여러 기반들을 준비하고 있다. 플랫폼 확장이라는 의미도 중요하지만 궁극적으로 쾌적한 플레이 환경에서 전투 쾌감을 전달드리는 것을 우선으로 생각하고 있다.
- 해외 이용자들은 일방적인 확률형 아이템에 대해 부정적인 시각이 많은 것으로 아는데, 해외 시장과 국내 시장에서 BM의 차이가 있나?
문준기 사업본부장: ‘나 혼자만 레벨업:어라이즈’의 경우 글로벌 원빌드로 서비스를 준비하고 있다 보니, 해외와 국내의 BM의 차이 없이 모든 유저들이 수용 가능한 수준으로 BM을 구성하는 것을 목표로 했다.확률형 아이템도 존재하지만, 인게임 플레이를 통해 얻는 재화에서도 플레이할 수 있도록 준비했다. 또한 소위 '천장'이라 불리는 보장장치를 적극적으로 제공하고자 한다. 전체적으로 싱글 플레이 중심의 게임성이다 보니, 과금을 선택할 수 있으나 게임 플레이를 통한 아이템 획득/제작으로도 게임을 진행할 수 있는 방향으로 준비 중이고 이러한 형태는 글로벌 이용자들도 거부감 없이 받아들일 수 있는 수준이라고 생각한다.
- 등급이 게임 플레이에 압도적인 비중을 차지한다는 평가가 나온다. SSR과 그 아래 등급의 차이가 어느 정도인지 궁금하다. 또한 과금 이용자와 무·소과금 이용자 사이 균형 유지 계획은?
문준기 사업본부장: 게임의 기본이 되는 성진우 캐릭터는 모든 이용자에게 플레이어블 형태로 제공되고 등급과 상관없이 레벨업에 따라 성장할 수 있다. 그렇다보니 게임 플레이에서 오히려 타 CCG나 RPG보다 등급이 차지하는 비중이 낮을 수 있다.그래도 초반에 획득하는 SSR 헌터들의 경우 원작 IP의 스토리 매력을 담다 보니 SR 헌터에 비해 강함을 더 체감할 수 있을 것이다. 다만, 얼리액세스 기간 플레이한 지표를 보면 무과금 이용자들도 3명 이상의 SSR헌터를 획득하는데 오랜 시간이 걸리지 않기도 했고, 속성에 맞춰 SSR 캐릭터보다 SR 캐릭터를 통해서 던전을 더 빨리 클리어하는 경우도 있었다. 정식 출시 시점에는 SR등급 헌터들도 각자의 전용무기를 장착할 수 있도록 하여, 더욱 상황에 따라 다양한 등급과 속성의 헌터들이 활용될 수 있도록 보완 예정에 있다.
- 최근 스토리 모드를 중요시하는 게임들조차 일정 과금을 하지 않으면 이야기를 보는 것 자체가 어려운 경우가 많았다. 온전한 플레이를 위한 과금이 필요한 부분이 있는지, 또한 경쟁 콘텐츠에 과금이 끼치는 영향력이 어느 정도인지 궁금하다.
문준기 사업본부장: 얼리액세스를 약 7주간 운영을 하면서 다수의 무과금 이용자들도 마지막 메인 스테이지를 클리어했다. 기본적으로는 이용자가 과금을 필수보다는 선택할 수 있도록 제시하고 있다. 예를 들어 보다 다양한 헌터를 플레이해보고 싶거나 더 빠르게 성장하여 스토리를 빠르게 클리어하거나 공략형 던전을 클리어하고 싶은 니즈가 있다면 과금을 하되 그렇지 않더라도 시간이 지나면 언젠가는 달성할 수 있는 구조를 취하고 있다.경쟁 역시 게임 내 유저 간의 PvP를 지원하고 있지 않고, 랭킹 역시 개인의 미션을 달성하기 위한 부분에 보상이 더 많이 측정되어 있어서 무과금 이용자들도 어렵지 않게 즐길 수 있도록 하였다.
- 쇼케이스 당시 오프라인 페스티벌 형태 등 체험할 수 있는 소통의 장을 마련하겠다고 했는데 관련된 구체적인 계획이 있는지.
문준기 사업본부장: 글로벌 각 주요 권역에서 온/오프라인 형태로 이벤트들은 진행 예정에 있다. 가장 크게는 글로벌 국가대항전을 한·미·일 주요 인플루언서들이 참여해서 진행 예정이며, 5월 10일 한국지역 결선을 오프라인에서 진행하고 5월 17일 글로벌 국가대항전 최종 결승 이벤트가 개최될 예정이다. 자세한 각 이벤트들은 게임 공식 커뮤니티를 통해 순차적으로 공개할 예정이다.
- ‘나 혼자만 레벨업:어라이즈’가 성공한다면 국내 미디어 콘텐츠 업계에 어떤 영향을 주게 될지.
문준기 사업본부장: 나혼렙의 경우 웹소설-웹툰-애니메이션-게임까지 이어지는 형태의 확장이 있었던 사례이고, 그 과정에서 점차 글로벌로 IP가 확장될 수 있었다고 생각한다.소설의 텍스트가 이미지화되고, 이미지가 움직이는 애니메이션화된 이후, 최종적으로는 움직이는 주인공을 내가 직접 조작하는 형태로의 발전이 성공적으로 이어진다면, 한국의 콘텐츠업종 중 시장의 매출 규모가 가장 큰 ‘게임’까지를 전제로 하는 국내 미디어 콘텐츠의 투자나 육성이 보다 활성화될 수 있지 않을까 싶다.
- 국내 RPG 시장이 쇠퇴하고 있다는 의견도 있다. ‘나 혼자만 레벨업:어라이즈’가 살아남기 위한 전략은 무엇인지.
문준기 사업본부장: 국내 RPG 시장 자체가 쇠퇴했다고 생각하지는 않지만, 국내 이용자들이 바라보는 RPG라는 단어가 다소 부정적인 측면이 많아진 것 같다. 롤플레잉 게임 형태로 받아들여져서 내가 주인공인 성진우가 되어 상상하던 세계관/스토리에서 역할을 수행하는 재미보다는 경쟁을 위한 육성과 성장 중심에 흔히 얘기하는 한국형 MMORPG를 'RPG'란 단어에서 상상하게 되는 것 같다.이번 ‘나 혼자만 레벨업:어라이즈’는 RPG 본연의 단어의 재미에 집중하여 '싱글플레이 중심의 내가 스토리의 주인공인 성진우가 되어서 하는 액션의 재미'를 강조하였고 얼리액세스 때 이용자들 반응을 봤을 때는 해당 부분이 글로벌에서는 긍정적으로 반응했다고 생각합니다. 한국 역시 기존 액션 RPG, RPG를 좋아했던 많은 이용자들이 다시 한번 ‘이게 RPG의 재미지’ 라고 느낄 수 있지 않을까 기대하고 있다.
아래는 게임의 전반적인 콘텐츠와 개발에 관한 질문들이다.
- 원작 IP 파워도 대단하지만 게임성도 기대가 된다. 특별히 어떤 부분이 이용자들에게 어필할 수 있을 것으로 예상하는지.
김준성 개발총괄 본부장: 이용자들은 성진우가 되어 스토리를 감상하면서 원작에 등장하는 감동적인 장면을 직접 플레이로 즐길 수 있다. 강태식이나 황동석과 같은 빌런과 직접 전투를 하거나 유진호와 송치열, 최종인, 백윤호 등의 헌터를 영입하여 던전을 클리어 할 수 있다. 특히, 가장 큰 기대 포인트는 그림자 추출이라고 생각한다. 가장 첫 번째 그림자 ‘이그리트’의 추출을 기대해 줬으면 좋겠다. 추출한 그림자는 성진우의 팀에 편성돼 전투를 돕고 각 던전에서 활약한다. 편성된 그림자는 부하들과 함께 전투에 등장해 성진우를 도와 방어를 해주거나, 딜을 넣어주는 등 다양한 전투 서포터를 하게 된다. 또한 그림자 군주로 성장하는 성진우에 따라 그림자 군단 역시 성장하며 강력해진다.원작 IP가 글로벌에서 흥행하면서 IP를 알고 있는 이용자들에게도 게임에서만 제공하는 보다 새로운 재미를 고민했다. 이를 위해 원작에 나오지 않았던 오리지널 스토리나 비하인드 스토리들을 게임 내에 추가하면서 원작 팬들도 게임을 하면서 새로운 스토리를 만날 수 있도록 완성도를 높였다.
- 출시 스펙을 상세하게 공유 부탁드린다.
김준성 개발총괄 본부장: 나혼렙 IP가 웹툰으로 143억 뷰가 나올 정도로 전 세계에서 대중적으로 사랑을 받은 만큼, 사양이 낮은 모바일 디바이스 및 PC에서도 플레이가 가능하도록 지원할 예정이다.최소 모바일 기준으로는 메모리 4GB 이상의 기기에서 작동하며, 최신 기기에서는 문제없이 플레이 가능하다. PC 버전은 메모리 8GB 이상과 내장 그래픽 카드(지포스 GTX 1050 수준)에서도 충분히 작동한다. 최저사양을 스마트폰 기종으로 설명하자면, AOS는 램 4GB 이상 갤럭시 S9, 램 4GB 이상 아이폰XS이다.
- 액션 게임 특성상 그림자 군단을 전면적으로 활용하기 어려워 보인다. 그림자 군단을 어떤 방식으로 반영하기 위해 노력했는지. 또한 그림자 군단을 활용하는 주인공이 너무 강력해 콘텐츠 재미가 떨어지지는 않을지.
진성건 개발 PD: 원작에서 그림자 군단이 차지하는 비중은 굉장히 높았다고 생각한다. 그림자들은 강력한 군단의 느낌을 보여주었고 각기 다른 종류의 그림자들이 등장하는 것 또한 멋있다고 판단했다. 그래서 원작 내용을 반영하면서 이용자들이 원하는 군단장을 픽하면서도 해당 군단장에 어울리는 부하들 또한 같이 소환되어 전투하는 매력을 제공하기 위해 노력했다. 원작 내용 중에서는 성진우가 동행하지 않고 그림자들과 헌터들끼리 게이트를 클리어하는 모습도 있었다. 그림자를 활용하는 성진우가 헌터들을 도와주기 위하여 헌터로 인한 전투 때에도 그림자들이 전투에 참여하여 전투를 도와주어 재미를 더하고자 했다. 현재 제작 중인 그림자 리더는 원작에서 존재했던 그림자들뿐만 아니라 원작에서 그림자가 되지 않았던 존재들 일부를 그림자화 시키는 방향으로 제작 중이다.그림자 군단을 활용하는 성진우는 원작에서도 강력하였지만, 실제로 강한 적들과 전투할 때는 힘들어하기도 했다. 그 또한 계속 성장하는 성진우의 모습을 보여드리기 위해 반영하려고 노력하고 있으니 기대해 주면 좋겠다.
- 오리지널 캐릭터나 그림자 군단 등을 내부에서 어떤 개발 과정을 거쳐 만들었는지 설명해달라. 에피소드가 있다면 소개 부탁한다.
진성건 개발 PD: 기본적으로 나혼렙을 사랑해 주는 많은 분들이 생각하고 있는 웹툰의 컨셉을 계승하고 발전시킨다는 것을 중요하게 생각했다. 오리지널 캐릭터가 웹툰에 나오는 모습을 그려 보았을 때 전혀 이질감이 들지 않는 선에서 개성 있고 매력적인 헌터들과 몬스터들을 제작할 예정이다.자체적으로 기획된 오리지날 스토리 및 설정 등을 구현하는 데 있어서 원작자인 추공 작가님에게 검수를 받고 있는데, 항상 제안 드린 내용에 대해서 상세히 검토해 주시고 좋았다고 말씀을 주신다. 오리지널 콘텐츠도 원작 스토리와 또 다른 재미요소로 플레이에 신선함을 드릴 수 있을 것이라고 예상한다.
- 모바일 환경을 고려하지 않을 수 없는 논타겟팅 액션 게임이다 보니 고민도 많았을 것 같다. 결과물에 대해 만족하는지 궁금하다. 또한 본작의 액션 요소 중 가장 어필하고 싶은 부분이 있다면?
진성건 개발 PD: ‘나 혼자만 레벨업:어라이즈’의 경우 제작 초기부터 액션 게임으로 제작되었기에 논타겟팅 이외는 생각하지 않았다. 다만 시점이 TPS뷰이다 보니 이용자가 가장 즐겁게 플레이 할 수 있는 플레이 조작 방식에 대해서는 R&D를 계속 하였고 현재 조작계는 원했던 조작기능의 대부분을 구현한 상태라고 할 수 있겠다.결과물에 대해서는 만족하지만 모바일의 조작성이 약간 아쉬운 부분이 있다. 이에 모바일 버전에서는 직접 조작했을 때의 재미보다는 되도록 적은 조작으로 적을 잘 공격하고 피하는 편의성을 더 중요시하여 제작했으며, 키보드/마우스나 컨트롤러보다 부족함이 없도록 계속해서 R&D를 진행하고 있다.액션 부분에서 어필할 수 있는 부분은 플레이가 재미있는 액션이라는 부분이다. 캐릭터의 조작부터 스킬 사용, QTE, 태그 등 모든 부분에서 플레이 했을 때의 재미를 생각해서 제작되었기에 플레이가 재미있는 게임으로 완성되었다고 생각되며 이 부분이 가장 어필할 수 있는 우리 게임의 장점이라 생각한다.
- 태국, 캐나다 지역에서 진행 중인 얼리액세스 과정 중 이용자들이 호평했던 부분과 개선이 필요하다고 여겨 개선 중인 부분이 있는지 궁금하다. 또한 이용자들의 반응을 어떻게 바라보고 있는지.
김준성 개발총괄 본부장: 아티팩트 강화에 필요한 강화석 및 성장에 필요한 골드 부족에 대한 것들이 개선이 필요하다고 생각을 하여 일부는 이미 선 반영을 한 상태이며, 파멸의 권좌의 경우도 진행 방식 및 보상에 대해서는 개선을 준비 중에 있다. 또한 게이트에서 체류하는 시간을 줄이는 것에 대해서도 고려 중이다.
- 원작 속 헌터들의 전투 방식이나 스탯을 게임으로 구현해 전투에 직접 활용할 때 밸런스가 차이가 크게 발생할 것으로 보인다. 각 캐릭터들의 스탯 밸런스를 어떻게 운용해 나갈 계획인가.
진성건 개발 PD: 우선 원작에 있는 등급인 E랭크부터 S랭크까지 6단계로 나뉘는 경우 등급의 수가 너무 많고 사실상 S랭크 아래는 모두 버려지는 등급이 될 것이 분명하기 때문에 이를 압축하는 과정이 필요했다. 원작 내 E~B랭크를 SR 등급으로, A랭크 이상을 SSR로 구분 지어 더 다양한 헌터를 플레이 할 수 있도록 고안했고 같은 SR 및 SSR 등급 내에서 성능의 차이는 크게 발생하지 않는 방향으로 밸런스를 구성하고 있다.
- 지난 오프라인 쇼케이스에서 플레이 모드를 2가지로 나눠 이용자들에게 2가지 재미와 함께 밸런스 문제도 해결될 것이라고 했는데, 성진우 플레이는 솔로 콘텐츠로 보면 될까?
진성건 개발 PD: ‘나 혼자만 레벨업:어라이즈’ 자체가 성진우 모드와 헌터 모드를 분리하여 제작되었다. 스토리와 성진우 게이트, 인스턴트 던전 등의 성진우 모드에서는 성진우를 조종하는 하나의 캐릭터 조작 액션 게임이며 헌터 게이트와 폐쇄 던전 등의 헌터 모드에서는 헌터를 교체해서 플레이 하는 태그 액션 게임이다.두 모드는 모두 솔로잉 콘텐츠이지만 조작체계가 다르고 플레이 성격이 달라 두 개의 게임으로 봐도 된다고 생각하며, 밸런스도 각 모드에서 모두 안정적인 상태라고 말씀드릴 수 있다.
- 아무리 강력하게 캐릭터를 육성하더라도 트릭이나 기믹 등 전략/공략을 통해 풀어나가지 않으면 클리어할 수 없는 콘텐츠도 마련돼 있는지.
진성건 개발 PD: 기본적으로 캐릭터를 강하게 육성하면 클리어 되게 제작되었지만 일부 스테이지에선 질문 내용과 같이 기믹 등을 두어 공략으로 풀어야 하는 스테이지가 존재한다.예를 들면 스토리 모드의 던전 탈출 스테이지에서는 보스를 클리어 한 후에 빠르게 동굴 밖으로 나가야 되며 홉고블린처럼 시한폭탄을 설치해서 이것이 터지기 전에 부수지 않으면 큰 피해를 받는 스테이지, 토템을 제거하지 않으면 몬스터들이 피해를 안 받는 스테이지, 그림자를 사용하면 몬스터가 체력을 많이 얻을 수 있는 스테이지 등 다양한 콘텐츠에 재미있는 기믹을 많이 넣어 놨다.
- 사전등록 보상으로 성진우의 블랙 수트 코스튬을 제공하는데, 다른 캐릭터들도 코스튬 제공 계획이 있는지. 향후 같은 캐릭터지만 다른 의상이나 형태의 헌터가 등장할 수도 있을지.
진성건 개발 PD: 성진우 외 헌터들도 다양한 코스튬을 제공할 예정으로, 단순 색 변경부터 새로운 코스튬, 시즌에 맞는 디자인 등으로 제작할 예정이다. 또한 코스튬의 경우 캐릭터 성능에 아무런 영향을 미치지 않는 형태로 제공된다.캐릭터가 의상만 바뀌는 경우는 코스튬으로 제공되지만 만약 캐릭터의 근본을 바꿀 정도의 설정이 붙는다면 헌터로 제공되는 것도 논의 중에 있다. 이미 제작되었던 헌터 백윤호와 은빛갈기 백윤호는 같은 캐릭터이지만 확연히 다른 형태이기에 다른 캐릭터로 제작되었으며 이정도 변화가 있다면 새로운 헌터로 제작될 수도 있다.
- 액션 게임이고 차후 콘솔 발매도 계획하고 있는 만큼, PC 버전으로만 발매하여 좀 더 본격적인 액션을 추구해도 됐을 것 같은데 왜 모바일을 포함한 크로스 플랫폼으로 서비스를 하게 됐는지.
진성건 개발 PD: ‘나 혼자만 레벨업:어라이즈’는 플랫폼에 구분 없이 누구나 즐길 수 있는 게임을 지향한다. 특정 플랫폼을 메인으로 두기보단 웹툰을 즐겨보던 모바일 이용자들도 액션 게임의 재미를 쉽게 느낄 수 있도록 하면서, 액션 게임을 즐기던 PC 이용자들의 눈높이에서도 재미가 잘 드러나도록 개발했다.개발 방향성에 따라 특정 플랫폼으로 한정하기 보다는 PC와 모바일, 추가적으로 콘솔 플랫폼 모두에서 재미있도록 만드는 것을 목표로 완성하였으며, 양쪽에서 재미있다는 평가를 받을 수 있을 거라고 확신하고 있다.
- 액션 부분 중 모바일에서 조작감을 위해 포기한 부분이 있는지.
진성건 개발 PD: ‘나 혼자만 레벨업:어라이즈’의 경우 플레이의 재미가 좋은 게임이지만 그만큼 조작에 대한 의존도도 높고 피로도가 높기에 모바일에서는 최대한 이 부분을 보완하여 제작되었다. 그로 인해 조작감을 낮추고 편의성을 높이는 방식으로 모바일 조작을 R&D했다. 특히, 카메라 조작은 모바일에서는 하지 않게 한다는 것을 목표로 작업하였으며 이 부분은 개발진의 의도대로 제작되었지만, 오히려 이용자들이 이 부분 때문에 낯설게 느껴진다고 생각되기도 한다. 그래도 많은 이용자들이 모바일에서도 PC나 컨트롤러만큼은 아니지만 플레이가 좋다고 평가해 주시고 있다.
- 고난이도 액션 스킬이 진입 장벽으로 작용할 수도 있을 것 같은데, 액션 게임에 익숙하지 않은 이용자들을 위한 콘텐츠도 충분히 마련돼 있는지 궁금하다.
진성건 개발 PD: ‘나 혼자만 레벨업:어라이즈’는 플레이가 재미 있는 게임인 동시에 플레이 학습이 쉬운 게임으로 제작되었다. 액션 게임을 잘 못하는 이용자도 재미있게 액션을 즐길 수 있도록 직관적인 조작계와 이용자가 플레이 하는 대로 조작되는 빠른 반응을 지닌 캐릭터들, 범위와 공격이 명확하며 의도한대로 사용되는 스킬로 제작되었다. 극한회피와 그림자 밟기는 약간만 플레이 해도 능숙하게 사용할 수 있도록 세팅되어 있다.하지만 이용자들 중에는 액션 게임을 전혀 해보지 않은 이용자가 상당 수 있는 것을 알기에, 개발팀은 쉬운 콘텐츠 추가보단 다양한 방식으로 게임에 익숙해지는 동선과 기능을 추가했다. 튜토리얼 구성을 충실히 하여 쉽게 게임에 익숙해지도록 유도하는 작업을 했고 회피 타이밍 알림 신호, 회피 버튼의 타이밍 노출, 오토모드와 세미오토 모드를 추가 등으로 게임을 쉽게 할 수 있는 많은 요소를 구현하였다.스토리만 보고 싶은 원작 팬들도 즐기면서 플레이 할 수 있게 제작돼 나혼렙을 좋아한다면 ‘나 혼자만 레벨업:어라이즈’를 즐겁게 플레이 하실 수 있을 거라고 확신한다. 물론 액션 게임을 좋아하는 이용자들도 많은 성원 부탁드린다.
- QTE/회피/반격 컨트롤 재미는 주인공 외에 다른 헌터들을 통해서도 느낄 수 있나?
진성건 개발 PD: 솔로 플레이 위주의 성진우의 컨셉과 협동하여 게이트를 클리어하는 헌터들의 컨셉을 살리고자 했다. 헌터들의 경우 QTE 스킬을 성진우와 별개로 태그를 하며 사용하는 형태다. 이 외에도 그림자 밟기와 같은 성진우에서 느끼는 컨트롤적인 재미를 헌터들을 통해서도 느낄 수 있도록 준비하고 있다.
- 성진우를 제외한 기타 헌터들의 경우 원작에서 활약이 적어 스킬 연출에 필요한 자료가 적었을 것 같다. 제작에 어려움은 없었는지.
진성건 개발 PD: 원작은 성진우에 집중되어 있는 전투를 보여주었기에 헌터들의 전투씬이 부족하여 거의 오리지널 헌터를 만든다는 느낌으로 스킬과 무브를 디자인했다.우선 '원작의 헌터들은 전투를 한다면 이렇게 할 것이다'라고 액션의 기준을 잡았고 이를 기준으로 확장하여 스킬과 무브를 디자인했습니다. 깡패 느낌인 황동수의 콘크리트 기둥을 내려 찍는 스킬, 힘이 넘치는 격투가인 서지우는 수룡을 사용한 스킬, 무투파인 백윤호는 주먹과 발을 활용한 연속 공격, 샤프한 우진철은 복서 스타일 공격 등 여러 헌터들이 독특한 방식으로 자신만의 스킬을 사용하도록 구성했다.
- 무기에 따라 다양한 액션이 구현됐다. 다만 SSR 등급 무기를 획득할 경우 아래 등급 무기로 교체해 게임을 즐기는 것을 잘 도전하지 않게 되는데, 이를 대비한 속성 등의 시스템에 대한 설명을 부탁한다.
진성건 개발 PD: 기본적으로 속성으로 인해 얻는 이점이 50%에 달하며, 이 수치는 SSR 등급 기준으로도 2단계는 진화를 해야 얻을 수 있는 효과다. 초반에는 SR 장비를 다수 수집할 수 있기 때문에 성장이 되지 않은 SSR 보다는 더 좋은 성능을 기대할 수도 있다.추가로 헌터/영기의 능력치가 공평하게 보정되는 타임어택과 같은 콘텐츠에선 각 무기가 가진 특수 효과들이 중점으로 적용되기 때문에 위와 같은 콘텐츠에서는 성장이 되지 않은 SSR보다 성장이 된 SR이 더 큰 효과를 가지게 될 것이다.
- 레벨이나 단계 별로 차이점이나 두드러지는 특징들이 있는지 궁금하다. 또한 레벨 업 외에 재미를 얻을 수 있는 요소가 있다면 소개해 달라.
진성건 개발 PD: 성진우는 스토리에 따라 E급-C급-네크로맨서-그림자 군주로 진화해 나가면서 여러 스킬들을 입수하며 좋은 무기를 얻어서 사용하는 등 점점 강해진다. 성장하는 과정이 모두 재미있지만 그중 가장 인상깊은 단계는 그림자 군주로 넘어가서 그림자를 소환하여 전투에서 사용할 때 느낄 수 있다. 그 전까지 헌터인 성진우의 느낌이었다면 이 단계부터 그림자 군주, 원작의 압도적인 힘을 가진 성진우를 맛볼 수 있으며 ‘나 혼자만 레벨업:어라이즈’에서 본격적인 재미를 즐길 수 있게 된다.레벨 업 이외의 재미라면 액션 게임의 충실한 액션감과 무기, 스킬 룬, 축복의 돌, 서포트 헌터, 그림자 등의 다양한 요소를 세팅하여 자신만의 전투 플레이를 즐길 수 있는 플레이의 재미라고 할 수 있다. 그리고 원하는 아티팩트를 얻어서 성진우와 헌터에게 세팅하는 재미도 빠질 수 없다.
- 게임 시작 시 리세마라가 필요한지. 리세마라 관련 시스템이 준비돼 있는지 궁금하다.
진성건 개발 PD: 현재 튜토리얼을 최초 클리어한 기준으로 튜토리얼 통 스킵 기능이 소프트런칭 버전에 포함되어 있어서 리세마라에 소요되는 시간이 아주 짧은 상태다. 해당 시스템에 대해서는 현재 소프트런칭 기준으로 유저들이 만족감을 느끼고 있다.
- 레벨업에 따라 포인트를 할당할 수 있는 능력치 중 정밀도를 올려주는 ‘감각’은 최소 피해량을 올려준다. 감각의 도입 의도와 실제 전투에서 미치는 영향력은 어느 정도인가?
진성건 개발 PD: 성진우의 능력은 ‘별도의 계산 없이 직관적인 수치일 것’, ‘각 능력 별로 개성 있는 효과를 제공할 것’이란 기준을 가지고 효과를 결정했다.이를 기준 힘 스탯은 공격력이 상승되며 사실상 최대 피해량 증가와 같은 효과를 지닌다. 민첩의 경우 치명타 및 치명타 피해를 제공하며, 감각은 최소 피해량을 보정한다. 지능은 쿨타임 감소를 통한 스킬 난사와 이를 보조해줄 마력을 제공한다. 활력은 공격적인 효과는 없는 방어력과 체력이지만 5개의 능력 중 전투력이 가장 크게 상승한다. 의도하는 바로는 힘, 민첩, 감각이 동일한 성능을 가지도록 설계를 진행했다.
- 사운드 요소에는 어떤 공을 들였는지 궁금하다.
진성건 개발 PD: 이용자들이 원작 소설을 읽고 웹툰을 보면서 느꼈던 감정, 상상했던 사운드가 무엇일지에 대해 깊이 고민하였고 이를 실제 게임에서 듣고 공감할 수 있도록 하기 위해 많은 공을 들였다.음악은 신디사이저와 락 사운드가 가미된 하이브리드 오케스트라 장르로 화려한 전투 감각을 귀로도 느낄 수 있게 제작하였다. 시네마틱 컷신, 웹툰 컷신 등에서는 각 캐릭터의 서사와 성진우의 성장 과정에서 오는 감정을 잘 전달할 수 있도록 생동감 있고 몰입감 있는 음악을 제작하려고 노력했다. 효과음은 성진우 및 다양한 헌터들이 가지고 있는 개성과 속성에 집중하여 나혼렙 특유의 스타일리시 하고 타격감 있는 사운드를 표현하기 위해 노력했다.성우 음성의 경우 주인공 성진우가 성장하면서 겪는 각종 에피소드와 관련된 연출에 유저들에게 몰입감을 더해주기 위하여 각 캐릭터의 대사는 풀보이스로 녹음을 진행했다. 특히, 원작 캐릭터들의 성우를 정할 때는 캐릭터와 괴리감이 들지 않도록 오랜 시간 공을 들여 오디션도 진행하고, 관련자들의 의견을 수렴하여 선정했다. 애니메이션 제작팀과도 협의하여 게임과 애니메이션 성우들을 동일하게 맞췄다.
- 전투 중 무기 스위칭이나 몬스터의 특정 상태를 의식하여 이용자가 액션을 준비할 경우 혼자서 격투게임 콤보처럼 물흐르듯이 수많은 공격과 스킬을 우겨 넣는 것도 가능한 것인지 궁금하다. 만약 이와 같은 솔로 콤보 플레이가 가능하다면 예시를 들어주셨으면 한다.
진성건 개발 PD: 몬스터의 피격 상태에 따른 스킬들을 기반으로 한 콤보 플레이가 가능하다. 이를 테면, 다수의 몬스터를 끌어모으고 몬스터들을 넘어트린 뒤 QTE 붕괴→절명으로 이은 다음 강력한 영기를 통한 마무리의 형태가 있을 것 같다. 이용자들이 선호하는 액션 스타일에 따라 무궁무진한 형태의 액션 콤보 플레이를 만들 수 있다고 생각해 기대 중이다.
다음은 개발과 사업 이외의 부분에 대한 질문이다.
- e스포츠처럼 진행한 대회(국가 권력급 헌터 대항전)의 반응이 어땠는지 궁금하다. 또한 스피드런의 어떤 점이 e스포츠 진행 시 장점이 있다고 보는지.
진성건 개발 PD: 지스타 때 선보이기는 했으나, 대중에게 타임어택(시간의 전장) 콘텐츠를 선보인 적은 처음이라 많은 기대가 되었다.기본적으로 ‘나 혼자만 레벨업:어라이즈’에서 지향하는 '싱글 플레이'는 말그대로 싱글 플레이가 가지는 장점을 최대한 살리자는 의미를 갖고 있다. 다른 이용자가 주는 영향 때문에 내가 하고싶은 플레이에 간섭을 받지 않고 원하는 때 원하는 만큼 즐길 수 있도록 하자는 것을 중요하게 생각했다. 그러나 싱글 베이스의 스토리나 던전만 남기면 액션과 컨트롤을 즐기는 이용자에게 목표를 자극할 만한 요소가 부족할 수 있다는 점을 고민하였고 그렇게 완성된 콘텐츠가 바로 타임어택 콘텐츠였다. 타임어택은 여러가지 던전과 보스를 다양한 조건을 제공하며 빠르게 클리어 시 랭킹을 달성하는 형태의 콘텐츠다. 마치 예전 오락실에서 점수판에 이름을 적는 것 같이 상황에 따라 내가 잘한 플레이에 대해서는 즉각적인 피드백을 받을 수 있다.인플루언서들이 해당 컨텐츠를 플레이하며 스스로 전략 구성을 진행하고 더불어 시간을 단축하기 위한 방안을 찾아내어가는 과정을 보는 내내 저희의 기획 의도가 이용자들에게 잘 전달이 되고 있는 듯하여 라이브 방송을 시청하며 즐거웠다. 한편으로는 시간을 단축시키는 과정과 최종 랭킹에 올라가는 순간에 대한 시청자의 반응도 뜨거웠던 점을 기반으로 더 확장해 나갈 수 있는 컨텐츠라는 확신이 들었다.론칭 후 기본적으로 게임 내 소그룹 간의 타임어택 경쟁이나 시즌에 따라 인게임 이벤트도 상시로 진행될 예정이다. 또한 금번 인플루언서 국가대항전과 같은 이벤트전 형태로 온라인/오프라인 타임어택 대회도 고려 중이며, 해당 부분의 경우 이용자들간 즐길 수 있는 하나의 축제 형태로 구성하고자 한다. 실제 대회에 참여를 하지 않더라도 응원한 이용자도 게임 아이템을 얻고 대회에 참가한 이용자들은 소정의 상금도 받아갈 수 있는 형태의 이벤트도 개최 예정이다.
- 게임을 기다리는 이용자들에게 한 마디 부탁드린다.
김준성 개발총괄 본부장: ‘나 혼자만 레벨업:어라이즈’는 웹툰 원작 스토리의 충실한 재현 뿐만 아니라 액션 게임의 본질에 충실하여 게임을 만들고 있다. 원작 팬들뿐만 아니라, 액션 게임을 좋아하는 많은 이용자들도 충분히 재미있게 플레이 해볼 수 있을 것으로 예상한다. 정식 출시 시점에 맞춰 스토리 콘텐츠 확장을 생각하고 있으며 길드 콘텐츠, 레이드 콘텐츠 등 다양한 신규 콘텐츠 개발도 진행하고 있다. 많은 기대 부탁드린다.