청소년 도박 경험률 4.0% 소폭 감소…온라인 도박은 여전히 확산
도박 경험 이유는 ‘재미·관계 요인’ 중심, 광고 노출은 절반 넘어

국내 청소년의 온라인 기반 도박 경험률 비중과 최근까지 도박을 지속하는 청소년 비율이 여전히 높은 수준인 것으로 조사됐다.
<인천일보 기획='도박에 빠진 청소년'>
한국도박문제예방치유원이 지난 29일 발표한 '2025년 청소년 도박 실태조사' 결과에 따르면 국내 청소년의 평생 도박 경험률은 4.0%로 2024년 4.3% 대비 0.3% 포인트 감소했다. 다만 도박 경험자 가운데 최근 6개월 이내 도박을 지속한 비율은 19.4%로, 전년보다 0.3% 포인트 상승했다. 이를 전체 청소년 인구로 환산하면 약 391만4천 명의 청소년 중 15만7천여 명이 도박을 경험했고, 이 가운데 최근까지 도박을 지속한 청소년은 약 3만 명에 이르는 것으로 추산된다.
청소년이 경험한 도박 유형은 온라인 카지노 게임이 35.8%로 가장 많았다. 이어 오프라인 복권 31.7%, 온라인 미니게임 29.8%, 온라인 화투게임 17.2%, 온라인 스포츠 결과 돈걸기 16.0%, 온라인 복권 10.2% 순으로 조사됐다.
상위 유형 대부분이 스마트폰이나 PC를 이용한 온라인 도박으로, 디지털 환경이 청소년 도박의 주요 통로로 작용하고 있음을 보여준다. 최근 6개월간 도박을 지속한 청소년 역시 온라인 카지노 게임 비중이 34.9%로 가장 높아, 도박 지속성 또한 온라인 중심으로 형성되는 양상이 확인됐다.
도박을 경험한 이유로는 '재미있을 것 같아서'가 58.5%로 가장 높았다. '친구와 같이 놀기 위해' 32.5%, '친구·선후배의 추천' 21.7% 등 관계 중심의 동기가 뒤를 이었다. 용돈 마련 등 금전적 목적은 상대적으로 낮은 비중을 차지해, 청소년 도박이 경제적 필요보다 흥미와 또래 관계에서 출발하는 경우가 많은 것으로 나타났다.
도박 광고와 홍보물 노출 문제도 심각한 수준으로 나타났다. 전체 청소년의 54.0%가 도박 광고나 홍보물에 노출된 경험이 있다고 응답했다. 주요 경로는 인터넷 배너·팝업 광고 38.7%, 휴대전화 문자메시지 33.6%, SNS 게시물 19.3% 순이었다.
반면 도박문제 예방교육 경험률은 비교적 높게 나타났다. 학교에서 도박의 위험성을 알리는 예방교육을 한 번이라도 받은 청소년은 82.8%에 달했다. 중학생이 90.0%로 가장 높았고, 고등학생 87.5%, 초등학생 70.3% 순이었다.
예방치유원은 이러한 높은 교육 경험률이 청소년 도박 경험률을 4% 수준으로 억제하는 데 일정 역할을 한 것으로 분석했다.
신미경 한국도박문제예방치유원 원장은 "매년 청소년 도박 실태를 면밀히 모니터링하고, 디지털 환경 변화와 학교 현장의 현실을 반영해 실효성 있는 예방과 치유 활동을 적극 추진하겠다"고 밝혔다.
한편, 이번 조사는 국가통계승인(제469001호)을 받은 공식 조사로, 전국 633개교 초등학교 4~6학년, 중·고등학생 1만3천481명을 대상으로 학교 방문 온라인 자기기입식 집단 설문 방식으로 진행됐다.
/최준희 기자 wsx3025@incheonilbo.com
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