게임서도 경쟁하라고?…'젠지' 세대가 택한 '마비노기 모바일'
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넥슨이 개발한 MMORPG(다중접속역할수행게임) '마비노기 모바일'이 경쟁 중심의 모바일 게임 시장에서 '협력'과 '커뮤니티성' 콘텐츠로 차별화를 이뤄내며 새로운 흥행 기준을 제시하고 있다.
주요 커뮤니티와 게이머들 사이에서는 '마비노기 모바일'의 게임성을 모바일 MMORPG의 새로운 기준점으로 평가하며, 일명 '모비노기라이크'라는 신조어까지 만들었다.
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'마비노기 모바일' 방식 따라하는 MMORPG 장르 신조어 '모비노기라이크'까지 등장

[서울=뉴시스]오동현 기자 = 넥슨이 개발한 MMORPG(다중접속역할수행게임) '마비노기 모바일'이 경쟁 중심의 모바일 게임 시장에서 '협력'과 '커뮤니티성' 콘텐츠로 차별화를 이뤄내며 새로운 흥행 기준을 제시하고 있다.
13일 게임 업계에 따르면 '마비노기 모바일'은 정식 출시 후 구글 플레이 매출 순위 2위, 애플 앱스토어 매출 순위 1위를 기록하며 초반 흥행에 성공했다. 이어 출시 50일 만에 누적 매출 3000만 달러(약 417억원)를 달성했으며, 현재까지 매출 순위 상위권을 유지하고 있다.
특히 일간순이용자 수는 40만명에 육박하며 국내 모바일 MMORPG 중 가장 많은 이용자를 기록하기도 했다. 누적 가입자 수는 약 207만명에 달한다. 또한 올해 상반기 우수게임으로 선정되며 게임성도 입증했다.

1020세대 이용자가 66%…'젊은 MMORPG'
이는 전투 중심이 아닌 생활·커뮤니티·협력 위주의 콘텐츠가 경쟁보다는 표현, 성장보다는 관계를 중시하는 1020세대의 성향에 부합했기 때문으로 분석된다. 학업으로 장시간 게임을 즐기기 어려운 10대 이용자들을 고려해 던전과 레이드 콘텐츠를 짧은 플레이 시간으로도 충분히 즐기도록 설계한 점도 주효했다.

'경쟁·성장' 중심 MMORPG 시장에 '생활·협력' 콘텐츠로 맞불
이러한 흐름 속에서 '마비노기 모바일'은 최근 모바일 게임들이 보여주는 수직적 경쟁이 아닌 MMORPG 본연의 재미인 생활과 협력 콘텐츠를 강조한 것이 적중했다. 던전에 혼자 진입할 시 다른 이용자를 맺어주는 '우연한 만남', 다수의 이용자가 함께 즐길 수 있는 '합주 시스템' 등은 협동하는 플레이 경험을 제공한다.
PVP 시스템 없이 던전과 레이드를 통해 필요한 아이템을 수급할 수 있어 나만의 템포로 꾸준히 플레이만 하면 누구나 최종 콘텐츠를 즐길 수 있는 구조를 갖췄다. 이는 성장과 경쟁을 강조하는 기존 MMORPG와 명확히 구분되는 지점이다.
넥슨은 견고한 이용자층을 바탕으로 향후 글로벌 시장 진출과 다양한 협업을 통한 IP(지식재산권) 확장을 본격 추진할 계획이다. 오는 25일에는 대규모 업데이트를 앞두고 있다.
이진훈 마비노기 모바일 디렉터는 "MMORPG의 근본적인 재미를 재발견하고, 모험가님들과 함께 만들어가는 게임으로 자리매김하고 있다"며 "앞으로도 이용자와 함께 성장하며 오랜 기간 사랑받는 게임으로 나아가겠다"고 밝혔다.
☞공감언론 뉴시스 odong85@newsis.com
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