블리자드 "와우 UI 유저친화적으로 개선 약속한다"

최은상 기자 2022. 10. 14. 02:00
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다양한 성향의 유저들이 만족할 수 있도록 개인 맞춤 시스템 적용

블리자드가 MMORPG '월드 오브 워크래프트(이하 와우)' 사용자 인터페이스(UI)를 유저 친화적으로 개선하겠다고 약속했다. 

지난 2005년에 출시된 와우는 17년을 거치면서 다양한 불편 해결을 외부 프로그램인 애드온에 의존해 왔다. 레이드 패턴을 알려주는 'DBM'뿐만 아니라 기본 인터페이스와 관련된 부분까지 한두 가지가 아니다. 

와우는 기본적으로 인벤토리, 스킬바, 퀘스트 UI, 유닛 프레임 등 인터페이스에 대한 세부적인 개인 설정을 지원하지 않았다. 확장팩을 거듭하며 수정 및 추가를 계속해왔지만, 연식이 오래된 게임인 만큼 불편사항이 많았다.

'ElvUI', 'Grid', 'Bartender', 'Qutie' 등의 애드온이 UI 조정 역할을 담당했다. 신규 유저들에게 애드온 설치와 조정은 진입장벽이다. 기존 유저 역시 잦은 애드온 업데이트 및 백업에 짜증을 느끼기 마련이었다.

UI 세부 설정에 대한 유저 불만이 갈수록 커져갔다. 와우 개발팀은 신규 확장팩 용군단을 계기로 전반적인 UI 시스템 개선을 진행했다. 스킬바 조정부터 유닛 프레임, 퀘스트 UI 등 그동안 애드온에 의존해 왔던 많은 기능을 기본 시스템에 편입시켰다. 

용군단 출시가 11월 29일로 확정된 가운데 블리자드는 특성 시스템, 직업 설계 및 밸런싱 그리고 UI 관련 온라인 인터뷰를 가졌다. 크래쉬 리드 수석 UX 디자이너와 브라이언 홀린카 수석 전투 시스템 디자이너가 자리했다.  

크래쉬 리드 수석 UX 디자이너(상), 브라이언 홀린카 수석 전투 시스템 디자이너

 

Q. 용군단은 꽤 오랫동안 이어져온 3지선다 형태에서 이전 방식으로 회귀한 느낌이다. 대대적인 특성 개편이 어떤 의도인지 궁금하다.

브라이언 홀린카 : 유저들이 레벨링에 많은 시간을 투자한다는 것을 알게 됐다. 레벨을 올릴 때마다 주문보다 특성 포인트 획득에 더 큰 의미가 있다고 판단했다. 아울러 하나의 캐릭터를 맞춤 설정하는데 큰 도움이 되고 계속 포인트를 얻어 가며 캐릭터를 키우고 게임 플레이를 직접 만들어 가는 게 의미가 있다고 생각했다. 이런 기회를 통해 직업 특성을 면밀히 살펴보는 시간이 되었으면 한다. 앞으로 용군단에서 여러 가지 재밌는 경험을 할 수 있을 것이라고 믿는다. 

 

Q. 현재 베타에서 초심자용 특성 프리셋 하나만 제공하는 이유가 있는가? 신규 및 복귀 유저들을 위해 기본 가이드 개념의 프리셋을 더 많이 제공할 계획이 있는가?

홀린카 : 새롭게 게임을 시작한 초보자나 복귀 유저들이 너무 많은 선택사항에 부담을 느끼지 않게 하기 위함이다. 특성 프리셋을 다른 유저들과 공유할 수 있다. 유저들이 다양한 프리셋을 주고받으며 여러 논의를 거쳐 발전해나갔으면 한다. 

 

Q 공격대에서 유용한 생존·유틸 기술을 지닌 근접 직업만 선택되는 비정상적인 환경이다. 모든 근접 직업들이 고루 기용될 아이디어가 있는가?

홀린카 : 우려 포인트를 알고 있다. 팀 내에서도 근접 캐릭터가 어떤 이점이 있는지, 어떠한 상황에 유리한 점이 있는지 많은 이야기를 나누고 있다. 근접 캐릭터에 유리한 '회전베기'와 같은 스킬 등을 생각 중이다. 직업 고유 버프가 전투에서 소외되지 않도록 만들려고 한다. 

 

Q. 차단기를 포함한 여러 유틸기가 특성 쪽으로 다수 빠진 게 확인된다. 용군단에서는 유틸기를 데미지/생존력과도 저울질해야 하는 경우가 생겨 이를 우려하는 플레이어들이 있다.

홀린카 : 특성 트리는 다양한 개편사항이 적용됐다. 개편 이유 중 하나는 특성에 대해 계속되는 결정과 선택을 내려야 하는 부담감을 덜기 위함이다. 두 가지의 게이트 포인트가 있다. 직업 공통 특성과 전문화 특성이다. 유저는 한정된 특성 포인트 사이에서 결정을 내려야 한다. 특히 유틸과 관련한 결정을 내려야 한다. 이는 차단기 혹은 방어 유틸이 될 수 있다. 

유저 전반이 추가적인 화력이나 힐을 유틸기보다 선호한다는 사실을 안다. 유틸기를 충분히 선택하지 못한다 생각한다면 변화를 줄 생각이다. 반대로 여러 가지 유틸기 중 하나를 선택해야 하는 것은 다른 경우라고 생각한다. 어려운 고민임은 알지만 유저 스스로가 고민하고 더 좋은 방향으로 생각하게 하는 것이 목적이다. 

용군단 신규 특성 시스템 UI 

 

Q. 유물 무기나 도관처럼 확장팩마다 부여받은 후 반납하는 '빌려온 힘'을 계속 부정적으로 언급했다. 용군단부터는 유물 무기 같은 기믹 없이 특성 트리의 추가 및 티어 세트 만으로 플레이어에게 새로운 요소를 부여하는지 궁금하다.

홀린카 : 특성을 기본 시스템에 넣었고 앞으로의 확장팩에서도 이와 같은 방식으로 계속 진행할 예정이다. '빌려온 힘'의 스킬을 특성 시스템에 넣어 해당 스킬을 다시 빼앗는 일은 없도록 하겠다. 

이는 수년 간 지속된 어려운 문제다. 새롭고 흥미로운 요소를 선보임과 동시에 지속적인 운영 과정에서 유저들에게 불쾌한 경험을 주지 않아야 하는데 어려움이 많았다. 빌려온 힘에 의해 다양한 스킬과 버튼이 추가됐다. 유저들이 이 자체를 무겁고 어렵게 느끼는 경우가 있다. 전체적인 스킬 수를 제한하고 좀 더 깔끔한 플레이를 할 수 있게 만들려고 한다.  

 

Q. 기원사는 중거리 딜/힐러라는 독특한 콘셉트로 공개됐다. 중간 정도의 사거리를 통해 어떠한 형태의 전투 양상을 의도했는가?

홀린카 : 기동성과 근접성이 뛰어나게끔 설계했다. 어떤 상황이 발생하든 간에 대응하면서 플레이를 할 수 있게 말이다. 기믹에 발빠르게 대처하는 전투 양상을 의도했다. 아군이 힐이 필요하다면 빠르게 다가가 힐을 할 수 있고, 공격이 필요하다면 적에게 빠르게 다가갈 수 있다. 

 

Q. 보존 기원사의 힐 사거리가 조금 늘어나긴 했으나 여전히 레이드 포지션이 애매하다는 의견이 많다. 중거리 콘셉트가 유지된다면 어떤 방식으로 밸런스 조정을 고려하는가?

홀린카 : 대책을 마련하고 있다. 기동성을 많이 높이는 방향으로 생각 중이다. 가장 기동성이 뛰어난 직업이 될 수 있다고 생각한다. 애매한 근거리를 보완하고자 한다. 던전/레이드 팀과도 긴밀히 소통해 해결하겠다. 애매한 상황이 발생한다면 기원사들이 좀 더 깔끔하게 플레이할 수 있게끔 노력하겠다. 

 

Q. 꽤 오래전부터 이야기가 있었고 애드온으로 많이 지원되던 UI 위치 조정이나, 가방 합치기 등의 기능이 정식으로 들어온다. UI 개선의 주안점과 의의는 무엇인가?

크러쉬 리드 : 예전부터 유저와 커뮤니티에서 제기됐던 피드백을 적용했다. 기존 UI에는 유저의 니즈를 해소할 만한 부분이 없어 이를 개선하기 위해 노력했다. 게임을 즐기는 방식은 유저마다 달라 모두를 만족시키기 어렵다. 개인에 맞추는 시스템이 좋다고 판단했다. 원하는 대로 최대한 많은 것을 넣을 수 있도록 했다. PvP 혹은 PvE 등 플레이스타일에 따라 개별적으로 조정할 수 있다. 

가방에 대한 피드백도 많았다. 하나의 창으로 모든 아이템을 한 번에 볼 수 있도록 만들어 달라는 요청이 많았다. 그래서 기존 설정과 새로운 설정 둘 중 하나를 선택 가능하도록 맞춤 설정을 추가했다. 어떤 식으로 아이템을 정리하는 것이 편할지 등 인벤토리 옵션 설정에 많은 고민을 했다. 접근성도 고려했다. 시전바를 더욱 크게 보거나 유닛 프레임을 키울 수도 있다. 버프/디버프도 더 깔끔하고 명확하게 볼 수 있게끔 개편했다. 

용군단부터 사용자 인터페이스를 자유롭게 변경할 수 있게 된다

 

Q. 새로 추가된 격자 자동 정렬 등이 UI 접근성을 꾸준히 향상시키고 있다. 고해상도 PC 환경 이용자를 위해 전문기술 UI를 확대하거나 조정할 수 있는 기능을 도입할 가능성은 없는가?

리드 : 변화의 흐름은 지속되고 있고 게임을 계속 플레이하며 피드백 남겨주길 기다리고 있다. 현재 버전은 초기 버전으로 봐주시면 좋겠다. 새로운 설정이 필요한 부분이 있다면 당연히 살펴볼 예정이다. 

 

Q. UI 개선이 1회성으로 끝나지 않고, 용군단 출시 이후에도 자신의 자원 관리나 버프, 디버프 등 기능 추가가 있을 예정인가? 

리드 : 사이즈 조정뿐만 아니라 위치까지 다양하게 맞춤 설정이 가능하다. 퀘스트 창이나 가방 창도 옮길 수 있다. 경험치 바 등 거의 대부분의 UI를 움직일 수 있다. 전문기술도 편안하게 사용할 수 있도록 여러 가지 대안을 생각 중이다. 

 

Q. 기원사를 위한 강화 주문 입력, 연속 사용을 위한 길게 누르기 등이 추가됐다. 플레이어 피로도나 조작 불편을 개선하기 위한 입력 옵션 추가를 기대할 수 있을까?

리드 : 기대해도 좋다. 키 설정도 많이 개선됐다. 첫 번째는 전투를 할 때 대상을 지정하는 키 개편이다. 용군단부터 게임 캐릭터가 쳐다보고 있는 방향으로 바로 타깃팅할 수 있다. 특정 아이템이나 특정 부분을 클릭하는 데 어려움이 느끼는 유저를 위해 더 편하게 대상 지정을 할 수 있도록 고쳤다. 

상호작용 역시 개선했다. 기존에는 '퀘스트 트랙커' 창에 있는 아이콘을 통해 상호작용을 해왔다면 일괄 상호작용키로 창까지 가지 않고 바로 할 수 있다. 기원사가 강화주문을 사용하는 것처럼 키를 꾹 누르고 유지함으로써 똑같은 스킬을 계속 사용할 수 있다. 똑같은 스킬을 반복적으로 누르는 수고를 하지 않아도 된다. 

 

Q. 재료용 가방 자리는 어떤 이유에서 추가했는가? 가방 부족은 많은 플레이어들이 고민한다. 용군단에서는 전문 기술이 개편되며 많은 변화가 있었는데, 재료용 가방 및 겹치기 개수 상향 등의 조정으로 충분할까?

리드 : 가방 추가는 중요하다고 여겼다. 재료가 앞으로 계속 추가되고, 모아야 할텐데 불편을 느끼지 않았으면 했다. 현재는 가방 개수를 추가하는 계획은 없지만 재료 가방 자체를 키울 계획은 있다. 더 편안한 게임 플레이 경험을 주고자 한다. 

 

Q. 마지막으로 한국 플레이어에게 한마디 부탁한다

홀린카 : 와우를 플레이해 주셔서 감사하고 영광이다. 게임에서 즐거운 시간 보내길 바라고 좋은 경험을 하셨으면 한다.

리드 : 여러 가지 개선 사항을 유저들에게 선보이기 위해 많은 노력을 했다. 이번 개선점들을 유저들이 어떻게 느낄지 많은 기대를 하고 있다. 재밌게 용군단을 즐겨주셨으면 한다. 

anews9413@gametoc.co.kr

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