데이브 "당분간 스토리 확장에 집중할 계획"

문원빈 기자 2024. 2. 7. 01:41
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다이빙 자격증 보유 개발자 多…데이브 더 다이버 재밌을 수밖에 없었네

넥슨 민트로켓 '데이브 더 다이버'가 플레이스테이션 버전, 고질라 컬래버레이션 DLC 출시 일정을 다시금 공유하면서 팬들의 여러 궁금증을 해소하는 시간을 가졌다. 

6일 황재호 민트로켓 디렉터를 포함한 데이브 더 다이버 개발진이 개발자 Q&A를 진행했다. 질문은 디스코드에서 아직 답하지 않은 것들로 구성했다. 

개발진은 "새해 복 많이 받길 바란다. 질문에 답하기 앞서 플레이스테이션 버전과 고질라 무료 DLC 컬래버레이션 출시 일정을 공개하겠다"며 말문을 열었다.

데이브 더 다이버 플레이스테이션 버전은 4월 중 출시 예정이다. 플레이스테이션에 맞게 듀얼 센스 햅틱 진동을 녹여내기 위해 한창 개발 중이다. 고질라 컬래버레이션 DLC는 5월 중 무료로 제공할 계획이다. 

우찬희 게임 디자인 리더는 "얼마 전에 업데이트가 있었다. 콘텐츠 추가보다는 기존에 불편했던 부분과 버그 그리고 디테일이 부족했던 부분을 보강했다. 직접적으로 체감하기 어려울 수 있지만 조금 더 쾌적하게 즐길 수 있도록 42개의 버그와 70개 이상의 개선사항이 적용됐다. 닌텐도 스위치 로딩 문제도 꾸준하게 개선 중이다"고 첨언했다.

간단한 인사와 향후 계획을 공유한 개발진은 본격적으로 유저들의 질문에 답변했다. 유저들의 질문과 개발진들의 답변은 아래와 같다.

■ 2월 5일 데이브 더 다이버 개발자 Q&A



- 유나 CM, 황재호 디렉터, 우찬희 리더, 변순항 프로그래머, 김준학 디자이너

Q. 스토리 확장 또는 신규 DLC 추가에 대한 계획이 있나요?



물론이다. 데이브랑 동료들의 아직 하지 못한 이야기를 조금 더 하고 싶다. 아마 블루홀 관련 이야기는 업데이트로 제공하고 다른 지역은 보다 큰 볼륨의 DLC가 될 것이다. 본격적인 DLC 말고도 이벤트성 컬래버레이션 DLC는 지속적으로 전개할 계획이다.



 



Q. 에필로그에서 코브라 통화 장면 이후 스토리가 계획되어 있나요?



아마 DLC로 연결이 될 것이다. 완벽하게 스토리를 구상하고 넣은 장면은 아닌데 몇 가지 아이디어가 있다.



 



Q. 데이브와 코브라의 과거에 대해 알려주실 수 있나요?



코브라는 황 디렉터 예전 작품인 이블 팩토리라는 게임에서 나온 무기 상인이다. 크라켄이라는 거대 조직이랑 싸우는 주인공을 돕는 역할을 수행했다. 현재는 은퇴하고 다른 일로 돈을 벌려고 하고 있다. 데이브의 과거는 언젠가 스토리 추가로 다뤄보면 좋을 것 같다.



 



Q. 플랫폼 확장을 계획하고 있나요?



앞서 언급했듯이 플레이스테이션 출시가 예정되어 있다. 그외 플랫폼들도 하고 싶은 마음이 있다. 여러 방면으로 고민하는 단계다.



Q. 멀티 플레이 모드에 대한 계획이 있나요?



많은 분이 원하고 있는 것을 인지하고 있지만 구체적인 계획은 없는 상태다. 우선 스토리 확장에 원하는 분이 많은 것으로 보인다. 그 부분 개발에 전념할 계획이다.



 



Q. 다른 캐릭터들의 스핀오프를 출시할 계획이 있나요?



가능성은 있다. 내부에서도 저희 캐릭터들을 너무 좋아한다. 그래서 못다한 이야기를 조금 더 소개하고 싶은 마음이 크다. 어떤 것을 언제 하는지가 문제인 것 같다.



 



Q. 컷인이나 일회성 콘텐츠를 다시 플레이 할 수 있게 만들어줄 수 있나요?



개발 당시 플레이 중에 감상하는 것이 가장 재밌다고 생각해 리플레이 기능을 도입하지 않았다. 요청이 많다면 고려하겠다. 추가로 김준학 2D 아티스트가 데이브 내 모든 컷인을 작업했다. 많이 좋아해줘서 감사하다. 리액션 비디오를 많이 찾아보면서 뿌듯한 마음을 느꼈다. 



Q. 모드 기능을 추가할 계획이 있나요?



멀티플레이랑 비슷하다. 하면 재밌을 것 같다거나 많은 분이 원한다면 고려해 볼만한 요소다. 다만 이것을 내부에서 재밌게 만들 수 있을까라는 고민이 있다. 일단 현재 게임의 확장을 원하는 분이 많으니까 그것부터 집중하겠다.



 



Q. 게임 내 다른 언어를 추가할 계획이 있나요?



한국 개발팀인데 외국어로 된 게임을 하는 것이 재미가 좀 떨어진다는 것을 잘 알고 있다. 개인적으로 발더스 게이트3를 즐기고 있는데 한국어 패치 이후 처음부터 다시 시작했는데 훨씬 더 재미있었다. 최근 업데이트로 이탈리아어를 추가했다. 이외 여러 언어를 추가할 계획은 있다. 다만 언어 주가가 UI 공간, 번역 품질 등 고려해야 할 부분이 많다. 시간이 조금 오래 걸려도 이해 바란다.         



 



Q. 왜 도트 그림으로 만들었나요?



2D 픽셀 그래픽의 장점은 올드 팬들에게는 고전 게임의 레트로한 매력을 줄 수 있다. 2D 픽셀이 약간 투박하면서도 되게 유니크한 매력을 보유해서 개인적으로 굉장히 사랑하는 방향의 그래픽이다. 앞으로 많은 기술 발전으로 실사에 가까운 AAA급 게임이 많이 등장하겠지만 픽셀 그래픽 또한 꾸준히 나올 것으로 예상된다. 



 



Q. 도대체 누가 코브라에게 바나나 무늬 옷을 입히자고 했나요?



좋은 질문이다. 고민했었는데 파인애플은 촌스러운 것 같고 꽃무늬는 너무 화려해서 남은 것이 바나나였다. 



Q. 개발팀 안에 스피어 피싱, 미드레인지, 딥 다이빙 경험이 있는 사람이 있나요?



(우찬희 리더) 저도 다이빙을 어느 정도 몇 번 했고 어드밴스드 다이빙 자격증을 보유했다. 어드밴스드 다이빙 자격증을 획득하려면 딥다이빙이 필수다. 한 번 자격증을 획득할 때 경험이 있다. 사업팀장의 경우 200번 이상 다이빙을 할 정도로 정말 사랑한다. 스피어 피싱은 국내 일부 특수 케이스를 제외하면 불법이다. 아직 경험하지 못했다. 



 



Q. 지금 기분이 어떤가요?



(변순항 프로그래머) 좋다.



 



Q. 데이브는 실제 인물에게서 영감을 받았나요?



여러 캐릭터를 구상하면서 친근해 보이는 인물들을 참고했다. 그중에서 많은 분이 언급했던데이브 쇼라는 실제 다이버가 있다. 그래서 외모나 다이버라는 점이 닮아서 많이 참고했는데 비극적으로 돌아간 분이라 그 분의 이야기를 직접적으로 게임에 담지는 않았다. 다만 남을 위해 희생하는 좋은 사람이라는 캐릭터성은 가져와서 반영했다.



 



Q. 데이브의 몸무게는 몇 kg인가요?



데이브도 프라이버시가 있으니까 비밀로 지켜주겠다. 우찬희 리더보다는 더 나가는 것 같다.



 



Q. 데이브는 어떻게 다이버가 되었나요?



데이브는 일단 요리를 할 줄 모른다. 먹는 것만 좋아한다. 바다를 좋아해서 취미로 다이빙을 시작했는데 프로페셔널 다이버가 된 설정이다. 프로 다이버들은 바닷속에서 건설 작업을 돕거나 사진 촬영을 하고 관광객 교육도 하는데 데이브는 가끔 일하고 여유롭게 쉬는 것을 좋아하는 캐릭터다.



Q. 데이브 더 다이버 세계관에서 살게 된다면 어떤 캐릭터로 살고 싶나요?



(황재호 디렉터) 인기가 별로 없지만 우도라는 캐릭터를 좋아한다. 약간 야비한 느낌도 있다. 전 세계를 돌아다니면서 신비한 물고기를 취재하는데 본인은 직접 다이빙을 하지 않는, 위험에 노출되지 않으려고 하는 매우 재미있는 캐릭터다.



(김준학 디자이너) 어인족 마을 주낙이라는 캐릭터도 떠오른다. 저를 모델로 만든 캐릭터다. 그래서 저는 이미 데이브 세계관 안에 살고 있다.



(변순항 프로그래머) 사토를 가장 좋아한다. 데이브 세계관 안에는 각자의 일에 열정이 많은 캐릭터가 등장한다. 하지만 베이컨이나 더프의 경우 그 일로 돈벌이를 하고 있고 직업인데 사토는 덕질로 좋아한다. 순수한 마음으로 사토를 가장 좋아한다.



(우찬희 리더) 수왐이다. 바닷속에 많은 분이 싫어하는 캐릭터인데 이 캐릭터로 살면 정말 마음 편하게 살 수 있을 것 같다.



(유나 CM) 저는 더프 사랑이다. 본인이 좋아하는 것에 굉장히 열정적인 모습이 멋있다고 생각한다. 무조건 더프다.



 



Q. 대중 문화의 재미있는 레퍼런스는 어떻게 적용할 생각을 했나요?



컷인을 작업하면서도 되게 많은 레퍼런스를 끌어다 사용했다. 최대한 대중적으로 알려져 있는, 그러면서도 개성이 뚜렷한 장면들을 위주로 패러디에 활용했다. 예를 들어 매트릭스나 더프가 무기를 만들 때 마법소녀, 천지창조와 같이 되게 유명한 레퍼런스를 활용하려고 노력했다.



 



Q. 커뮤니티에서 아직 발견하지 못한 이스터에그가 있나요?



개발진들이 숨겨놓은 걸 대부분 다 찾아줬다. 조금 늦게 찾아줘서 아쉽다고 생각한 것은 있다. 오프닝에 들어간 위처3 패러디다. 그래도 나중에 알아주셔서 좋았다. 장고라고 나중에 합류한 캐릭터가 있다.



그는 고추 요리를 먹으면 몸이 따끈따근해져서 체력을 보존할 수 있다고 말한다. 사실 젤다의 패러디인데 많이 언급되지 않았다. 최근 추가한 상담원 캐릭터는 전작인 고질라 디펜스 포스에서 등장한 캐릭터를 참고했다.



 



Q. 데이브 더 다이버 굿즈 제작 계획이 있나요?



많은 제안을 받았다. 여태껏 진행하지 못했다가 조만간 공식 봉제 인형을 선보일 예정이다. 저희 팀에서도 만들어보고 여러 고민을 하는 것도 있는데 아직 공개하긴 이르다. 기회가 되면 선보이겠다. 봉제 인형 많은 사랑 바란다.



Q. 데이브 더 다이버라는 새로운 장르를 개발하게 된 계기가 있나요?



바다라는 공간이 되게 신기한 생물이 가득 한 던전이라고 생각했다. 다이빙 자격증을 보유한 분도 있지만 바다는 들어갈 때마다 환경이나 느낌이 늘 다르다. 그래서 여기를 탐험하고 신기한 물고기를 포획하는 게임은 원래 구상을 했었다. 근데 잡기만 하면 아쉽다는 느낌이 들어서 요리로 만들자는 것이 프로토 타입이었다.



다만 이때는 낮에 아무 때나 요리를 할 수 있었는데 재미가 없었다. 그러던 중 제주도에 아침에 물고기를 잡고 저녁 때 그것을 직접 요리해서 파는 가게를 발견했다. 그것을 보고 저녁이랑 아침을 구분하면 좋지 않을까 생각해 지금의 데이브 더 다이버가 탄생했다.



 



Q. 데이브 더 다이버 개발자로서 개발 과정의 어떤 부분이 가장 어려웠나요?



게임 기획자로서 이 프로젝트를 진행하면서 제일 어려웠던 부분은 아무래도 참고할 만한 유사한 게임이 없었다는 것이다. 자료를 찾기도 어려웠고 비슷한 재미를 검증하기도 어려워서 고생했다. 그래도 결과적으로 유저들이 다른 게임과 다른 데이브만의 새로움을 좋아했다. 다행이다.



게임의 장르가 정형적이지 않으니까 프로그래밍을 할 때도 구조적인 부분에서의 유연함이 많이 필요했다. 하지만 너무 유연해도 좋지 않다. 그 균형을 잡는 부분이나 문제가 발생했을 때 해결하는 부분이 이전 프로젝트에 비해 난도가 높았다. 



 



Q. 요리나 메뉴 결정에 대한 개발 스토리를 듣고 싶습니다.



개인적으로 어렸을 때 일본에서 살았다. 그래서 일본 문화와 친숙하다. 직접 요리를 할 줄 아는 것은 아니지만 이런 저런 생선으로 다양한 요리를 만드는 것이 재밌고 대단하다고 생각했다. 일본 만화를 보면 이런 재료를 꼼꼼하게 준비해서 대결하는 것이 재밌다고 생각해 반영하고 싶었다.



Q. 데이브와 어인족의 새로운 스토리를 추가할 계획이 있을까요?



많은 분이 어인속 이야기가 지루하다고도 하는데 내부에서는 어인족 문화나 캐릭터를 너무 좋아한다. 조금 더 이후에 육지의 이야기와 결합하는 스토리를 추가하면 좋을 것 같다고 생각한다.



 



Q. 데이브 외에 다른 캐릭터의 미니 게임이나 스토리를 볼 수 있을까요?



물론이다. 내부에서도 더 하고 싶다는 이야기가 많다. 데이브 내 캐릭터 중에 매력적인 친구들이 많은데 개발 한계로 넣지 못한 이야기를 나중에 더 담아보고 싶다.



 



Q. 로딩 시간을 더 단축할 수 있나요?



1차적으로 로딩 속도 개선을 적용했지만 아직도 속도 개선의 여지는 남아있다. 그 부분을 계속 노력 중이지만 검증이 필요해서 즉시 적용할 순 없고 조만간 선보일 테니 기대 바란다. 



Q. 게임을 만들면서 가장 중요하게 여겼던 철학이 있나요?



직관성과 통일성을 가장 중요하게 생각한다. 아무리 재미있는 기획이라도 기존의 것과 융화되지 않거나 사람들이 즉시 이해할 수 있는 것이 아니라면 대부분 사용하지 않는다. 설명이 많아지면 재미가 없다고 생각하기 때문에 최대한 빠르게 이해하고 즉시 재미를 느낄 수 있는 방안에 집중하고 있다.



 



Q. 더 강력한 근접 무기를 만들 계획은 없나요?



내부에서도 강력한 근접 무기를 만들어보고 싶다는 분이 있다. 어디까지 허용해도 될 지 고민 중이다. 근접 무기는 변순항 프로그래머가 대부분 개발했다. 사실 근접 무기는 아픈 손가락이다. 플레이를 하면서 밸럭스적인 부분에서 총이나 작살보다 강력하길 바라고 있다. 많이 고민하는 단계다. 어떻게든 좋게 만들어 보겠다.



 



Q. 보스전을 다시 이용할 수 있는 콘텐츠를 계획하고 있나요?



집중해서 만든 콘텐츠라 좋은 이야기를 들으면 기분이 좋다. 이 자리에서 확답할 수 없지만 고민해 보겠다.



Q. 드렛지 DLC를 통해 추가된 보트 이동 기능을 활용한 콘텐츠를 개발할 계획은 없나요?



사실 보트 이동을 구현하는 데 시간이 좀 소요되어 드렛지 DLC에서만 사용한 것이 너무 아쉬웠다. 이를 어떻게 더 활용할 수 있을지 고민해 보겠다.



 



Q. 개량 허쉬 다트의 성능이 너무 좋아서 다른 무기의 효용성이 떨어지는 것 같습니다.



데이브 더 다이버에는 다양한 형태의 전투가 있다. 허쉬다트의 경우 강력한 적 한 마리를 상대할 때 좋지만 다수의 물고기를 잡을 땐 효율적이지 않다. 상황에 맞는 무기를 적재적소에 사용하는 것이 가장 효율적인 사냥 방법이다.



 



Q. 등장인물 대부분이 개성적인 아저씨들뿐인 이유가 있나요?



캐릭터를 처음 기획할 때 의도한 것은 아니지만 재미있는 것을 찾다보니 아저씨가 됐다. 사실 보시면 다 아저씨들이라 당연한 결과일 수 있다. 아저씨는 유능하다.



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