김동현 디렉터 "4월 등장할 지옥에 모든 꿈을 담았습니다"

문원빈 기자 2023. 3. 11. 23:31
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터닝 포인트로 지목된 신규 지역 ‘지옥‘…2023년 바람:연 향한 기대감 절정

"바람의나라: 연, 전혀 걱정하지 않으셔도 괜찮아요. 더 오래 서비스할 수 있는 게임으로 나아가도록 노력 중입니다"

11일 개최된 넥슨 모바일 게임 '바람의나라: 연' 오프라인 쇼케이스 '천.지.창.조.' 무대에서 김동현 슈퍼캣 디렉터가 유저들에게 간곡히 당부했다.

바람의나라: 연은 경쟁형 모바일 MMORPG다. 보통 인기 경쟁형 MMORPG는 모바일 마켓 매출 상위권을 차지한다. 바람의나라: 연은 보이지 않는다. 이로 인해 유저들의 걱정이 날로 커졌다. 김 디렉터는 유저들의 불안을 자신감으로 해소했다.

"꽤 오랜 기간 매출 순위가 반등하지 않아 걱정은 없는가"라는 기자의 질문에 김 디렉터는 "유저들이 만족하는 게임으로 인정받는다면 매출은 자연스럽게 상승할 것이다. 유저가 없으면 게임은 존재하지 않는다. 계속 그 목표에만 집중하고 싶다"고 답했다. 유저들은 "빛동현"을 외쳤다.

김 디렉터는 터닝 포인트로 4월 출시 예정인 신규 지역 '지옥'을 지목했다. 그는 "바람의나라: 연 개발팀이 추구하는 성장 동선, 지역 구조 등 모든 것을 담았다. 분명 긍정적인 반응을 얻을 수 있을 것이다"고 자신했다.

■ 유저 Q&A



- 김동현 디렉터, 류광열 기획팀장, 유호영 프로그래밍팀장, 이대현 아트팀장

Q. 언제까지 피해저항, 피해저항관통에만 집중해야 하는가? 다른 능력치는 전혀 의미 없는 상황이다.



현재 바람의나라: 연 핵심 문제다. 당연히 해결해야 한다. 7월 중반 목표로 모든 능력치를 개선할 계획이다. 시의성 향상으로 전반적인 캐릭터 스펙을 간소화시켜 확인할 수 있는 기능을 개발 중이다.



전투력 공식을 실질적인 계산식으로 집계하는 방안도 도입된다. PVP와 PVE를 분리해 피해저항, 피해저항관통 능력치를 PVP에 집중시키고 PVE에서는 그외 다른 능력치가 좋은 가치를 지닐 수 있도록 변경할 예정이다.



 



Q. 피해저항, 피해저항관통 인플레이션 해결바란다.



첫 번째 질문과 비슷하다. 피해저항, 피해저항관통 인플레이션이 발생한 것보다 그 문제가 발생하는 환경이 더 중요하다고 생각한다. 과거 환수에 피해저항, 피해저항관통이 쏠려있었다. 이를 보완하기 위해 게임 플레이 영역에 피해저항, 피해저항관통을 배포했다. 현재 그 수치가 어느 정도 균형을 이룬 상태다. 다만 해당 작업으로 인플레이션이 발생했다. 



앞서 답했듯이 PVE에서 다른 능력치 가치를 상향시켜 밸런스를 맞춰나갈 예정이다. 지난 9일 업데이트로 배포된 피해저항, 피해저항관통 수치에 환수 영역과 비환수 영역 비중이 7대3 정도로 맞춰져 있다. 개발팀은 계속 균형을 이룰 수 있도록 노력 중이다. 



 



Q. 망자의 보함 수급처를 상향할 수 없는가? 특히 바람의나라 꽃으로 상징되는 해골갑옷 의미가 무색해졌다. 해골갑옷도 중립도 증강할 수 있도록 개선 부탁한다. 



본인(김동현)도 해골갑옷을 착용하고 있다. 공감한다. 4월 지옥 개인 보스, 개편된 긴급미션에서 일부 획득 가능할 수 있도록 추가할 계획이다. 많이 제공할 순 없다. 일정 시간과 경쟁이 필요한 콘텐츠 위주로 순차 배포할 것이다.



- 류광열 기획팀장

Q. 숫돌 사용처 확대하길 바란다. 백두산에선 제작할 것이 없다. 신규 레이드도 숫돌 사용량이 적으니까 인벤토리에 여유 분량이 너무 많다.



내부 지표 확인 결과 서버 내 숫돌 보유 현황이 안정적이다. 갑자기 숫돌 사용처를 확대하면 숫돌을 많이 보유하지 않은 유저가 너무 힘들어질 수 있다. 급진적인 개선을 하지 않겠지만 조금씩 확대하는 방향으로 진행하겠다. 시기가 오면 개발자 서신으로 전달하겠다.



 



Q. 연 얼굴, 무휼 얼굴, 검객머리, 복면 머리 등 인기 외형 복각 부탁한다. 피부색 변경 기능은 추가할 수 없는가?



섣불리 결정하기 어려운 사안이다. 출시 당시 구매한 유저가 많다. 한정적인 가치를 보존할 필요가 있다. 이벤트성으로는 가능할 지 않을까 생각한다. 내부에서 깊게 고민하겠다. 피부색 변경은 구조상 어렵다.



현재 의상 구조는 신체와 피부가 하나로 제작된 형태다. 분리가 어렵다. 기존 투입된 의상은 피부를 입히는 것은 불가능하다. 이후 출시될 의상에서는 특정 피부색을 입히는 것이 가능하도록 개발하겠다. 변신 환수는 얼굴 변경도 얼굴과 신체를 함께 개발하는 형태라 어렵다. 



 



Q. 바람의나라 분위기에 맞는 외형이 출시되길 바란다. 특히 얼굴장식이 다양했으면 좋겠다. 동일 얼굴장식이 인벤토리에 너무 많다. 팔리지도 않은 중복 보물 외형 사용처도 추가되면 좋겠다.



보물 외형은 하반기 목표로 순환 구조를 제공할 계획이다. 아직 구체적인 내용을 전하긴 어렵다. 순환 구조로 보물 외형 사용처도 확대될 것이다. 외형 장비는 게임 내 파밍하는 장비와 꾸밀 수 있는 장비를 분리해 디자인했다. 유저들이 원하는 바람의나라 분위기에 맞은 외형도 다양하게 준비 중이다. 아울러 디자인 공모전도 진행하니까 많은 참여 바란다. 



- 이현경 아나운서

Q. 장비 제작 재료를 세분화하면 좋겠다. 긴급미션으로는 해결하지 못한다. 



잘못했다. 프레젠테이션에서 말했듯이 지옥에서 보여준 보스 흐름을 원래 이전부터 만들고 싶었다. 하지만 너무 급진적이었다. 준비가 되지 않은 상태에서 진행하니까 현재 거론되는 문제가 발생했다.



1개월 동안 할 것이 없다는 의견에 충분히 공감한다. 지옥에서는 보스 구조가 달라진다. 확실히 재미를 느낄 수 있을 것이다. 심연의 문, 미니게임 등 서브 콘텐츠들은 필요성을 고려해 만든 것이다. 기존 플레이 외에 새로운 재미를 제공하자는 목적으로 출시하는 것이니 재밌게 즐겨주길 바란다. 다른 콘텐츠 개발 스케줄이 안 밀리도록 하겠다.



 



Q. 마력 기반 직업 리뉴얼은 언제 진행되는가? 콘텐츠를 제대로 즐길 수 없는 상황이다.



마력 기반 직업 개선은 2월 3주차 업데이트에서 진행됐다. 업데이트 전 접수된 질문이라 시점 차이가 발생했다. 뇌절 도토리는 내부에서도 공감한다. 형평성 측면에서도 문제다. 최대한 빠른 시일 내에 추가로 개선하겠다.



 



Q. 버프창 간호화 및 개편 원한다. 파티 시 CPU 사용량이 급증한다.



업데이트에 포함된 내용이다. 질문을 확인하고 업데이트한 것이 아니다. 개발진과 유저들의 니즈가 동일하다는 것을 의미한다. 추가 불편 사항을 계속 모니터링해서 보안책을 반영하도록 노력하겠다.



- 유호영 프로그래밍팀장

Q. 문파사냥터 토벌권이 가득 차면 다른 토별령을 열지 못하는 구조가 고쳐지면 좋겠다. 



내부에서 개선 작업이 진행되고 있다. 다만 단순히 모든 토벌권을 사용해서 동시에 토벌령을 처치할 수 있는 구조는 불가능하다. UX 개선도 함께 진행해 개편할 계획이다. 일정은 6월 정도 예상한다. 문파 상점도 노후되고 불필요한 상품이 문제로 지목되고 있다. 이는 3월 4주차 업데이트로 만날 수 있을 것이다.



 



Q. 문파 경매시간 단축 부탁한다.



3월 16일 업데이트 예정이다.



 



Q. 자동 장착 OFF 기능 추가 부탁한다. 프리셋 설정 시 너무 불편하다.



해당 기능은 신규 유저를 위해 유지하는 것이 좋다고 판단했다. 장비가 비어있을 때 자동 장착 OFF 기능은 개발하고 있다. 슬롯이 비어있을 때 온오프 기능도 추가하겠다. 추가 개선으로 불편을 느끼지 않도록 조정하겠다.



 



Q. 자동 사냥 범위를 세밀하게 조절할 수 있으면 좋겠다. 최대 범위도 확대 바란다. 문파 상점 상시 오픈으로는 변경할 수 없는가?



문파 상점은 앞서 답변했듯이 개선 예정이다. 자동 사냥 거리 조정 기능은 커스터마이징으로 제공하면 좋을 것 같다. 다만 최적화 이슈를 고려해야 한다. 만약 문제가 생긴다면 현재 범위보다 더 많은 선택지를 제공하겠다.



- 김동현 디렉터

Q. 긴급미션이 게임을 더 망치는 것 같다. 긴급미션으로 재료와 아이템 가치가 하락한다.



다시 한 번 죄송하다. 앞으로는 이 정도로 무리한 변화를 시도하지 않을 것이다. 많은 교훈을 얻었다. 지옥은 분명 이러한 문제가 생기지 않을 것이다. 정말 죄송하다.



 



Q. 1~6류 용무기에서 다른 무기로 계승할 수 있으면 좋겠다.



용무기는 다른 장비와 독자노선을 가진 아이템이다. 원작에서도 미래시가 보장된 무기다. 용무기는 상위 단계에서 충분히 매력도가 넘치는 장비라고 판단한다. 이는 7장비까지 내용이다. 내부적으로 많은 검토를 진행했다.



장비 강화할 때 소모하는 비용이나 확률이 다르지 않기 때문에 다른 장비로 계승하는 것도 큰 문제가 없을 거라는 생각이다. 결론적으로 7장비까진 기존 방식을 유지하고 8장비 이후 다른 장비로 계승할 수 있는 방안을 도입할 계획이다. 



 



Q. 환수 리롤할 때 푸른보석으로 가능하면 좋겠다. 푸른보석 사용처가 너무 부족하다.



내부에서도 계속 회의 중이다. 지옥에서는 확실한 푸른보석 사용처가 추가될 것이다. 더 좋은 방법을 커뮤니티에 올려준다면 확인해서 점점 확대하겠다. 



 



Q. 파티 사냥 묘미가 없다.



유저마다 다를 것이다. 북방 기차 파티를 정말 재미없다고 말하는 유저도 많다. 다시 기차 파티를 활성화시키면 과거와는 다른 문제가 생길 수 있다. 현재 유저 간의 스펙 격차가 과거보다 크다. 기차 파티를 구성하면 상위 유저들은 혼자 사냥하게 된다.



스펙을 압축시켜 강제로 진행시키는 방법도 있지만 과연 합당한 방법인가 의문이 생긴다. 내부에서는 기차 파티 부황을 부정적으로 보고 있다. 다만 사냥터의 보는 맛을 강화하기 위한 사냥 형태, 구성 관련 R&D는 계속 테스트 중이다. 지옥에서 보는 맛이 즐겨운 사냥 형태를 선보일 수 있지 않을까 생각한다.



- 이대현 아트팀장

Q. 아이폰 최적화 언제 개선되는가?



지난달 메모리 최적화 업데이트로 드라마틱한 효과가 나타났다. 3G iOS에서 플레이되는 정도까지 개선했다. 이후 콘텐츠가 더 추가되면서 리소스가 확대됐다. 이 부분에서 불편을 느끼는 것 같다. 리소스 최적화를 꾸준하게 진행하면서 최대한 개선하겠다.



 



Q. 넥슨에 실명 연동 안 한 구글 계정도 PC 클라이언트 사용할 수 있도록 부탁한다. 또한 앱플레이어에서 램 16기가 이상 할당해도 튕긴다. 이 문제는 언제 해결되는가?



정책적으로 답하기 어려운 질문이다. 여러 요소를 고려해야 한다. 내부에서 다시 한 번 논의해 보겠다. 바람의나라: 연 프로그램은 32비트 시스템이다. 램 3.25기가까지 인식한다. 그 이상 성능은 의미가 없다. 유니티 엔진 시스템적 문제다. 엔진 파트와 논의해서 더 좋은 결과를 창출할 수 있도록 노력하겠다.



 



Q. 우주의 파편 균등 복사되고 있다. 오후 11시 30분 보스 암흑룡인, 백두선인 분배 방식을 균등으로 할 때 피해량 순위로 설정하면 높은 확률로 한 파티에 2~4개씩 우주의 파편이 드랍된다.



해당 현상을 내부에서도 확인했다. 결론적으로 로직상 아무 문제가 없었다. 다만 보스를 개편하면서 순위 보상 확률을 올리고 참여 보상을 낮추는 조치를 취했다. 순위 보상 확률이 증가하니까 균등 분배로 가져갈 수 있는 기대값이 높아졌다. 이에 따라 체감상 그렇게 느끼는 것이지 문제가 없다. 서버 배포량도 확인 결과 차이가 없었다.



Q. 과금에 따라 즐길 거리 차이가 정말 크다. 중립 콘텐츠를 마련하면 좋겠다. 독점 콘텐츠 완화는 불가능한가? 일본, 용궁도 여전히 독점하고 있다. 심지어 독점 문파보다 스펙이 좋은 상위권 유저도 문파가 독점하지 않으면 아무 것도 할 수 있는 게 없다.



바람의나라: 연 유저들의 활동 스케줄이 정말 천차만별이다. 라인 문파 유저들은 정말 하드한 스케줄을 소환한다. 쉬는 시간이 없다. 반대편 유저들은 아니다. 근본적인 문제는 무기와 장비가 계속 강화되는데 하위 지역에서 드랍되는 재료를 계속 요구하기 때문이다. 



결론적으로 지옥부터는 하위 콘텐츠를 통·폐합할 계획이다. 앞으로도 무기 증강에 필요한 재료들을 하위 지역에서 요구하지 않은 형태로 개편될 예정이다. 



 



Q. 창고에서 물건을 꺼낼 때 스크롤 위로 올라가는 현상을 개선 부탁한다.



스크롤 이슈는 지난 9일 업데이트로 개선됐다. 아이템 획득 시 중복 아이템을 창고로 자동 이동하는 기능을 요구하는 이유가 결국 가방 공간이 부족한 탓이다. 창고에 자동으로 이동하는 우회적인 시스템이 필요할 정도로 부족한 것이다. 이는 쇼케이스에서 발표한 거래 가능 및 거래 불가능 아이템 통합 기능으로 해소하지 않을까 생각한다.



거래 가능 및 거래 불가능 아이템 통합 기능이 도입되면 모든 아이템이 거래 가능, 혹은 거래 불가능으로 전환되지 않는다. 칸을 공유하는 개념이다. 아이콘만 통합한다. 기존 가치는 계속 유지될 것이다. 



 



Q. 수동 사냥 시 경험치 100배 수급으로 되면 좋겠다.



자동 사냥을 추구하는 바람의나라: 연과 대치되는 요구다. 먼저 해결해야 할 조건들이 많다. 예를 들어 스크립트 사용, 매크로 이용이 대표적이다. 이를 완벽하게 방어할 수 있는 시스템을 구축한 후 다시 거론할 만한 주제다. 



Q. 전설 장비를 희귀, 보물 장비처럼 순환시킬 계획이 있는가?



장비 순환은 당연히 존재해야 한다. 구체적인 정비 정책이 수립될 필요가 있다. 이때 "내가 사용 중인 장비를 언제까지 사용할 수 있는 것인가"라고 걱정할 것이다. 이는 예측할 수 있도록 수립된 장비 정책을 미리 안내하겠다.



 



Q. PVP 재미가 없다. 무지성 친목 메타 개선, 조작 난사 개선, 주력 및 비주력 스킬 구분 가능한가?



침묵은 최근 출시한 전설 장비로 발생한 문제다. 내부에서 충분히 공감하고 있다. 지속적으로 계속 먹고 먹히는 가위바위보 싸움이 될 수 있도록 고민 중이다. 빠른 시일 내에 개선하겠다.



 



Q. 도감 랭킹 만들어줬으면 좋겠다.



도감 외 다른 랭킹들도 추가할 계획이다. 다음 로드맵에서 구체적 일정까지 공유하겠다.



 



Q. 급속도약이 없는가?



지난 급속도약은 가희 서버가 도입되면서 진행하지 않는다고 전했다. 현재 가희 서버가 종료된 상황이다. 데이터를 수집하고 있다. 세부 조정이 필요하다. 가희 서버는 천인 업데이트에는 선보이지 못할 것 같다. 급속도약, 초급속도약은 천인과 함께 선보일 계획이다. 가희 서버는 조금 더 연구하고 다시 공지하겠다.



- 신규 직업 '천인' 기술 트레일러

Q. 직업 제한이 있는 외형 무기의 제한을 해제할 순 없는가? 예리한 장비로 외형 무기 제작이 가능한 기능도 추가되면 좋겠다. 



내부에서 제한을 해제하는 기능을 개발 중이다. 빠른 시일 내에 구현하는 것은 어렵지만 올해 안에 선보일 수 있도록 노력하겠다.



 



Q. 주몽 서버 백두산 필드 보스를 가면 작업장 캐릭터를 다수 볼 수 있다. 언제 제재되는 것인가?



인지하고 있다. 제재하기 위한 기록을 수집 중이다. 최대한 빨리 진행하겠다.



 



Q. 사자후를 자주 사용한다. 이를 악용해서 신고하는 경우가 많다. 사자후만으로 채팅 금지 조치가 되는 상황이 발생한다. 개선 방안이 있는가?



쇼케이스가 끝나고 데이터를 확인하겠다. 닉네임과 내역을 확인한 후 문제가 있다면 개선 방안을 개발자 서신으로 말하겠다. 



 



Q. 보스 HP는 상향되지 않았다. 하지만 캐릭터는 점점 강해진다. 보스가 자연스럽게 약해지는 상황이다. 이는 작업장 캐릭터에도 영향을 미치고 있다. 과금할 이유가 사라진다. 보스 상향 계획이 있는가?



어떤 의돈인지 충분히 알겠다. 보스 체력 상향을 긍정적으로 검토 중이다. 사냥터도 순환되어야 한다. 기존 재료를 계속 드랍하니까 사냥터도 고여가고 있다. 지옥에서 등장할 보스 패턴은 현재 플레이 방식으로는 토벌하기 굉장히 어려울 것이다. 시간과 노력을 더 많이 투자한 유저들에게 메리트를 제공할 수 있도록 노력하겠다.



Q. 주간 레이드가 많이 나왔지만 1회만 할 수 있으니 추가 옵션 재료 수급 시간이 너무 오래 걸린다.



밸런스적으로는 문제되지 않을 것 같다. 입장 방법, 모집 허들이 있다. 당장 결정할 수 없다. 좋은 방안이 있는지 확인하고 반영하겠다.



 



Q. 게임사에서 유저 니즈를 제대로 수집하는지 의심된다.



피드백을 수집하는 커뮤니티가 다양하다. 하지만 커뮤니티 대화로는 과금에 따라 유저들이 어떻게 플레이를 즐기는지 확실하게 구분하기 어렵다. 데이터로는 플레이 패턴을 충분히 볼 수 있다. 데이터 분석팀은 개별적으로 존재한다.



예언서 문제가 3주 걸린 이유도 설명하겠다. 이슈 발생 시점에 정말 빠르게 수정했다. 이미 수정하고 개선안을 등록했는데 배포되는 대기 시간이 존재해서 빠르게 수정되지 않은 것이다. 모바일 게임의 구조적 한계다. 불만을 인지하지 못한 것이 아니라는 점을 다시금 강조하고 싶다.



 



Q. 모바일 기기로 채널 이동할 때 로딩 시간이 너무 오래 걸린다. 



모바일 채널 이동은 PC와 모바일 차이로 발생하는 현상이다. 모바일이 본래 속도다. PC가 빠른 것이다. 이를 맞추려면 PC를 늦춰야 한다. 비슷하게 조정해도 네크워크 이슈, 물리적 한계로 PC가 빠를 것이다. 그래도 더 좋은 환경을 제공해야 하니까 꾸준하게 노력하겠다. 



Q. 서버 이전 기간이 너무 길다. 낙오된 인원은 함께 게임을 하지 못해 떠나는 경우도 있다. 기간을 단축할 수 있는가?



현재 2~3달 주기로 진행하고 있다. 질문과 같은 사례가 많이 발생하면 빈번하게 오픈할 순 있다. 당장 확답하긴 어렵다.



 



Q. 귓속말은 게임 종료 시 모두 사라진다. 쪽지함으로 해소할 순 없는가?



대화 내역 등 로그 관련 기능은 법적인 문제를 확인해야 한다. 가능한 선까지 확인하고 구현하겠다.



 



Q. 축구 매칭 구현 가능한가?



미니게임 매칭은 지원할 수 있다. 



 



Q. 궁사 생존 문제는 해결할 수 있는가?



3월 중 밸런스를 전체적으로 개선할 것이다. 궁사 밸런스가 당연히 포함된다. 전사 사냥 효율 문제도 논란이 있다. 다만 이는 직업 개성이라 생각한다. 사냥을 제대로 할 수 없는 것이 개성이 아니라 전사는 사냥터마다 효율이 다르다. 상충되는 부분이 있다고 판단한다. 현재 상태를 유지하되 유저들의 의견을 더욱더 수집하고 향후 대처를 결정하겠다.



- 생존 논란이 거론된 궁사

Q. 기초 재료 수급처를 제공하면 좋겠다.



유저들 사이에서 부족한 재료는 시스템화해서 상시적으로 제공하는 공급처를 마련할 계획이다. 시간의 동굴 등 어떤 형태든 선택적으로 필요하면 이용할 수 있는 방안일 것이다.



 



Q. 확률이 이상하다.



확실하게 말할 수 있는 것은 3개월치 모든 확률에 대해 전수 조사를 했다. 신뢰도 검사해서 문제가 없다는 결과가 나왔다. 믿어주면 좋겠다. 타 게임에서 공개하는 방식과 유사한 형태의 확률 공개 시스템을 선보일 예정이다.



 



Q. 전설 장비에는 추가 옵션을 부여해야 한다. 주간 레이드를 진행해야 한다. 보통 유저들은 1번 돌리기도 어려운 수준이다. 쓸모 없는 효과가 너무 많다. 개선할 계획이 있는가?



추가 옵션 계획이 있다. 일정은 확정되지 않았다. 전반적인 개편으로 불편을 느끼지 않도록 조정하겠다. 올해 안에 진행하겠다. 외형 옵션 등 모든 요소가 포함된다. 



 



Q. 전설 수호 중복 시 확정까지 가는 데 300만 원 정도 소모된다. 너무 힘들다. 이벤트가  절실하다.



데이터를 수집한 후 결정까지 시간이 조금 소요된다. 이벤트로 가끔 진행하거나 상시적으로 완화하는 형태를 논의 중이다. 일단 지옥 업데이트와 함께 이벤트를 열겠다.



■ 미디어 Q&A



Q. 서비스 이후 처음 유저들과 마주했다. 소감을 전한다면?



감동적이었다. 코로나 팬데믹으로 오프라인 행사를 진행할 수 없었다. 막상 오프라인 무대에 오르니 정말 떨렸다. 그래도 실시간으로 호흡하니까 유저들이 원하는 것을 필터링하며 확실하게 들을 수 있었다. 멀리서 찾아온 유저들에게 너무 감사하다.



 



Q. 원작 고증을 강조했다. 무엇을 고증한다는 것인가?



바람의나라:연에서 미처 구현하지 못한 원작 지역, 퀘스트가 많았다. 디테일 요소가 부족하다고 느꼈다. 이를 보완하는 과정이다. 대부분 원작 유저들이 지옥 이전까지 추억을 가지고 있다. 이를 회기해서 당시 재미와 새로운 재미를 느낄 수 있는 구도를 선보이길 원했다.



 



Q. 유저들 질문 중 인상 깊었던 것은?



당연히 전부 중요하다. 사실 방금 쇼케이스를 마치고 인터뷰 장소로 온 거라 정신이 없다. 먼저 사자후 대화를 악의적으로 신고한다는 의견이 가장 머릿 속에 남는다. 빨리 가서 확인할 계획이다. 대부분 질문은 내부에서도 인지한 범주였다. 커뮤니티 쪽지 기능, 환수 리롤 완화 질문도 기억이 남는다.



 



Q. 유저 Q&A에서 언급한 확률 공개 시스템을 설명한다면?



대표적으로 '메이플스토리'를 떠올릴 수 있다. 완벽하게 따라하진 않아도 비슷한 형태가 될 것이다. 강화 확률, 복구 확률 등 유저들이 가장 궁금해 하는 확률을 제공할 예정이다. 이미 검증은 완료했다.



 



Q. 하우징 도입을 예고했다. 기획 배경이 궁금하다.



세밀하게 말하기엔 아직 이르다. 기획 배경이라면 원작에도 있었던 기능이다. 유저들의 니즈도 있었다. 자동 사냥 외에 즐길 거리를 추가해야겠다고 생각했다. 하우징 활동이 캐릭터 성장에 영향을 미칠 수 있는 방안으로 고민 중이다.



 



Q. 발표 당시 천인 플레이 영상 최적화가 좋지 않았다.



프레젠테이션 자료에 반영하는 과정에서 영상 퀄리티가 떨어졌다. 영상을 보여주지 않을까 고민했었다. 영상으로 보여줘야 뭔가 기대감을 올릴 수 있을 거라 판단했다. 실제로는 전혀 문제가 없다. 녹화 과정에서도 렉 현상이 없었다. 



 



Q. 도사에 대한 밸런스 논란은 여전히 현재진행형이다. 



전체 공지를 작성할 예정이다. 그 안에 내부에서 생각하는 직업 밸런스 방향성을 거론하고 다양한 조정안을 선보일 계획이다. 당연히 도사도 포함되어 있다.



 



Q. 아이디어 혹은 유저들과 약속한 사안을 게임에 구현하는 과정이 궁금하다.



간단하게 커뮤니티 의견 및 아이디어 수집 → 정기 회의 진행 → 실현 가능성 검토 후 작업 지시 → 투입 시기 고려 순서로 진행된다. 이 과정에서 라이브 게임이니까 전략적으로 언제 투입하면 좋을지를 생각한다. 개발이 완료되면 정해진 시기에 적용한다. 커뮤니티에서 언급되는 문제는 매주 회의 안건으로 거론된다. 급한 사안들은 회의 이후 최대한 빨리 반영하는 형태다.



 



Q. 1대1 거래 시스템이 궁금하다. 작업장 우려는 없는가?



지옥 업데이트로 작업장 캐릭터가 활동하기 어려운 환경을 조성한 후 1대1 거래 기능을 추가할 계획이다. 1대1 거래 시스템은 유저들의 불편을 줄이기 위해 도입하는 것이다.



 



Q. 1대1 거래 가능 품목이 궁금하다. 안정 장치도 설명 부탁한다.



아직 세부 품목을 정하지 않았다. 어떤 아이템들이 1대1 거래에 필요한 지 데이터를 수집 중이다. 안정 장치 관련해선 당연히 모든 로그를 심어둘 것이다. 1대1 거래 기능은 유저들이 확인 후 진행되는 형태다. 사기 문제는 걱정하지 않는다. 비정상적으로 수급하는 아이템은 로그를 조사한 후 당연히 조치하는 방식으로 구현된다.



 



Q. 용무기가 제작 난도 대비 효율이 떨어진다는 평가가 많다.



커뮤니티에서도 자주 거론되는 의견이다. 사실 용무기 7시리즈를 직접 제작해 사용하면 정말 체감이 다를 것이다. 



 



Q. 가방 소지칸 부족에 스트레스를 많이 쌓인 분위기다.



가방 소지칸 자체를 확대한 방안도 생각했다. 하지만 메모리 안정성 문제가 발생했다. 궁극적으로는 가방 소지칸 자체를 확장하는 형태가 맞다. 최적화 테스트로 안정적이라 판단하면 도입할 계획이다.




Q. 매출 순위에는 민감하지 않는가?



유저가 없으면 게임이 존재할 수 없다고 늘 생각한다. 유저들이 우선이다. 매출은 유저가 만족했을 때 자연스럽게 상승할 거라고 믿고 있다. 추가적 대응은 하지 않고 만족도 증진에만 집중할 계획이다.



 



Q. 향후 소통 프로그램 계획은?



유저들이 요청하면 당연히 해야 한다. 라이브 소통은 꾸준하게 진행할 예정이다. 대규모 오프라인 쇼케이스는 언제 할 지는 모르겠지만 자리를 마련할 것이다.



 



Q. 공개한 것 외에 지옥 관련 추가 정보를 공개한다면?



지옥 자체가 주목 포인트다. 보스, 아이템 드랍 등 현재 구조와는 전혀 상반된 형태다. 지옥에서 구현된 시스템은 현재 바람의나라: 연 개발팀이 추구했던 모습이다. 보스의 재미, 파밍의 재미, 제작의 재미를 확실히 느낄 수 있을 것이다. 현재 버려진 지역과 콘텐츠가 너무 많다. 지역 구조, 성장 동선 등 모든 개선 시스템들을 지옥에 담았다. 



 



Q. 마지막으로 유저들에게 한 마디 부탁한다.



너무 감사하다. 언제나 바람의나라: 연을 오래 서비스할 수 있는 게임으로 발전시키려고 고민 중이다. 그래서 개발진들도 참여시켰다. 앞으로 지켜봐주길 바란다.



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