무과금 리뷰 "서머너즈워 크로니클 보스 레이드 가능?"

최은상 기자 2022. 8. 31. 16:15
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일일 숙제 많아 약간 피곤하지만 누구나 엔드 콘텐츠까지 충분히 즐긴다

컴투스 야심작 '서머너즈워: 크로니클(이하 크로니클)'은 정식 출시 전부터 레이드와 PvP 중심의 협동 콘텐츠를 핵심으로 내세웠다. 협동 콘텐츠는 파티원들과의 협력도 중요하지만, 파티에 참여할 수 있는 평균적인 스펙을 맞추는 것이 굉장히 중요하다.

출시 전부터 걱정이 많았다. 무과금 플레이를 통해 유저들의 스펙 상승 속도를 따라 엔드 콘텐츠까지 갈 수 있을지 예상이 안됐기 때문이다. 우려와는 다르게 크로니클은 무과금 유저들도 굉장히 많이 게임을 즐겼고, 일일 콘텐츠 횟수가 정해져 있다 보니 평균적인 스펙 상승 속도를 따라잡는 데 있어 어려움은 없었다.

크로니클의 스펙업 핵심은 서머너즈워라는 IP에 걸맞는 소환수 육성이다. 캐릭터의 장비 파밍 요소도 크지만 크로니클은 무엇보다도 소환수에 굉장히 많은 공을 들였다. 경험치 물약, 룬, 조각 수급 등 많은 시간을 소환수를 키우는데 할애하도록 만들었다. 

소환수 육성을 위한 콘텐츠를 여러 가지 던전의 형태로 나누어 놔서 해야 하는 숙제가 너무 많아 지칠 때도 많았다. 하지만 힘든 와중에도 확실한 육성의 재미를 느낄 수 있었고 엔드 콘텐츠의 퀄리티가 높아 그동안 투자했던 시간에 대해 보상을 받는 기분이 들었다.

 

■ 무과금으로도 충분히 가능한 계단식 성장 구조

지역 던전 파밍을 통해 소환수 육성의 필요한 경험치 물약 등을 얻을 수 있다

소환수가 성장 콘텐츠의 핵심이긴 하지만 크로니클은 계정 레벨, 캐릭터 장비, 스킬 강화, 도감 등 다양한 시스템이 있다. 또한 각 콘텐츠는 일일 횟수 제한이 있어 매일 꾸준하게 다양한 콘텐츠를 즐기는 유저에게 유리하다. 콘텐츠 폭이 넓은 만큼 피로도가 높다는 단점이 있지만 매일 조금씩 시간만 투자하면 누구나 엔드 콘텐츠에 진입할 수 있는 계단식 파밍 구조가 만들어져 있다. 

한 번 클리어한 스토리 던전은 이후 지역 던전으로 이름이 바뀐다. 변경 시 주요 퍼즐과 기믹 장치 등이 사라지며 자동 전투 기능이 활성화된다. 최초 도전 시 컴투스에서 내세웠던 '수동 조작의 재미 극대화'와 편의성 모두를 고려한 조치다. 

지역 던전은 파밍의 시작 단계에 해당하는 콘텐츠이기 때문에 난이도가 어렵지 않다. 제일 난이도가 높은 던전도 전투력 약 1만5000이상까지 육성하면 무난하게 클리어할 수 있다. 전투력 1만5000은 스토리를 진행하다 보면 금방 충족할 수 있는 수준이다. 

다른 게임에서는 버려지는 경우가 많은 3, 4성 소환수의 사용처가 많은 것은 굉장히 고마웠다. 던전마다 구성된 몬스터 속성이 다르다. 여타 속성 별 상성이 있는 게임이 그러하듯 쉽고 빠른 파밍을 위해서라면 최대한 많은 속성의 소환수를 육성하는 것이 중요했다. 높은 성급의 소환수를 얻는 난이도는 다소 높더라도 던전 최초 완료 시 획득하는 루비를 모아 3, 4성 소환수를 꽤 모을 수 있기 때문에 진행 난이도가 무리한 수준은 아니었다. 

소환수 육성의 핵심 '룬'을 파밍하기 위해 매일 가야하는 '모험의 길' 콘텐츠

다양하게 키운 소환수는 룬 던전인 '모험의 길'에서도 요긴하게 쓰인다. 룬은 소환수에 있어 캐릭터의 무기와 같다. 공격력 증가, 회복량 증가, 명중률 상승 등 다양한 효과를 얻을 수 있다. 레벨 다음으로 소환수 전투력에 가장 많은 영향을 주는 요소인 만큼 뉴비와 고인물 관계없이 많은 시간을 룬 던전에 할애해야 했다.  그 외에도 카이로스 던전, 두 개의 탑 등 해야 하는 콘텐츠가 정말 많았다. 

각 콘텐츠는 일일 횟수 제한이 있기 때문에 매일 빠짐없이 해야 한다는 부담감도 있다. 반면 시간이 한정된 직장인 입장에서는 하루 콘텐츠의 양이 정해져 있다는 게 반가운 일이다. 육성이 어느 정도 궤도에 올라왔다면 자동 전투만으로도 해당 룬 던전을 완료할 수 있기 때문에 시간이 지날수록 편해졌다. 

 

■ 육성의 재미를 극대화시킨 엔드 콘텐츠

전설장비 파밍을 위해서라면 언젠간 가야하는 레이드 던전 

던전 파밍을 통해 소환수 레벨링과 룬 파밍 등을 거듭한 뒤 '안개 감옥' 레이드에 진입했다. 안개 감옥은 전설 장비를 얻을 수 있기 때문에 스펙업에 욕심이 있는 유저라면 도전해 볼 만한 가치가 있다.

무과금으로 레이드 진입하려다보니 열흘이 넘는 정말 많은 시간이 소요됐지만, 크로니클의 레이드는 꽤 만족스러웠다. 와우나 파이널판타지14의 레이드처럼 퍼즐 기믹 위주의 레이드는 아니었다. 일반 던전보다 훨씬 재밌는 수동 조작의 맛을 느낄 수 있었다. 보스의 공격을 직접 피하면서 파티원들과 협동하는 재미는 탁월했다. 

안개 감옥 공략의 핵심은 아군과 뭉쳐 '비타'와 '타우'라는 두 마리의 보스 중 비타를 우선적으로 공격하는 것이다. 현재 스펙 상태로는 소위 말하는 '딜찍누'가 불가능하기 때문에 생존을 우선하며 버프와 힐을 통해 파티원을 돕는 것이 중요했다. 

크로니클의 레이드에서의 '캐리'란 협동심이다. 앞서 서술한 것처럼 혼자서 본대를 이탈하며 딜을 최대한으로 넣는 것보다 파티원과 함께 뒤에서 밀어주고 앞에서 끌어주는 플레이가 더 가치 있다는 뜻이다. 

무난한 클리어를 위한 적정 전투력은 20만 이상이라고 한다. 스펙이 조금 부족하여 안개 감옥을 클리어하진 못했다. 하지만 적어도 무엇을 위해 스펙업을 하는지에 대한 의문에 대해 확실한 답변을 받은 기분이었다. 

파티원이 함께 모여 비타를 우선 공격하는 것이 공략의 핵심이다 - 영상 출처 : 유튜브 '다다' 

PvP는 아무래도 과금 유저에게 밀렸다. 스스로 컨트롤 실력이 좋지는 않아서 많이 즐겨보진 않았지만 크로니클만의 분명한 강점을 느낄 수 있었다. 크로니클의 PvP는 라이트 유저와 하드 유저 두 마리의 토끼를 모두 잡으려고 노력하는 모습을 보였다. 

크로니클의 PvP는 프리코네나 블루아카이브와 동일한 구조의 자동 기반 캐주얼 대전인 '도전의 아레나'와 실시간 대전을 통해 1대1 실력을 겨루는 하드 콘텐츠인 '격전의 아레나'로 나뉘어 있다. 대규모 협동 전투를 원한다면 8대8 팀 PvP '달그림자 숲'을 즐길 수도 있다. 

콘텐츠 모두 나름의 재미가 있다. 도전의 아레나는 상대의 방어덱을 보고 그에 맞는 공격 덱을 조합하여 도전하는 맛이 있고, 격전의 아레나는 손 컨트롤을 통해 실력을 뽐내는 맛이 있다. 달그림자 숲은 LoL을 하는듯한 느낌의 팀전의 재미를 느낄 수 있다. 모두 즐긴다면 더욱 많은 보상을 얻을 수 있기에 더할 나위 없이 좋겠지만, 성향과 상황에 맞게 플레이할 수 있도록 콘텐츠를 나누어 놓은 점이 꽤 마음에 들었다.

자동 전투 기반의 캐주얼 Pvp 콘텐츠 '도전의 아레나'

 

■ 앞으로의 저력이 기대되는 유저 친화적 운영

지난 30일 첫번째 업데이트 '들끓는 폭포'가 추가됐다

출시 후 약 2주간 즐겁게 게임을 즐겼다. 서머너즈워 전작을 즐기지 않은 유저임에도 말이다. "3마리의 소환수를 조종한다"는 특징 외엔 콘텐츠 자체의 유니크한 포인트는 많지 않았다. 오히려 MMORPG의 클래식한 구조를 따라갔기 때문에 전작을 즐기지 않은 유저도 함께 즐길 수 있었다고 생각한다. 

크로니클은 익숙한 재료를 사용한 익숙한 음식이지만 '서머너즈워 IP'라는 향신료를 첨가하며 풍미를 더했다. 아울러 지난 30일 첫 번째 업데이트 '들끓는 폭포'를 통해 신규 레이드 및 신규 장비, 탑 콘텐츠 층수 확장 등을 선보이며 유저들에게 끊임없이 즐길거리를 제공했다.

유저들은 크로니클의 가능성에 대해 높게 평가하고 있다. 일각에서는 매일 꾸준히 해야 하는 하드 모바일 게임, 높은 천장의 BM 등 안 좋은 시선이 있는 것도 사실이다. 하지만 크로니클만의 재미가 확실하다는 점뿐만 아니라 업데이트 노트를 통해 현재의 문제점과 방향성에 대해 유저들과 공유하는 모습은 굉장히 긍정적이다. 현재 유저들의 목소리를 새겨 들으며 좋은 운영을 보여준다면 서머너즈워 IP 명성에 걸맞는 장수 게임이 될 수 있으리라 생각한다.     

anews9413@gametoc.co.kr

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