[AGF 2025]④"미래시는 아픔과 상처를 치유하는 게임"
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"시간과 인연, 그리고 치유가 게임에서 가장 중요한 키워드입니다. 유저들의 아픔과 상처를 치유하겠다는 목표로 게임을 만들었습니다."
한 팀장은 "서브컬처 게임에서는 세계관과 시나리오가 가장 중요하다. 미래시도 독특한 세계관을 가지고 있다"며 "미래를 볼 수 있는 미래시라는 능력을 얻었음에도 불구하고 미래가 없다는 의미에서 부제를 '보이지 않는 미래'로 정했다"고 밝혔다.
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인류가 미래를 되찾는 여정 그려

"시간과 인연, 그리고 치유가 게임에서 가장 중요한 키워드입니다. 유저들의 아픔과 상처를 치유하겠다는 목표로 게임을 만들었습니다."
'미래시: 보이지 않는 미래'의 시나리오를 담당한 한경재 컨트롤나인 IP 팀장이 5일 '미래시 ON'에 참석해 이같이 말했다. 한 팀장은 "사람들이 현실에서 벗어나 휴식을 취하기 위해 게임을 한다고 생각한다. 유저들이 게임을 하면서 어떻게 치유받을 수 있을지 고민했고, 캐릭터의 아픔을 치유함으로써 가능해질 수 있을 것이라 생각했다"고 말했다.
미래시는 스마일게이트가 퍼블리싱하고 컨트롤나인이 개발하는 수집형 역할수행게임(RPG)이다. 상대방과 번갈아 가며 공격하는 턴제 방식에 실시간 시스템을 결합한 전투 구조가 특징이다. 타임 트립(과거와 현재를 넘나들며 전개되는 게임 방식)도 핵심 요소다. 올해 도쿄게임쇼에서 첫 선을 선보였으며 국내에서는 이번 '아니메 게임 페스티벌(AGF)'를 통해 최초 공개했다.
미래시에 등장하는 인류는 시간을 다루는 힘을 지니고 있지만, 아이러니하게도 멸망이 다가오며 '미래'가 사라진 세계에 살고 있다. 게임 속 캐릭터들은 사라진 미래를 되찾기 위해 과거로 돌아가는 여정에 나선다. 개발진은 서브컬처 장르에서 중요한 스토리와 세계관 구축에 공을 들였다고 설명했다.
한 팀장은 "서브컬처 게임에서는 세계관과 시나리오가 가장 중요하다. 미래시도 독특한 세계관을 가지고 있다"며 "미래를 볼 수 있는 미래시라는 능력을 얻었음에도 불구하고 미래가 없다는 의미에서 부제를 '보이지 않는 미래'로 정했다"고 밝혔다.
유저들을 사로잡기 위해서는 시나리오뿐 아니라 캐릭터의 서사와 완성도가 중요하다. 개발진은 입체적인 서사를 갖춘 캐릭터를 구현하기 위해 심혈을 기울였다고 설명했다. 특히 '시간'이라는 소재를 활용해 캐릭터에게 어떤 서사를 부여할지 오랜 고민을 거쳤다고 했다. 게임 속 캐릭터들은 돌아가고 싶지 않던 과거를 마주하며 고통을 겪지만, 그럼에도 이를 극복해 나가며 성장과 치유의 서사를 완성한다.
한 팀장은 "캐릭터도 사람이라는 말을 입에 달고 다녔다. 유저들이 캐릭터가 살아 있다고 느끼게 해야 한다고 (팀원들에게) 강조했다"며 "캐릭터가 어떤 삶을 살아왔는지, 유저와 보낸 시간에 따라 행동이 어떻게 변하는지 디테일하게 구성했다"고 소개했다.
올해 도쿄 게임쇼에서 3D 캐릭터의 완성도가 아쉽다는 평가를 받았던 비주얼 요소도 개선하고 있다. 미래시의 비주얼 총괄은 '승리의 여신: 니케', '데스티니 차일드' 등을 통해 독보적인 화풍을 갖추고 있다는 평을 받은 김형섭(혈라) 아트디렉터가 맡았다.
김형섭(혈라) 아트디렉터는 "3D 모델링에 대한 피드백을 많이 받았다. 아직 개발 진행 중이고 그래픽 R&D(연구·개발) 초기 단계인만큼 미흡한 부분이 있다는 걸 통감한다"며 "앞으로 수준급의 비주얼을 선보일 수 있도록 노력할테니 많은 기대 바란다"고 말했다.
왕보경 (king@bizwatch.co.kr)
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