[2024결산]게임사로 돌아보는 1년

강미화 2024. 12. 31. 14:24
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2024년의 마지막 날, 게임업계를 되짚어 보는 '돌아보는 1년'으로 게임, 게임사, 이용자의 관점에서 올 한 해 주요 소식을 갈무리했다. <편집자 주>

게임시장에선 글로벌에서 통용되는 신작의 중요성이 높아졌다. 특히 라이브 게임의 매출 자연 감소를 신작 게임의 글로벌 흥행으로 반전시키는 전략이다.

신작은 이용자의 접근성을 높이면서 게임을 효과적으로 전달하기 위해 플랫폼을 가리지 않고 다양한 장르의 게임을 선보이겠다는 전략 발표가 이어졌다. 또한 기존 라이브 게임의 지속성을 위한 IP 확장 방안을 내세우며 오프라인과 접목한 이벤트도 이어갔다.

이와 같은 전략은 국내 게임업계가 모두 활용했다. 특히 넥슨, 크래프톤, 넷마블 등 3사는 올해 슈퍼 IP 파워를 실적으로 보여주면서 입증했으며 연장선상에서 파급력 있는 IP로 세계 시장 공략을 이어 나가겠다는 의지도 뚜렷하게 드러냈다. 이를 위해 개발사의 스튜디오화로 개발 기간 단축과 전문성 및 창의성 강화를 꾀하고 있다.

■IP 중요성 높인 게임사
넥슨은 신작은 물론 기존 라이브 게임의 지역 확대 성과까지 더하며 3분기에 누적 매출 3조 원과 영업이익 1조 원을 넘겼다. 이어 2027년 매출 7500억 엔(약 6조 8904억 원), 영업이익 2500억 엔(약 2조 2970억 원)을 목표로 보유한 IP의 종적 확장과 신규 IP 육성으로 횡적 확장에 나선다.

크래프톤은 다양한 장르와 규모, 플랫폼을 지원하는 게임사를 목표로 자체 개발은 물론, 국내외 게임사와 지분교류 및 투자로 개발 스튜디오 체제를 이어가고 있다. 기존 IP를 잇는 신작으론  '다크앤다커 모바일' '서브노티카 2' '딩컴 투게더' '팰월드' IP 모바일, '눈물을 마시는 새' 게임을 준비 중이며 AI 기술을 접목한 '인조이'의 얼리액세스 버전을 오는 3월 28일 공개한다.

넷마블은 멀티플랫폼 게임 신작을 선보이면서 지속성을 위해 하나의 이야기나 세계관이 다양한 미디어 플랫폼으로 확장하고 연결되는 트랜스미디어(Transmedia) 전략을 전개할 계획이다. 자체 IP는 물론, 외부 유명 IP를 활용해 글로벌 시장에서 점유율을 높이기 위해 내년 상반기 중 모바일용 RPG '킹 오브 파이터 AFK' 외 모바일·PC용 MMORPG 'RF온라인 넥스트', 액션RPG '왕좌의 게임: 킹스로드', 턴제RPG '세븐나이츠 리버스' 등 4종의 게임을 출시한다.

■캐릭터성 강조한 신규 IP 흥행
올해 넥슨과 시프트업은 신규 IP를 흥행시키며 돋보였다. 넥슨은 넥슨게임즈가 개발한 '퍼스트 디센던트'를, 시프트업은 PS5 독점으로 '스텔라 블레이드'를 각각 선보였다. 2종 게임 모두 인기 장르에 캐릭터성을 강조한 것이 특징이다.

'퍼스트 디센던트'는 언리얼 엔진 5로 구현한 고품질의 비주얼과 총기 기반 전투가 강점인 루트슈터 게임이다. 지난 7월 론칭 직후 PC, 콘솔 동시 접속자 55만 명을 넘어섰고, 스팀에서 글로벌 매출 1위를 달성하는 성과를 거뒀다.

넥슨게임즈는 불과 상반기까지 60억 원의 적자를 기록했으나 '퍼스트 디센던트' 성과에 힘입어 3분기 누적 409억 원의 흑자를 기록한 것으로 집계됐다. 매출도 36.6% 증가하면서 2077억 원을 기록했으며 특히 PC 게임 매출은 전년 대비 3.5배 이상 오른 1039억 원을 달성해 눈길을 끌었다.

'스텔라 블레이드'는 지구에 등장한 인류의 적, 네이티브를 물리치기 위해 지구 밖 콜로니에서 내려온 전사 이브의 액션 전투를 담은 싱글 플레이 액션RPG다. PS5라는 한정된 플랫폼으로 출시됐으며 미국, 영국, 캐나다, 일본 등 8개국에서 판매량 1위를 기록했다.

시프트업은 지난 4월 출시한 '스텔라 블레이드'의 2분기 매출액 259억 원, 3분기 매출액은 226억 원을 기록했다고 밝혔다. 3분기까지 누적 매출액은 484억 원이다.

■실패는 성공의 이정표로, 길 찾는 게임사들 
신작 도전이 모두 성공한 것은 아니다. 엔씨소프트와 그라비티는 3분기까지 누적 매출과 영업이익이 모두 두 자릿수 하락했다.

엔씨소프트는 '리니지' 시리즈 모바일 게임의 부진 속에서 이를 반전시킬 신규 IP 게임을 찾지 못해 전년 대비 3분기 누적 매출은 13%, 영업이익은 85% 줄었다. 퍼즐 게임 '퍼즈업 아미토이'와 얼리액세스로 선보인 '배틀크러쉬'의 서비스를 종료했다. '호연'도 기대 성과에 못 미쳤다. 4분기엔 '리니지' IP와 연계된 '쓰론 앤 리버티'의 글로벌 성과와 방치형 게임 '저니 오브 모나크'로 분위기 반전을 꾀하고 있다.

내년에는 RPG, 슈팅 게임, 전략 시뮬레이션 게임 등 다각화된 신작 포트폴리오를 순차적으로 선보이며 매출을 높이면서 고정비를 줄여 영업이익을 늘린다는 계획이다. 전문 게임 개발 자회사 체제도 갖추면서 2025년 2월 퍼스트스파크게임즈, 빅파이어게임즈, 루디우스게임즈가 출범한다.

'라그나로크' IP 모바일 게임 성과가 낮아진 그라비티도 3분기까지 전년 대비 매출 36%, 영업이익 48% 각각 줄었다. '라그나로크' IP 신작 게임을 선보이면서 지역을 확대하고, PC 콘솔 게임들도 출시한다. '라그나로크' IP 게임으로 MMORPG '라그나로크 3', MMORPG '프로젝트 어비스(가칭)', 퍼즐 타워디펜스 장르 '라그나로크 크러쉬'를 준비하고 있다.

PC와 콘솔 타이틀로는 과학수사 테마의 시뮬레이션 게임 '사이코데믹 ~특수 수사 사건부 X-파일~'를 11월 28일 글로벌 지역에 출시했으며 제작 방식을 가미한 RPG '카미바코(KAMiBAKO)'와 '스노우 브라더스 2 스페셜'은 내년 상반기 글로벌 지역에 출시할 예정이다.

■게임 집중하는 게임사
올해 3분기까지 컴투스는 미디어 자회사 일부를, 카카오게임즈는 비게임 부문 사업 일부를 각각 정리했다.

컴투스는 3분기까지 전년 대비 2.4% 감소한 별도 매출액 4154억 원을 기록했다. 미디어 사업 위주의 자회사 매출액은 43% 축소된 882억 원이다. 연결기준 매출액은 전년 대비 13.1% 감소했으나 경영 효율화 과정을 거쳐 40억 원 흑자는 냈다.

올해 컴투스는 게임 부문서 퍼블리싱 사업을 전개하며 라인업을 확장했으나 기대치만큼의 성과는 거두지 못했다. 내년에는 컴투스의 특기라 할 수 있는 자체 개발한 야구 게임 '프로야구라이징'과 퍼블리싱작인 '더 스타라이트'로 분위기 반전을 꾀할 예정이다.

카카오게임즈의 3분기까지 실적을 보면 전년 대비 매출 11.2%, 영업이익 79.6% 각각 줄었다. 신작 부재 속에서 기존 게임의 하향세에 적자를 본 비게임 사업까지 일부 정리했다.

지난 4분기 신작으로 '패스 오브 엑자일 2'의 얼리액세스 버전을 선보여 한숨 돌릴 것으로 보인다. 얼리액세스 버전 출시 전인 지난 6일 스팀 글로벌 매출 1위에 올랐다.

■신작 확보에 분주한 게임사들
성장을 위해서는 흥행 신작이 필수적인 만큼 자체 개발작부터 자회사 신작, 퍼블리싱 계약, 지분 투자로 신작 라인업 확보에 분주하다.

엔씨소프트는 퍼블리싱 계약을 이어갔으며 내년 중 신작 게임을 공개한다. 지난 7월에는 스웨덴 소재 슈팅 게임 전문 개발사 문로버게임즈, 8월에는 국내 서브컬처 게임 전문 개발사 빅게임스튜디오에 투자했다. 지난 11일에는 국내 게임 개발사 미스틸게임즈와 동유럽 폴란드 소재 게임 개발사 버추얼알케미에 투자했다고 밝혔다.

크래프톤도 신규 IP를 확보하기 위해 3분기에만 개발사 지분 투자, 세컨드파티 퍼블리싱, 라이선스 계약 등 총 5건의 투자를 실시했다. 여기에는 소송으로 잡음이 있는 '팰월드' IP 모바일 게임도 포함됐다. 앞서 마찬가지로 소송 중인 '다크 앤 다커' IP로 모바일 게임을 개발 중으로 잇따른 문제적 IP 확보로 부정적인 인식을 주기도 했다.

스마일게이트, 컴투스홀딩스 등 게임사들은 인디게임 확보에 분주하다. 스마일게이트는 자체 플랫폼 스토브를 통해 인디게임 입점을 지원하고 있다. 매출 확장을 위해 게임의 2차 사업화와 게임 팬과의 오프라인 만남을 지원하고 창작자를 위한 세미나도 이어가고 있다.

컴투스홀딩스는 퍼블리싱 계약으로 인디게임 확보에 나서고 있다. 모바일 게임 및 PC·콘솔 시장 확대를 위한 전략으로, 인디 게임 퍼블리싱을 통해 빠르게 신작을 출시할 예정이다.
강미화 redigo@fomos.co.kr

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