NHN, 영업익 첫 1000억 돌파 비결은 '非게임'

경기도 성남시에 위치한 NHN 플레이뮤지엄 /사진=강준혁 기자

NHN이 지난해 처음으로 영업이익 1000억원 벽을 돌파할 수 있었던 이유는 '비(非)게임' 분야의 성장이다. 결제와 기술 사업이 외형을 확장하는 동시에 수익성까지 견인하며 전반적인 실적 체질을 개선한 결과로 풀이된다.

NHN은 12일 실적발표 콘퍼런스콜을 통해 2025년 매출 2조5163억원, 영업이익 1324억원(이하 연결기준)을 기록했다고 설명했다.

매출과 영업이익 모두 역대 최대치다. 2024년 326억원의 영업손실을 기록했던 것과 비교하면 1년 만에 뚜렷한 실적 개선을 이뤄낸 셈이다. NHN의 직전 최고 영업이익은 2021년 기록한 979억원이었다. 순이익 역시 577억원을 기록하며 전년 1926억원 적자에서 흑자로 전환했다.

'결제·기술' 부문, 성장 견인

연간 사업부별 매출을 살펴보면 비게임 부문의 약진이 두드러진다. 2025년 결제 부문 매출은 1조2727억원으로 전년 대비 11% 증가하며 전사 매출의 가장 큰 비중을 차지했다. 기술 부문 또한 4609억원의 매출을 올리며 11.3%의 성장률을 기록했다.

반면 게임 부문은 4789억원으로 4.1% 성장에 머물렀다. 기타 부문은 사업 효율화 과정에서 3848억원을 기록해 전년 대비 25.8% 감소했다. 결과적으로 결제와 기술이라는 두 축이 게임 사업의 완만한 성장을 보완하며 전체 실적을 끌어올린 구조다.

특히 4분기 실적에서 이러한 흐름은 더욱 구체화됐다. 4분기 결제 부문 매출은 3456억원으로 전년 동기 대비 16.2% 늘었다. NHN KCP의 해외 가맹점 거래액이 2025년 한 해 동안 전년 대비 28% 증가했다. 12월에는 월 거래 규모가 처음으로 5조원을 돌파하며 외형 성장을 뒷받침했다.

NHN페이코 역시 기업복지솔루션 사업에서 4분기 거래대금이 전년 동기 대비 35% 증가하는 성과를 거뒀다. 특히 주력인 식권 사업은 거래 규모 기준 지난해 시장 점유율 1위를 달성하며 결제 부문의 안정적인 수익 모델로 자리 잡았다.

기술 부문의 성장은 NHN클라우드가 주도했다. 4분기 기술 부문 매출은 1391억원으로 전년 동기 대비 17.4%, 전 분기 대비 24.5% 증가했다. 광주 국가AI데이터센터 그래픽처리장치(GPU) 서비스와 재해복구 사업을 포함한 공공 클라우드 전환 사업, 통합 메시지 플랫폼 '노티피케이션'의 매출 확대가 동시에 맞물린 결과다.

NHN 실적 참고자료 /사진 제공=NHN

2026년은 게임도 기대

영업이익이 1000억원을 상회하며 흑자로 돌아선 배경에는 매출 성장뿐 아니라 비용 구조의 정상화도 큰 몫을 했다. 주요 사업 매출 성장에 더해 종속법인 미수채권 대손상각비 등 전년도 일회성 비용 영향이 제거되며 영업이익이 흑자전환했다.

게임 부문은 비게임만큼의 성장 폭은 아니지만 규제 환경 변화와 모바일 시장의 선전으로 안정적인 수익을 창출했다. 4분기 게임 매출은 1261억원으로 전년 동기 대비 6% 증가했다.

특히 모바일 게임 매출이 12.3% 늘어나며 전체 성장을 이끌었다. 웹보드게임의 월 결제 한도 상향 직후 일주일간 매출이 전월 동기 대비 두 자릿수 성장세를 보이는 등 규제 완화 효과가 실적에 즉각 반영됐다. 일본 시장에서는 '#콤파스'가 인기 지식재산권(IP) '페이트·스트레인지 페이크'와의 협업을 통해 출시 9주년임에도 불구하고 역대 최고 분기 매출을 달성하며 견고한 이용자 층을 입증했다.

NHN은 2026년을 핵심 사업의 성과가 실적에 보다 명확히 반영되는 해로 만들겠다는 구상이다. 게임 분야에서는 '디시디아 듀엘럼 파이널 판타지'와 '최애의아이:퍼즐스타' 등 기대작 출시를 준비 중이다.

정우진 NHN 대표는 이날 콘퍼런스콜에서 "게임은 흥행 여부에 따라 실적 변동성이 큰 산업이지만 올해 출시 예정인 '파이널판타지' 기반 신작은 대형 IP인 만큼 의미 있는 성과를 기대한다"며 "게임이 영업이익 기준 최소 10% 이상 기여할 수 있도록 노력하겠다"고 말했다.

강준혁 기자

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