[인터뷰]"트리오브세이비어, 라그나로크 느낌 뺀 클래식한 2D게임"

2015. 12. 9. 17:35
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"'라그나로크 온라인' 분위기를 최대한 피하고 싶었다. 좀 더 진화하고, 다른 형태의 게임이 될 수 있을지 고민했다" 

김세용 IMC게임즈 개발총괄 디렉터의 신작 '트리 오브 세이비어'에 대한 설명은 예상과 달랐다. '라그나로크 온라인'을 잇는, '라그나로크 온라인'의 향수가 담긴 타이틀로 지속적으로 소개된 것과는 상반된 의견이 나온 것이다.  

김 디렉터는 "스타크래프트와 유사하게 만드려고 했다. 키보드 조작과 클래스, 시스템 모두 라그나로크 온라인을 피해서 만든 결과물이다. 전혀 관계없는 게임이라고 했으면 한다"고 말했다. 
 
의도는 달랐지만 '트리 오브 세이비어'에는 '라그나로크 온라인'의 향이 담겼다. 최신의 기술로 과거의 느낌을 담아내는 데 주력했기 때문이다. 

특히 현재 MMORPG의 '퀘스트'보다도 2002년도의 온라인게임 내 주요 플레이 패턴이라 할  수 있는 RPG 고유의 '육성'에 초점을 맞췄다. 퀘스트의 일회성보다는 지속가능하고 순환이 되는 전직 등으로 유저들이 역할을 중시할 수 있도록 조치했다.  

퀘스트를 지양하다보니 테스트를 거칠수록 퀘스트를 유저들이 발견하는 수준까지 왔다. 공개서비스 때에도 퀘스트의 집중도를 최소화할 계획이다.   

김 디렉터는 "최근 트렌드를 담으면서도 현실적인 묘사보다는 유니크한 느낌을 살리기 위해 그래픽 스타일에 수작업이 들어갔다"며 "이 게임은 퀘스트 중심은 아니나 200레벨까지 퀘스트는 튜토리얼이라고 보면 된다. 다른 게임이 있어도 이 게임을 좋아할 누군가는 있을 것이라 생각한다"고 설명했다.  
 
 '트리 오브 세이비어'는 오는 17일 유저들과 만난다. 공개서비스에 앞서 넥슨은 9일 판교에 위치한 본사에서 향후 서비스 방향을 소개했다. 이날 자리에는 김세용 개발총괄디렉터와 박상원 넥슨 사업팀장이 참석했으며 게임 콘텐츠 특징과 수익구조, 테스트 반응 등에 대한 설명을 이어갔다. 아래는 게임에 대한 일문일답이다.  
 
공개서비스에서 달라지는 점은? 
= 테스트를 통해 게임순환이 가능한가 보는 수준이었다. 공개서비스 때에는 많은 콘텐츠가 공개된다. 게임 시작점도 두가지로 늘어나고 최고레벨은 280레벨까지 상향됐다. 신규 클래스 8종도 공개하고, 길드 시스템이 포함되면서 길드 이벤트들을 수행하며 전투 협력도 가능해진다.  

시작도시를 늘린 이유는 무엇인가?  
= 캐릭터를 1개만 키우기보다는 한 사람의 유저가 2~3개 캐릭터를 만들었으면 한다. 또한 반복적으로 퀘스트를 깨기 보다는 다른 관점에서 세계관을 봤으면 해서 새로운 시작 도시를 만들었다. 기능적으로는 첫 도시와 유사하다. 여력이 된다면 3번째 도시도 만들고 싶다. 

전직에 중심을 둔 느낌이다. 
=그렇다. 레벨업을 하고, 성장하는 RPG 본연의 역할을 했으면 한다. 파티에서 어떤 캐릭터가 활약하느냐에 따라 플레이가 달라진다. 미니게임은 부차적인 요인이다보니 상위레벨을 위한 것으로 미루고 싶었다. 전직이나 육성에 집중하는 스타일을 선보이고자 한다.  
 
김학규 대표는 라그나로크 온라인을 잇는 타이틀이라고 소개했다. 지금은 전작을 배제하기 위해 노력했다고 하는데 내부에서 의견충돌이 있었나?  
=커뮤니케이션에 오해가 있었다.  

'트리 오브 세이비어'를 모바일게임이나 애니메이션 프로젝트로 제작할 계획이 있나? 
=5년여 간 소요된 개발기간 중에 시장이 모바일 게임으로 개편됐다. 중간에 모바일화를 생각했으나 모바일에 맞는 게임을 만드려면 아예 별도로 모바일 게임을 만들어야 한다는 것을 깨달았다. 현재 모바일 게임개발은 계획에 없다.  

조이패드도 지원한다고 했다. 콘솔 버전도 선보일 방침인가? 
= 윈도우 패드 모두 지원한다. 피드백을 많이 받고 있다. 요청이 있어 방향키와 버튼을 조합해 단축키를 쓸 수 있도록 개선할 예정이다. 콘솔 버전이 있으면 좋겠다는 의견은 일본 쪽에서 나오고 있다. 현재 계획은 없다. 제작하더라도 자체개발한 엔진을 쓰고 있어 콘솔로 옮기는데는 시간이 필요할 것이다. 

유료화 아이템은 무엇인가?  
= 아직 정해진 것이 없다. 현재 경매장 등 거래시스템과 관련한 유료화 아이템을 구상 중이다. 검은사막, 클로저스처럼 거래횟수를 늘리는 아이템을 기획하고 있다. 거래시스템을 불편하게 할 수 있으나 작업장, 불량 이용자들로 인한 가치 훼손을 막기 위해서도 적합해 보인다. 거래를 불가능하게 하는 것이 아니라, 횟수를 줄여 작업장을 줄이려는 것이다. 
 
향후 업데이트 계획은?      
=상당히 오랜시간 테스트를 진행하면서 버그 제보, 안정성, 밸런스, 시스템에 대한 개선 아이디어 등 광범위하게 피드백을 받았다. 공개서비스 이후에도 이례적으로 테스트서버를 운영하며 업데이트 전 빌드에 대한 피드백을 받고, 라이브 서버에 적용할 것이다. 퀘스트 시나리오, 연출, 새로운 아이템 보스, 상위랭크에 대한 패치는 물론, 히든 클래스도 있다. 숨겨놓은 클래스에 대해서는 비밀이다. 

공개서비스에 유의미한 목표치를 어떻게 바라보고 있나 
=사업조직에서는 PC방 순위 5위에 오르는 것이 목표다. 마케팅적으로 모객을 해야하는 데, 담백하게 가려한다. 과장을 하기보다는 영상 중심의 마케팅을 준비하고 있다. 

게임 타겟층은?   
= 회화적인 그래픽, 클래식한 느낌의 2D게임을 할 사람은 할 것이라 생각한다. 북미, 아시아 지역마다 표현하는 방법은 다르지만 스타일에 맞기때문에 플레이하겠다는 사람들이 있고, 취향이 달라 안하겠다는 사람도 있다. 이를 보완해서 새로운 유저들을 찾기 보다는 만족하는 유저들을 대상으로 하겠다.  

강미화 기자 redigo@fomos.co.kr 

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