8년 만에 언리얼 엔진4로 교체, 블레이드 앤 소울 컴플리트는 어떤 게임?
블레이드 앤 소울이 언리얼 엔진 4로 새롭게 태어났다.
지난해 12월로 예고되었던 오픈이 늦어지긴 했지만, 2012년 라이브 서버 공식 런칭 당시 리뷰를 진행했던 정으로 '완전체(Complete)'를 표방하며 태어난 블레이드 앤 소울 리마스터 버전인 '블레이드 앤 소울 컴플리트(이하 BNSR, Blade & Soul Remastered')는 어떤 게임인지 보드나라에서 체험해 보았다.
지난해 12월로 예고되었던 오픈이 늦어지긴 했지만, 2012년 라이브 서버 공식 런칭 당시 리뷰를 진행했던 정으로 '완전체(Complete)'를 표방하며 태어난 블레이드 앤 소울 리마스터 버전인 '블레이드 앤 소울 컴플리트(이하 BNSR, Blade & Soul Remastered')는 어떤 게임인지 보드나라에서 체험해 보았다.
때깔 고와진 BNSR, 업그레이드 하세요
2012년 라이브 서버 런칭 당시 권장 사양으로 인텔 쿼드 코어가 제안되었는데, BNSR(프론티어 월드)에서는 권장 사양으로 AMD 라이젠 7과 인텔 코어 i7을 요구하는 점을 고려하면 8코어 CPU가 권장 사양으로 요구된다.
즉, CPU 자체의 아키텍처 개선 사항을 제외하고도 라이브 서버와 비교해 두 배 이상의 코어를 갖춘 CPU가 요구되는 것.
라이브 월드 당시 권장 사양 그래픽 카드는 엔비다이와 AMD 제품군 중에서 최상급에 가까운 모델들을 요구했지만, 이번 BNSR에서는 현 세대 메인스트림급 모델을 요구하는 것이 다행이라면 다행으로 볼 수 있다. 그러나 성능면에서는 그래픽 카드 역시 두 배 이상 요구 사양이 높아졌다고 봐도 과언이 아닐 것이다.
설치 용량은 라이브 월드보다 프론티어 월드가 더 많은 것으로 이야기되지만, 프론티어 월드는 라이브 월드보다 컨텐츠가 적은 영향으로 실제로는 라이브 월드가 약 11GB 더 많은 용량을 차지한다. BNSR도 컨텐츠 업데이트가 계속된다면 설치 공간은 역전될 것이다.
시스템 메모리 권장사양 4GB를 표방한 라이브 월드와 달리 프론티어 월드는 무려 네 배에 달하는 16GB를 요구한다.
즉, CPU 자체의 아키텍처 개선 사항을 제외하고도 라이브 서버와 비교해 두 배 이상의 코어를 갖춘 CPU가 요구되는 것.
라이브 월드 당시 권장 사양 그래픽 카드는 엔비다이와 AMD 제품군 중에서 최상급에 가까운 모델들을 요구했지만, 이번 BNSR에서는 현 세대 메인스트림급 모델을 요구하는 것이 다행이라면 다행으로 볼 수 있다. 그러나 성능면에서는 그래픽 카드 역시 두 배 이상 요구 사양이 높아졌다고 봐도 과언이 아닐 것이다.
설치 용량은 라이브 월드보다 프론티어 월드가 더 많은 것으로 이야기되지만, 프론티어 월드는 라이브 월드보다 컨텐츠가 적은 영향으로 실제로는 라이브 월드가 약 11GB 더 많은 용량을 차지한다. BNSR도 컨텐츠 업데이트가 계속된다면 설치 공간은 역전될 것이다.
시스템 메모리 권장사양 4GB를 표방한 라이브 월드와 달리 프론티어 월드는 무려 네 배에 달하는 16GB를 요구한다.
블레이드 앤 소울, 언리얼 엔진 4로 얼마나 고와졌을까?
그래픽 옵션의 조절 범위가 최대 5단계에서 6단계로 높아졌고, 안티 알리아싱은 LEAA의 자리를 TAA가 대체하면서 최대 4단계에서 5단계로 높아졌다.
참고로 LEAA는 블레이드 앤 소울의 기본 AA 기술로 알려졌지만 그 외에 추가 정보를 찾기 힘들었는데, LEAA가 블레이드 앤 소울 원 개발진의 자체 개발 기법이거나 신규 AA 기법에 밀려 거의 사장된 기법인 두 가지 경우로 추측해볼 수 있다.
BNSR은 원 개발진의 상당수가 교체된 상태에서 개발이 진행된 것으로 알려진 만큼 관련 정보 소실 혹은 언리얼 엔진 4 적용상의 문제로 LEAA 대신 TAA가 도입된 것으로 추측된다.
또한, 그래픽 옵션을 보면 알겠지만 세부 옵션 중 종류별로 나뉘었던 가시 거리와 이펙트 품질이 단일화 되면서 옵션 커스텀 폭이 줄었고, 고급 효과도 다섯 가지에서 한 가지로 줄었다.
참고로 LEAA는 블레이드 앤 소울의 기본 AA 기술로 알려졌지만 그 외에 추가 정보를 찾기 힘들었는데, LEAA가 블레이드 앤 소울 원 개발진의 자체 개발 기법이거나 신규 AA 기법에 밀려 거의 사장된 기법인 두 가지 경우로 추측해볼 수 있다.
BNSR은 원 개발진의 상당수가 교체된 상태에서 개발이 진행된 것으로 알려진 만큼 관련 정보 소실 혹은 언리얼 엔진 4 적용상의 문제로 LEAA 대신 TAA가 도입된 것으로 추측된다.
또한, 그래픽 옵션을 보면 알겠지만 세부 옵션 중 종류별로 나뉘었던 가시 거리와 이펙트 품질이 단일화 되면서 옵션 커스텀 폭이 줄었고, 고급 효과도 다섯 가지에서 한 가지로 줄었다.
라이브 월드(BNS)와 프론티어 월드(BNSR)의 그래픽을 게임 초반 대나무 마을을 배경으로, 각 월드의 그래픽 프리셋 최대 옵션을 적용한 상태에서 비교했다.
과도하던 광원 효과가 현실적으로 변한데다 식생은 보다 풍부해졌고, 바위 및 절벽 등 생태계를 꾸미는 오브젝트와 텍스처의 사실성도 높아졌다. 라이브 월드가 언리얼 엔진 3의 DX9 환경에서 최대한의 튜닝을 시도했다면, BNSR에서는 언리얼 엔진 4의 DX11 API를 활용해 사실성을 높이는 방향으로 리마스터되었다.
과도하던 광원 효과가 현실적으로 변한데다 식생은 보다 풍부해졌고, 바위 및 절벽 등 생태계를 꾸미는 오브젝트와 텍스처의 사실성도 높아졌다. 라이브 월드가 언리얼 엔진 3의 DX9 환경에서 최대한의 튜닝을 시도했다면, BNSR에서는 언리얼 엔진 4의 DX11 API를 활용해 사실성을 높이는 방향으로 리마스터되었다.
블래이드 앤 소울 리마스터, 모바일 위한 시험대?
블레이드 앤 소울은 DX9에서 DX11로 엔진을 갈아엎으면서 그래픽을 일신하는데 그치지 않고 최신 트랜드에 맞춰 게임 시스템도 상당 부분 갈아엎었다.
대표적인 것이 바로 자동 사냥과 PK 시스템.
리니지에서 메크로와 대리 계정 단속하던 시절을 떠올리면 직접 메크로를 집어넣은 것을 보면 시대가 변하긴 변했구나 싶은 점이 있다. 자동 사냥 시스템이 도입되면서 생명력과 내력 회북 물약, 버프 아이템 자동 섭취는 몰론이요, 적과 나의 생명력, 주변 적 유무 등 다양한 조건에 맞춰 무공을 사용하도록 설정할 수 있다.
문제는 자동 사냥을 도입하면서 내력 시스템도 변화한 것.
기존에는 전투중 내력 회복을 위해서는 평타 혹은 내력 회복 기능이 있는 무공을 적절히 섞어 전략적으로 전투에 임해야 했지만, 이제는 물약을 들이키면서 순서대로 스킬 입력키를 누르는 양산형 전투 시스템으로 변했다.
여기에, '필살기' 시전을 위한 '홍문지기'가 도입된 것도 모바일 게임 유저라면 익숙한 요소일 것이다.
대표적인 것이 바로 자동 사냥과 PK 시스템.
리니지에서 메크로와 대리 계정 단속하던 시절을 떠올리면 직접 메크로를 집어넣은 것을 보면 시대가 변하긴 변했구나 싶은 점이 있다. 자동 사냥 시스템이 도입되면서 생명력과 내력 회북 물약, 버프 아이템 자동 섭취는 몰론이요, 적과 나의 생명력, 주변 적 유무 등 다양한 조건에 맞춰 무공을 사용하도록 설정할 수 있다.
문제는 자동 사냥을 도입하면서 내력 시스템도 변화한 것.
기존에는 전투중 내력 회복을 위해서는 평타 혹은 내력 회복 기능이 있는 무공을 적절히 섞어 전략적으로 전투에 임해야 했지만, 이제는 물약을 들이키면서 순서대로 스킬 입력키를 누르는 양산형 전투 시스템으로 변했다.
여기에, '필살기' 시전을 위한 '홍문지기'가 도입된 것도 모바일 게임 유저라면 익숙한 요소일 것이다.
자동 사냥 도입과 함께 라이브 서버의 스킬 셋도 대대적인 수술에 들어갔다. 기자가 플레이해본 검사는 라이브 월드에서는 탱커 포지션이었지만 프론티어 월드에서는 무공이 리뉴얼되면서 딜러 포지션으로 바뀌었고, 라이브 월드와 달리 무공 타입이 고정되어 기먹과 쾌검의 전환도 기대할 수 없어 기존 게이머라면 어색함을 느낄 것이다.
프론티어 월드는 라이브 월드에 비해 게이머에게 더 많은 돈을 쓰도록 요구한다.
같은 수준의 인벤토리 잠금을 해제하는데 라이브 월드에 비해 근 40배에 달하는 게임 머니가 필요하며, 자동 전투 시스템이 도입되면서 필요한 체력/ 내력 회복제 구입비, 축지를 이용한 맵 이동시에 라이브 월드와 달리 프론티어 월드에서는 비용을 요구한다.
같은 수준의 인벤토리 잠금을 해제하는데 라이브 월드에 비해 근 40배에 달하는 게임 머니가 필요하며, 자동 전투 시스템이 도입되면서 필요한 체력/ 내력 회복제 구입비, 축지를 이용한 맵 이동시에 라이브 월드와 달리 프론티어 월드에서는 비용을 요구한다.
PK 시스템도 바뀌었다.
기존에는 무림맹과 혼천교 세력에 가입해 세력 복장을 입은 캐릭터끼리만 전투할 수 있어, PK에 방해받지 않고 즐기는 것이 가능했다. 하자민 프론티어 월드에서는 내가 공격을 할 수 없게 설정할 수 있어도 PK를 설정한 다른 플레이어로부터는 공격을 받을 수 있도록 바뀌었고, 문파는 남아있지만 세력 시스템은 사리진 듯 하다.
기존에는 무림맹과 혼천교 세력에 가입해 세력 복장을 입은 캐릭터끼리만 전투할 수 있어, PK에 방해받지 않고 즐기는 것이 가능했다. 하자민 프론티어 월드에서는 내가 공격을 할 수 없게 설정할 수 있어도 PK를 설정한 다른 플레이어로부터는 공격을 받을 수 있도록 바뀌었고, 문파는 남아있지만 세력 시스템은 사리진 듯 하다.
덕분에 시작 지점인 대나무 마을에 위치하던 진영 선택 NPC도 BNSR에서는 사라졌고, 나름 무협의 향취를 느낄 수 있던 PK 시스템이 무법천지에 가깝게 변하면서 프론티어 월드가 열린지 얼마 지나지 않아, 기자가 리니지 시절 게임에서나 접했던 사냥터 통제가 등장했다는 제보가 나오고 있다.
블레이드 앤 소울 리마스터의 나아진 점은?
라이브 월드의 시스템을 유지한 채 그래픽 리마스터 및 편의 기능 업데이트를 기대했던 게이머 입장에서 BNSR의 그래픽 리마스터는 성공적이라 볼 수 있지만, 모바일 게임을 연상케하는 전투 시스템은 질타를 피할 수 없다.
스토리가 중요한 RPG라지만 MMO 특성상 한 번만 깨고나면 파악이 끝나고, 스토리를 보기 위한 여정과 그 이후에 게임을 즐기게 해주는 것은 전투 시스템인 만큼 지금까지 블레이드 앤 소울을 즐겨온 게이머 입장에서 이러한 변화는 개악에 가까운 꼴이다.
그렇다면 BNSR에서 시스템 적으로 개선된 점은 없을까?
전체적으로 모바일 게임의 느낌이 물씬 나는 만큼, BNSR에서는 모바일 게임을 즐겨운 게이머라면 느낄 수 있는 편의성이 업데이트 되었다.
대표적으로 들 수 있는 것이 사이드 퀘스트 단순화.
게이머에 따라서는 세계관이나 배경 스토리를 풍부하게 이해할 수 있도록 도와주기 때문에 사이드 퀘스트가 단순화되는 것을 아쉬워할 수 있지만, 여러 직업의 캐릭터를 키우면서 경헙치를 위해 억지로 동일 내용의 서브 퀘스트 반복 수행에 지친 게이머들에게는 반가운 일이다.
위 스크린샷의 좌측은 레벨 10 전후로 진입 가능한 재룡림의 사이드 퀘스트 목록으로, 오른쪽이 프론티어 월드(BNSR)이고 왼쪽이 라이브 월드다. 한 눈에 봐도 퀘스트가 대폭 줄어들었고, 퀘스트당 경험치를 높여 라이브 월드보다 빠른 레벨업이 가능해졌다.
특히, 라이브 월드에서 즐길만큼 즐기고 프론티어 월드에 도전하는 게이머라면 반복 퀘스트에 지치기 쉽고, 모바일 게임에 익숙한 현 세대 게이머를 PC 게임의 비주류 장르인 MMORPG로 유도하기 위한 적절한 선택으로 볼 수 있다.
대표적으로 들 수 있는 것이 사이드 퀘스트 단순화.
게이머에 따라서는 세계관이나 배경 스토리를 풍부하게 이해할 수 있도록 도와주기 때문에 사이드 퀘스트가 단순화되는 것을 아쉬워할 수 있지만, 여러 직업의 캐릭터를 키우면서 경헙치를 위해 억지로 동일 내용의 서브 퀘스트 반복 수행에 지친 게이머들에게는 반가운 일이다.
위 스크린샷의 좌측은 레벨 10 전후로 진입 가능한 재룡림의 사이드 퀘스트 목록으로, 오른쪽이 프론티어 월드(BNSR)이고 왼쪽이 라이브 월드다. 한 눈에 봐도 퀘스트가 대폭 줄어들었고, 퀘스트당 경험치를 높여 라이브 월드보다 빠른 레벨업이 가능해졌다.
특히, 라이브 월드에서 즐길만큼 즐기고 프론티어 월드에 도전하는 게이머라면 반복 퀘스트에 지치기 쉽고, 모바일 게임에 익숙한 현 세대 게이머를 PC 게임의 비주류 장르인 MMORPG로 유도하기 위한 적절한 선택으로 볼 수 있다.
하지만 퀘스트를 단순화하면서 메인 스토리와 연관된 사이드 퀘스트까지 쳐낸 것은 지적하지 않을 수 없다. 이미 출시된지 8년 된 게임인 만큼 스포일러하자면, 주인공 입장에서 초반 프롤로그때 사망한 것으로 알고 있는 캐릭터와 재회하는 초기 퀘스트가 사라졌다.
기자가 아직 경험하지 못한 컨텐츠 쪽에서는 어떤지 모르지만, 게이머가 게임에 몰입하기 위한 장치 하나가 통으로 사라졌기에 라이브 서버보다 스토리 면에서 낮은 평가를 내리게 된다.
기자가 아직 경험하지 못한 컨텐츠 쪽에서는 어떤지 모르지만, 게이머가 게임에 몰입하기 위한 장치 하나가 통으로 사라졌기에 라이브 서버보다 스토리 면에서 낮은 평가를 내리게 된다.
퀘스트 동선 단순화와 함께 BNSR에서 개선된 또 다른 점은 다음 축지 포인트인 용기둥이 퀘스트 진행에 따라 자동 개방된다는 점을 들 수 있다.
라이브 월드에서는 열심히 뛰어가서 용기둥을 활성화해야 했지만, 이제는 자동 개방되므로 자연스럽게 게임 자체에 더욱 집중할 수 있다.
라이브 월드에서는 열심히 뛰어가서 용기둥을 활성화해야 했지만, 이제는 자동 개방되므로 자연스럽게 게임 자체에 더욱 집중할 수 있다.
블레이드 앤 소울 리마스터는 모바일 블소 2를 위한 테스트 배드?
결과적으로, 현재 라이브 월드로 블레이드 앤 소울을 접해 그래픽과 편의성 개선등을 기대했던 게이머, 다른 장르와 차별되는 (MMO)RPG의 대표 차별점인 스토리를 감상하며 느긋하게 즐기려는 게이머, 어떻게든 과금 요소를 우겨넣는 모바일 게임들에 학을 뗀 게이머에게 BNSR은 추천하기 어렵다.
그러나 모바일 게임과 과금에 익숙하지만 터치보다 PC 키보드-마우스 컨트롤을 선호하는 게이머라면 한 번쯤 도전해볼 만한 게임이라 생각된다. 좋은 모바일 게임도 많지만 아무래도 컨트롤 방식이 제한적일 수 밖에 없고, 앱 플레이어를 이용한대 해도 처음부터 PC 환경을 고려해 개발된 게임보다 그래픽도 아쉽기 마련이다.
게다가 사이드 퀘스트도 싹 정리하고 전투 스킬도 단순화한데다 게임 시작 시점에 안내서를 표시해 기본적인 시스템을 쉽게 이해할 수 있게 도와준다. 라이브 월드에서도 '파워북'이라 불리는 안내서가 있지만 시스템 메뉴에서 일부러 찾아들어가지 않는한 존재 자체를 모르고 넘기기 쉽다.
하지만 이미 다른 모바일 게임을 즐기고 있는 게이머 중 잘 즐기던 게임을 떠나 '리니지'의 느낌이 물씬 풍기는 블레이드 앤 소울 리마스터에 정착할 게이머가 얼마나 될까? PC 게임의 한계를 벗기 위해 NCSOFT의 게임 스트리밍 서비스 예티와 연동한 모바일 플레이도 지원하지만, 아무리 봐도 블레이드 앤 소울 2를 위한 떡밥으로만 보이는 것은 기자의 편견일까?
그러나 모바일 게임과 과금에 익숙하지만 터치보다 PC 키보드-마우스 컨트롤을 선호하는 게이머라면 한 번쯤 도전해볼 만한 게임이라 생각된다. 좋은 모바일 게임도 많지만 아무래도 컨트롤 방식이 제한적일 수 밖에 없고, 앱 플레이어를 이용한대 해도 처음부터 PC 환경을 고려해 개발된 게임보다 그래픽도 아쉽기 마련이다.
게다가 사이드 퀘스트도 싹 정리하고 전투 스킬도 단순화한데다 게임 시작 시점에 안내서를 표시해 기본적인 시스템을 쉽게 이해할 수 있게 도와준다. 라이브 월드에서도 '파워북'이라 불리는 안내서가 있지만 시스템 메뉴에서 일부러 찾아들어가지 않는한 존재 자체를 모르고 넘기기 쉽다.
하지만 이미 다른 모바일 게임을 즐기고 있는 게이머 중 잘 즐기던 게임을 떠나 '리니지'의 느낌이 물씬 풍기는 블레이드 앤 소울 리마스터에 정착할 게이머가 얼마나 될까? PC 게임의 한계를 벗기 위해 NCSOFT의 게임 스트리밍 서비스 예티와 연동한 모바일 플레이도 지원하지만, 아무리 봐도 블레이드 앤 소울 2를 위한 떡밥으로만 보이는 것은 기자의 편견일까?