"'레고 게임은 이래야지'라는 마음으로" 레고 2K 드라이브 개발자 인터뷰
레고 브릭으로 원하는 차량을 만들어 자유롭게 달리는 오픈 월드 어드벤처 드라이빙 게임 '레고 2K 드라이브'가 오는 5월 19일 출시된다. NBA2K, WWE 시리즈로 유명한 '비주얼 컨셉'이 개발을 맡은 '레고 2K 드라이브'는 오픈월드 드라이빙과 아케이드 레이싱, 레고 브릭을 활용한 다양한 차량 커스터마이징 시스템 등을 주요 특징으로 한다.
한국 플레이어라면 어릴 적 즐기던 '레고 레이서' 시리즈가 떠올라 궁금한 게 많은 게임일 텐데, 2K가 26일 개발자와의 화상 인터뷰를 통해 궁금증을 해소할 수 있는 시간을 마련했다. 인터뷰에는 비주얼 컨셉 데이비드 음시카 디자인 디렉터, 제이콥 롱가조 시니어 소프트웨어 엔지니어가 참석했으며, 게임의 가장 큰 특징인 커스터마이징에 대해 소개하고 미디어의 질문에 답변했다.
데이비드 음시카 디렉터는 '레고 2K 드라이브'가 레이싱에만 초점을 맞춘 게임이 아니라 오픈 월드 어드벤처 드라이빙 게임이며, 그와 동시에 레고 브랜드의 근간인 접근성, 창의성에 중점을 두어 개발했다고 이야기했다.
이중 레고 브릭을 활용한 커스터마이징은 다른 레이싱 게임과 가장 차별화되는 요소다. 1,000개 이상의 레고 브릭을 활용해 작게는 기존 차량에 페인트를 칠하거나 바퀴를 바꾸는 것부터, 크게는 차체부터 새롭게 만드는 것이 가능한 높은 자유도를 구현했다. 여기에 더해 데이비드 음시카 디렉터는 "게임이기에 차량의 외관은 물론, 엔진 소리도 바꿔줄 수 있다. 충분히 자유도를 만끽할 수 있을 것이다."라고 강조했다.
- 레고 레이서는 한국에서도 많이 알려진 게임인데, ‘레고 2K 드라이브’ 개발 과정에서 레고 레이서의 영향을 받은 부분이 있을까?
데이비드: 가장 중점을 둔 것은 우리만의 참신한 게임을 만드는 것이었지만, 레고 레이서 시리즈도 많은 사랑을 받은 게임인 만큼, 레퍼런스로 활용한 부분이나 팬들이 좋아할 만한 오마주를 넣기도 했다.
- 비주얼 컨셉이 이번 게임 개발에 참여하게 된 동기와 개발 과정에서 에피소드가 있다면?
데이비드: 비주얼 컨셉은 스포츠 게임으로 유명하지만, 오랜 기간 아케이드 레이싱 게임을 만들어 온 이력도 있다. 그러니 레고로 드라이빙 게임을 만든다는 아이디어가 나온 건 굉장히 자연스러운 일이었다.
제이콥: 어릴 적부터 레고를 좋아했기에, '레고 2K 드라이브'를 만들며 '레고 게임은 이래야지', '레고 게임을 만든다면 이렇게 만들어야지'라는 오랜 염원을 이룰 수 있었다. 플레이어에게도 자신 있게 보여줄 수 있는 게임으로 만들었다고 자부한다.
- '레고 2K 드라이브'에는 어떤 레고 세트가 적용되는가?
데이비드: 운이 좋게도 레고사에서 레고 카탈로그를 모두 활용하도록 해줬다. 차량을 선택할 때는 인지도가 높으면서도 임팩트를 줄 수 있는 모델을 선정했다. 그 과정에서 레고사가 제공하는 '레고 디지털 디자이너 프로그램(LDD)'를 활용했으며, 이를 통해 만든 모델을 게임에 그대로 반영했다. 레고 세트를 최대한 많이 포함하는 것은 당연한 일이라고 보며, 우리 또한 레고의 큰 팬이기에 최대한 많이 활용하고 싶다.
- 레고 게임은 자유롭게 블록을 조립하고 부수는 자유도가 특징인데, '레고 2K 드라이브'는 얼마나 자유로운 커스터마이징이 가능한가?
제이콥: 만들 수 있는 차량의 종류는 오프로드, 스트리트, 파워보트의 세 가지다. 브릭의 종류는 1,000개가 넘으며, 하나의 차량에는 최대 350개의 브릭을 활용할 수 있다. 차체부터 만드는 것도 가능하기 때문에, 자신만의 차량을 만들 수 있을 것이다.
데이비드: 현실에 구애받지 않는 게임이기에, 차량 커스터마이징에 있어서 속도감 있는 제작도 가능하다. 예를 들어, 차량의 왼쪽편만 만든 다음에, 오른쪽은 왼쪽을 복사해 만드는 것도 가능하다. 현실의 레고 조립 공정에 얽매이지 않고 플레이어의 창의성을 최대로 발휘할 수 있도록 했다.
제이콥: 여기에 게임 내에서 만들어보고 싶은 차량이나, 어떤 차량을 만들어야 할지 아이디어가 떠오르지 않을 때를 위한 인스트럭션 기능도 있다. 퍼즐처럼 한 조각 한 조각 어떻게 차량을 만드는지 배울 수 있을 것이다.
- 자유로운 커스터마이징이 레이스 밸런스에 영향을 줄 수 있을 것이라 보는데, 밸런싱에 있어 특별히 고민한 점이 있다면?
데이비드: 공정성이다. 플레이어가 만든 차량이 게임에서 같은 경쟁력을 갖도록 했으며, 게임 스타일에 따른 선택의 폭도 최대한 넓혀주고 싶었다. 또, 콘텐츠와 코스에 따라 각자 두드러지는 장점을 부여했다. 예를 들어, 작은 차체를 가진 모델은 가속도가 빠르고 코너링이 좋으며 크기가 작아 상대 공격도 쉽게 피할 수 있다는 장점이 있고, 차체가 큰 모델은 대미지를 더 많이 버틸 수 있어 다른 플레이어와의 경쟁에서 장점이 많은 식이다.