[디지털새싹] ④ 'XR 드림 메이커', 모두의 상상에 날개를

김지현 과학문화팀 매니저 2026. 3. 16. 12:02
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디지털새싹은 교육부, 전국 시도교육청, 한국과학창의재단의 지원으로 운영되는 디지털 역량 강화 사업입니다.

동아사이언스는 2025년 한성대, 에듀코어센터와 컨소시엄으로 디지털새싹을 운영하고 있습니다.

미래 세대들이 디지털새싹 프로그램을 통해 어떻게 성장하고 있는지 소개합니다.

디지털 새싹 프로그램 중 본 커리큘럼은 특수 아동의 감각과 경험, 세상을 확장하는 디지털 사회변화 적응 교육 프로그램으로 맞춤 설계했다.

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동아사이언스·한성대·에듀코어센터 '미래 세대 디지털 역량 강화 프로그램'
(왼쪽부터)전문 강사 지도에 따라 AR과 코딩을 학습하는 모습, 직접 만든 VR카드보드로 체험하는 모습. 동아사이언스 제공

[편집자주] 디지털새싹은 교육부, 전국 시도교육청, 한국과학창의재단의 지원으로 운영되는 디지털 역량 강화 사업입니다. 동아사이언스는 2025년 한성대, 에듀코어센터와 컨소시엄으로 디지털새싹을 운영하고 있습니다. 미래 세대들이 디지털새싹 프로그램을 통해 어떻게 성장하고 있는지 소개합니다. 

네번째 프로그램, ‘XR 드림 메이커, 모두의 상상에 날개를’ 현장 덕소초 특수학급을 찾았다. 디지털 새싹 프로그램 중 본 커리큘럼은 특수 아동의 감각과 경험, 세상을 확장하는 디지털 사회변화 적응 교육 프로그램으로 맞춤 설계했다. 

특수 교육 대상 학생이 VR/AR 기기를 사용하는 경험, SW와 디지털 문화에 대한 경험을 하면서 디지털 전환에 따른 사회변화에 적응할 수 있도록 지원한다. 학교 현장에서는 특수 아동에게 특화된 커리큘럼이 부족한 상황에서 VR, XR 장비를 직접 체험하는 기회를 통해 아동의 흥미를 이끌어낼 수 있다는 점에서 많은 호응을 얻었다. 

VR 디바이스를 활용해 가상의 공간을 체험하는 모습. 동아사이언스 제공 

● 가상현실 콘텐츠를 통해 몰입감과 상상력을 제공하는 프로그램 

AR과 코딩 개념을 학습한 후 아동이 직접 그린 그림을 활용해 나만의 게임 콘텐츠를 만들어보는 수업을 진행했다. 게임을 직접 만들고 구동해보면서 몰입감과 나도 할 수 있다는 성취감을 안겨주었다. VR 디바이스 체험은 가상 공간을 자유롭게 날아다니며 신체적인 한계를 뛰어넘어 상상력과 창의력을 발휘할 수 있도록 진행했다.    

정승혜 덕소초 교사는 “XR VR 이라는 몰입감 넘치는 환경 속에서 아이들이 엄청난 흥미를 갖고 가상 세계를 체험했다. 체험에서 나아가 직접 가상 콘텐츠를 만들고 서로 공유하는 과정에서 아이들의 창의적 사고력과 공간 지각 능력을 자연스럽게 길러주었다” 라고 전했다.

수업에 참여했던 이용구 학생은(덕소초 6) “직접 만들어서 체험했던 슈팅게임과 공룡 게임이 가장 재미있었고, 실제랑 비슷한 환경이어서 더 몰입할 수 있었다”고 전했다. “장래에는 인공지능을 배워서 인공지능 기술을 개발하는 개발자가 되고 싶다”는 포부도 밝혔다.
 

[김지현 과학문화팀 매니저 jhyeon94@donga.com]

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