
넷마블의 신작 '세븐나이츠 키우기'가 광고를 제거하는 월정액 요금제 과금 모델의 효과에 힘입어 주요 앱마켓 매출 순위 상위권에 올랐다.
MMORPG(다중접속역할수행게임)에 비해 과금 규모가 작은 방치형 RPG 장르인 세븐나이츠 키우기가 매출 상위권을 유지한 것은 이같은 광고 제거 방식의 비즈니스 모델(BM)이 주된 원인으로 풀이된다.
방치형 RPG로 매출 2위, 세분화한 광고 모델
앱 분석 플랫폼 모바일인덱스에 따르면 세븐나이츠 키우기의 매출 순위는 21일 오후 기준 구글플레이 3위, 앱스토어 2위다. 출시 5일 만인 지난 11일 매출 2위에 올라선 뒤 20일까지 이를 유지한 구글플레이에서는 한 단계 떨어졌지만 여전히 최상위권을 유지하며 장기 흥행 발판을 닦고 있다.
세븐나이츠 키우기의 선전으로 넷마블의 고민이었던 '흥행작 가뭄'도 일정 부분 해갈될 것으로 보인다. 세븐나이츠 키우기가 넷마블을 대표하는 자체 IP(지식재산) '세븐나이츠'를 기반인 것도 의미가 크다.
세븐나이츠 키우기의 매출 추이가 주목을 받는 이유는 방치형 RPG가 매출 최상위권에 오르기 어렵다는 관념을 깼기 때문으로 보인다. 방치형 RPG란 수집형 RPG에서 방치 요소를 강조한 표현이다. 캐릭터 수집과 성장이 게임의 바탕이지만 이용자가 특별한 조작을 하지 않아도 재화 또는 경험치가 충분히 모일 수 있게 한 것이 특징이다.
세븐나이츠 키우기도 방치 요소를 강화했다. 자동 사냥으로 캐릭터 육성에 힘을 주며 초반 무과금 또는 소과금으로도 충분한 재미를 느낄 수 있도록 해 이용자를 확보했다.
세븐나이츠 키우기는 방치형 게임 특성 상 매출 규모로는 큰 기대를 받지 못했다. 지난 6월 넷마블 신작 쇼케이스 당시 개발사인 넷마블넥서스 김정민 대표도 "세븐나이츠 키우기는 넷마블의 기존 게임에 비해 매우 작은 형태의 게임"이라고 언급한 바 있다.

하지만 세븐나이츠 키우기는 광고를 활용한 BM을 세분화해 매출을 내고 있다. 모바일 게임 다수에 적용되는 광고를 '광고 시청'과 '광고 제거'로 세분화하면서다.
통상 모바일 게임의 광고 매출은 플레이 중 등장하는 광고를 시청하는 데서 나온다. 세븐나이츠 키우기는 광고 시청으로도 게임 내 재화 등을 지급해 광고에 대한 거부감을 대폭 줄였다.
여기에 광고를 제거하는 또 다른 BM을 적용했다. 캐릭터 육성 및 강화 속도를 높이기 위해 시청해야 하는 광고를 제거할 수 있게 한 것이다. 이를 통해 이용자의 만족도는 커지고 개발사는 매출을 챙길 수 있다. 특히 일회성이 아닌 월정액 모델은 방치형 RPG의 새로운 BM으로 주목받고 있다.
앱 마켓 매출 순위 집계에 반영되는 건 인앱 과금 모델이다. 세븐나이츠 키우기의 인앱 과금 모델은 영웅(캐릭터) 획득 뽑기, 코스튬 판매, 패스이용권 등으로 구성됐다. 광고 제거 상품은 게임 내에서 결제하므로 인앱 BM에 포함된다.
광고 제거 월정액 상품은 28일마다 결제되는 방식이다. 세븐나이츠 키우기는 아직 출시한지 채 한 달이 안 됐지만 지금과 같은 인기가 지속되면 향후 안정적인 매출이 창출될 것으로 예상된다.
반면 광고 매출은 앱 마켓 매출에 반영되지 않는다. 게임 플레이 중 일정 시간 시청해야 하는 광고로, 무·소과금 이용자가 주요 타깃이다. 세븐나이츠 키우기 역시 무료 아이템 획득 및 던전 입장을 위해서는 광고를 시청하도록 하고 있다. 과도한 광고 시청에 대한 반발도 있지만 모바일 게임사들이 광고를 통한 매출 규모를 키우고 있는 만큼 회사 입장에서 광고 시청 매출은 중요하다.
김정민 대표 또한 "광고는 게임 매출의 30% 비중을 차지할 정도로 효과가 있는 수익 모델"이라며 "세븐나이츠 키우기 역시 광고를 적극적으로 활용할 것"이라고 광고 매출에 대한 기대감을 드러냈다.

세븐나이츠 키우기가 넷마블의 대표 자체 IP라는 점도 주목할 만하다. 넷마블은 최근 흥행 게임의 부재 및 이로 인한 경영 악화 상황을 개선하기 위해 차기 매출원이 될 자체 IP 발굴을 강조했다. 신규 IP '그랜드크로스'가 공개됐지만 여전히 세븐나이츠는 중요한 IP다. 세븐나이츠 기반의 차기작이 다수 개발된 것도 이 때문이다.
로열티 등 수수료 지급 비용은 넷마블 적자의 주요 요인이기도 하다. 넷마블의 연결 기준 올해 반기보고서에 따르면 상반기 654억원의 적자를 낸 넷마블은 같은 기간 지급수수료만으로 5531억원을 지출했다. 지난해 연간 지급수수료만도 1조1964억원에 달한다.
하지만 세븐나이츠 키우기는 넷마블의 자체 IP 세븐나이츠를 활용했기 때문에 로열티 비용 부담은 없다. 여기에 세븐나이츠 키우기는 출시 전 광고/마케팅에 상대적으로 큰 힘을 들이지 않은 것으로 알려져 있어 다른 적자 요소인 마케팅 비용도 대거 절감된 것으로 추정된다.
이에 업계는 세븐나이츠 키우기가 넷마블 적자 해결의 분수령이 될지 주목하고 있다. 세븐나이츠 키우기만으로 그동안의 적자를 단번에 메울 수는 없겠지만, 하반기 신의 탑: 새로운 세계와 세븐나이츠 키우기의 흥행이 분위기 반전에 힘을 보탤 수 있을 것이란 이유에서다.
증권가에서도 세븐나이츠 키우기 매출 성과가 반영되는 올해 3분기에 넷마블이 적자 폭을 100억원 대까지 줄일 수 있을 것으로 전망하고 있다.
이 외에도 넷마블은 '아스달 연대기: 아라문의 검', '나 혼자만 레벨업: 어라이즈(ARISE)' 등 연내 신작 출시를 연이어 준비 중이다.
아스달 연대기는 대규모 매출 창출이 가능한 MMORPG 장르인 데다 '신의 탑'과 같이 유명 IP '나 혼자만 레벨업'을 기반으로 한 '나 혼자만 레벨업: 어라이즈'는 지난해 '지스타 2022'에서 호평받았던 만큼 신작을 통한 매출 창출이 기대된다. 여기에 중국에 출시되는 'A3: 스틸 얼라이브', '일곱개의 대죄', '제2의 나라: 크로스'도 하반기 실적 개선에 기여할 수 있을지 주목된다.
넷마블 관계자는 <블로터>에 "BM도 중요하지만 MMORPG 사이에서 세븐나이츠 키우기가 매출 2위에 오른 것은 많은 이용자가 없었다면 어려웠을 것"이라며 "외부에 공개하지는 않고 있지만 실제 세븐나이츠 키우기 론칭 이후 대규모 이용자가 유입됐던 것이 확인됐다"고 전했다.
Copyright © 블로터