[인터뷰]프로젝트 아크, "배틀그라운드의 매력 탑다운으로 살렸다"

최종봉 2024. 10. 29. 09:31
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크래프톤 산하 소규모 개발 스튜디오인 아크팀에서 팁 기반 탑다운 슈팅 게임 '프로젝트 아크'를 선보인다.

오는 2025년 얼리 액세스를 목표로 제작 중인 '프로젝트 아크'는 현실적인 슈팅 메커니즘이 특징으로 탑다운 시점에서도 상-중-하로 조준이 가능하다.

탑다운 게임이다 보니까 미니맵으로 볼 수 있는 영역과 인게임 카메라의 정보가 중복된다.

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크래프톤 산하 소규모 개발 스튜디오인 아크팀에서 팁 기반 탑다운 슈팅 게임 '프로젝트 아크'를 선보인다.

오는 2025년 얼리 액세스를 목표로 제작 중인 '프로젝트 아크'는 현실적인 슈팅 메커니즘이 특징으로 탑다운 시점에서도 상-중-하로 조준이 가능하다.

또한 공격과 방어로 나뉘어 치러지는 폭파 미션의 경우 공격팀의 진입을 막기 위해 바리케이트를 설치할 수 있는 등 전술적인 재미를 담기 위해 노력했다.
크래프톤은 '프로젝트 아크'의 서비스에 앞서 오는 11월 14일에서 17일까지 부산 벡스코에서 펼쳐지는 '지스타 2024' 현장에서 관람객을 대상으로 시연 버전을 공개할 예정이다.
다음은 '프로젝트 아크'를 제작하고 있는 개발진과의 질의응답.

▲왼쪽부터 양승명 PD, 김영호 개발 리드
-탑다운 시점으로 만든 이유가 있다면
양승명='배틀그라운드'의 플레이 스타일을 좋아했다. '배틀그라운드' 같은 게임을 탑다운으로 구현하면 재미있을 것 같다고 생각했다. 배틀그라운드에서 썼던 총이 탑다운에서 쓰면 이런 느낌이다를 전달하고 싶었다.

-팀 킬이 가능했는데, 의도된 부분인가
양승명=전술적인 요소를 구현하려고 했다. 아군을 피해서 샷 각을 만드는 게 중요하다. 막상 팀 킬 시스템을 알고 나면 피하는 게 어렵지는 않다. 팀 킬을 이용한 고의적인 트롤링에 대해서는 라이브 서비스를 진행하며 제어해 나가겠다.

-샷건이 강력했던 것 같다
양승명=샷건은 여러 발의 총알이 퍼져나간다. 조금만 탄착군을 좁히면 사기 무기가 되고 넓히면 쓰레기 무기가 된다. 정식 서비스에는 밸런스를 조정할 계획이다.
-달리기 시스템이 없었다
양승명=밀리터리 슈팅은 내가 빨리 움직이면 상대방도 빨리 움직이는 밸런스 요소가 중요하다. 만약 달리기를 넣는다면 호흡에 관한 시스템이 들어가는 등 게임이 복잡해질 요소가 있다.

-조작 시스템이 복잡했다
양승명=실제로 단순하지는 않다. 다만 모든 조작이 손에 익었을 때 쾌적하게 즐길 수 있다. 또한 카메라를 돌리는 것을 제외하면 기존 슈팅 게임보다 조작이 많지는 않다. 기존 슈팅 게임을 좋아하는 유저라면 금방 적응할 수 있지 않을까 생각한다.

-파쿠르 동작을 만들지 않은 이유가 있다면
양승명=현재 상태로도 재밌지만 많은 파쿠르는 모션을 만들어야 하기에 우선순위에서 밀려있다. 아직은 점프로 충분하다고 생각한다.
-총기의 다양성이 부족한 것 같다
양승명=캐릭터의 실루엣만 봐도 어떤 무기를 사용할 수 있는지 쉽게 짐작할 수 있도록 캐릭터에 무기 하나씩 배치했다.

-비즈니스 모델이 궁금하다
양승명=모든 경우의 수를 열어두고 생각하고 있다.

-폭파 미션의 경우 전술적인 플레이가 다양하지 못했다
양승명=게임을 처음 즐기면 아무래도 숙련도가 발생하기에 전술적으로 고도화된 플레이를 하기 어렵다. 게임을 즐길수록 다양한 전술을 시도하고 또 파훼할 수 있다.
-복층이나 조금 더 넓은 형태의 맵이 폭파 미션에 어울리지 않았을까
양승명=지금 게임 형태에서 굳이 복잡함을 더하고 싶지 않았다. 또, 그렇게까지 게임이 캐주얼하다고 생각하지는 않는다. 이런 측면에서 너무 단순하지는 않다. 앞으로 유저 피드백을 받아 가며 조정하겠다.

-e스포츠 계획도 있나
양승명=물론 e스포츠도 고려하고 있다. 그전에 게임을 좋아해 주는 유저가 많아야 e스포츠에 대한 준비도 할 수 있을 것 같다.

-미니맵을 제공하지 않고 있다
양승명=내부적으로 필요하다는 얘기가 나왔다. 탑다운 게임이다 보니까 미니맵으로 볼 수 있는 영역과 인게임 카메라의 정보가 중복된다. 필요성은 고려하고 있기에 론칭전까지 결정하겠다.
최종봉 konako12@fomos.co.kr

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